神译局是36氪旗下编译团队,关注科技、商业、职场、生活等领域,重点介绍国外的新技术、新观点、新风向。
编者按:软件和内容有很多的相似性。比方说它们都易于分发不受限制;它们创作出来需要花费大量的固定成本,但是反复使用却几乎没有成本;它们的反馈周期都很短,迭代很快等。但是为什么大部分情况下软件业务却要比内容更赚钱呢?Adam Keesling对此进行了分析,原文发表在substack上,标题是:Why Software is More Profitable Than Content
几周前,Twitter上有个帖子,上面列出了推主希望自己年轻时就知道的事情。以下是其中的一些建议:
每天都要阅读。看什么不重要。是不是“看完了这本书”也不重要。只需要去读就行了。
要遵守黄金法则。你的一生当中会一次又一次地跟人相遇。确保他们对你有很高的评价。
要对关系进行投资。你的社区很重要,程度高于你的想象。
他的系列讨论内容很不错,我建议你花几分钟时间去看看。
但是,里面的内容并不是最有趣的地方。实际上,每周都会冒出好些推特thread。相反,评论才是有趣的地方。说得具体一点,那些会被Readwise 或Threadreader 的保存下来的tread的评