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我在二次元游戏里花钱做“爹”

转载时间:2022.06.27(原文发布时间:2021.06.25)
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本文来自微信公众号“网娱观察”(ID:wldygc2016),作者:贝波,36氪经授权发布。

上世纪末期,日本二次元文化大量侵入,进入21世纪后,伴随着在线动漫平台的兴起以及二次元亚文化在年轻代际群体中的传播,从小受二次元文化熏陶的80后、90后、00后、乃至10后逐渐长大,成为消费市场的主力。

而后,中国泛二次元用户规模迎来高速增长,二次元文化在中国也逐渐展露出了巨大的市场潜力和氪金能力,成为二次元游戏市场发展的重要利好因素。同时,随着游戏研发能力的提升,除了基于动漫IP研发的游戏外,也诞生了多款二次元游戏IP产品。

我在二次元游戏里花钱做“爹”

据《2020年中国移动游戏行业研究报告》数据显示,中国移动游戏用户规模约6.6亿人,而2021年中国泛二次元用户规模推算已增至4.2亿人次,且二次元移动游戏用户呈现“忠诚度高,消费能力较强”的特征,2019年移动游戏月均买量手游达6000+款,较2018年买量上升1800+,2020年6月新增买量游戏占比为20%,助推买量市场快速前进。

在泛娱乐加持之下,二次元移动游戏的生命周期也得到了充分的延长,2016年上线的《阴阳师》、《崩坏3》、《火影忍者》等游戏,至今仍为中国二次元移动游戏代表性作品。

在二次元游戏中,氪金抽卡买角色、装备,几乎是所有二次元游戏的必备项目,用户为了声优和喜爱的原作IP大量氪金也是常有之事。

问题来了,为什么大多数用户喜欢在二次元游戏里花钱?

高质量精细化,给我“感情”给你钱

据官方数据显示,2020年中国游戏市场营收规模约3324.7亿元,同比增长15.2%,至2021年营收规模已至3773.3亿元。

经历了2018年版号停发的寒冬期后,中国游戏厂商更加珍惜每一个已获得版号的游戏产品,使得“深度打磨产品质量”和“提高运营精细程度”这两个游戏产业发展方向被真正落实。

在此前提下,新上线的游戏会以更充足的推广资源和更完整的游戏内容面向玩家,对于已上线的老游戏,研发商也会投入更多的精力和成本制作更优质的版本内容以飨用户,最终带动游戏用户整体付费额度有所提高。

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2016年5月19日,由万代南梦宫正版授权、腾讯游戏研发的格斗手游《火影忍者》正式公测。手游采用了原作动漫的情节作为游戏背景,拥有勾玉、天赋、通灵等战斗培养元素,还引入段位赛、积分赛等PVP玩法,用户可扮演漩涡鸣人、宇智波佐助、春野樱、旗木卡卡西等忍者,去守护忍者世界。

作为二次元游戏代表性作品,《火影忍者》手游利用日向宁次、我爱罗、旗木卡卡西等人气角色吸引用户氪金。其中,日向宁次为200人民币,我爱罗的标准为1000人民币,而人气几度超越主角漩涡鸣人和宇智波佐助的旗木卡卡西,需要总充值10000人民币才可获得。

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“很多人都觉得二次元爱好者只是单纯的看番剧漫画,氪金能力相对较弱,其实二次元用户具有非常巨大的消费能力和市场潜力。动漫周边商品根据角色人气会炒到原价的几十倍或几百倍,人物手办和复制原画根据质量和发行数量价格为几百元到上千上万元不等,首刷发行作品多年后的价格为几十至几万倍不等”,资深玩家迪诺说道。

二次元游戏不依赖于买量,更多依赖于二次元原著粉丝的口碑传播,二次元游戏用户玩更加注重与原著的相似度和体验感,只要能够满足其原作参与感和情感需求,用户便乐于安利和高额付费,并具有相当高的忠诚度。

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目前,我国移动游戏生命周期显著延长,2019年畅销榜TOP30的移动游戏产品中,约四成游戏已运营3年以上,二次元游戏占据主要地位。且轻度游戏与重度游戏边界模糊化,“可佛可肝,可轻可重”的游戏玩法成为主流趋势,“渠道为王”的市场行情已成为过去式,买量发行和Tap Tap给与游戏厂商更多的发行选择。

有求必应,成为食物链“最顶端”

据CNNIC发布的第44次《中国互联网网络发展状况统计报告》显示,截至2019年6月,中国网民规模约8.47亿,而2019年中国移动游戏用户规模约6.6亿人,对比中国移动网民数量占比约77.92%,游戏已成为大部分网民生活中习以为常的一部分。

对游戏公司来说,玩家需要“养”。在视频网站理所当然涨价不履行职责的时候,二次元游戏尽所能满足用户需求,几乎有求必应,玩家处于食物链“最顶端”。目前,二次元游戏用户的需求,已经被本土不少核心游戏公司抓住,并开始引进IP或自研二次元游戏产品。

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二次元文化内核是在“不切实际”的幻想中融入对现实的反思,二次元游戏自然也染上了相同色彩。

在自研游戏产品中,《明日方舟》凭借其异于同类游戏的独特美术风格,以及设定详细的剧情与世界观快速破圈,证明了二次元游戏用户虽然相对小众,但粘性极高,且传播力度广,在其安利之后,越来越多泛二次元爱好者乃至路人也开始尝试,加入到“二次元游戏玩家”的行列之中。

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另一边,以《灌篮高手》《全职猎人》《家庭教师》手游为代表的原著IP引进产品陷入僵局。此处以《全职猎人》手游为例,该手游在美术设计、战斗功能多而乱的情况下,将原著角色作为伙伴插入,单调打本游戏,变成一个披着《全职猎人》外衣的DNF手游,失去原有特色,无法引起用户共感。

而在另外几款《全职猎人》手游中,多为卡牌回合类型,且皆是固定技能,完全违背了原作动漫精髓,无法稳住新用户,也无法留住原作粉丝,两不讨好。因此,该系列手游陷入没落,难以东山再起。

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对于二次元游戏用户来说,内容高于游戏性,注重画面、角色人设、世界观和价值观,且多为IP而玩游戏、为角色和声优而氪金。二次元游戏拥有强烈的饭圈特性,与饭圈不同的是,其相对理性,重感情更注重“实惠”,苗头不对就撤。

根据2020年1月13日的央视财经新闻显示,2019年游戏企业倒闭共计18710家(2018年为9705家),同比上升92.79%。从目前市场的情况来看,“赌爆款”的投资逻辑对当前中国游戏市场和二次元游戏用户已不再适用。

促进文化交流,绝望中点燃希望

二次元游戏在发展初期的定位主要是针对喜爱二次元文化人群的小众垂类,随着二次元游戏在中国的创新与发展,以及二次元游戏用户展现出的高消费能力和高忠诚度,二次元游戏IP自创与改编中数直接塑造了人气IP,带动其他领域更加广阔的资源投入和资本参与。

近年来,大部分游戏厂商越来越注重二次元游戏市场,并进军日本探索新玩法,呈现出中日两国二次元游戏互相输出、互相影响的局面,给当地玩家带来了“新风”,也一定程度上满足国内外用户社交需求,促进经济文化交流。

我在二次元游戏里花钱做“爹”

2017年12月20日,恋爱悬疑解谜游戏《恋与制作人》以独特方式打开了女性游戏市场,在游戏角色性格特征和人物语言上进行了进一步的市场细分,霸道总裁李泽言、超级巨星周棋洛、会飞的特警白起和腹黑科学家许墨,无论你如何挑选,女主始终是那个平凡有上进心的你。该游戏推出伊始便获得了巨大成功,引起了诸多话题。

在2018年的东京电玩展中,《奇迹暖暖(日版名:ミラクルニキ)》开发商芜湖叠纸游戏宣布《恋与制作人》于2019年在日本上架,分别邀请日本知名声优杉田智和、柿原彻也、小野友树、平川大辅来为4位男主角献声。2019年6月8日,其宣布同名动画片的制作决定,并交由MAPPA负责动画制作,已于2020年7月15日在腾讯视频独家播出。

我在二次元游戏里花钱做“爹”

家住日本大阪的浪川千代与中国沈阳的吴慧饱受社交障碍症困扰,两人因同喜欢《恋与制作人》中的白起在游戏社区中相识,进而成为好闺蜜,相互扶持,共同走出社交障碍症。

“喜爱二次元的人都有一个打不破的梦想,漫画和动画是像朋友一样告诉你绝望中还有希望,二次元游戏就是让你亲身体验,在绝望中自己点燃希望。此前我对中国的认知仅限电视中播出的内容,而《恋与制作人》不仅帮助了我,还让我找到了中国的好朋友,通过他们我了解到以前不知道的中国习俗和文化”,浪川千代如是说。

我在二次元游戏里花钱做“爹”

据研究报告显示,二次元移动游戏更倾向于“高投入、高风险、但高回报”形势。其回报不仅在于金钱上面,更在于“精神满足”。

目前行业中,“顾客即上 帝”的理念难以得到落实贯彻,而二次元游戏通过其与二次元用户的“相通性”,为调动游戏用户的氪金能力,尽全力满足用户需求,双方在相互促进中不断成长。

此外,中国手游进军日本,给日本玩家带来了不少崭新的产品体验,也促进了日本本地的雇佣就业;其次,二次元用户爱国倾向强烈,文化输出推广能力强,其在游戏中得到“精神满足”的同时,通过自身力量促进文化交流,带动两国经济发展。

我在二次元游戏里花钱做“爹”

在高质量高精细化的游戏中,二次元游戏用户可以通过喜欢的角色在原作故事背景里一起冒险,满足参与感和情感需求,形成羁绊;游戏公司也对用户的需求有求必应,使作为食物链“最顶端”,进而满足生活和社交需求,逐渐成为社交纽带,构成产业链循环反复。

于是,一段“双向奔赴”的“感情”就此形成,二次元游戏用户既能获得快乐,又能花钱做“爹”,何乐而不为?

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资讯来源: 36氪官网

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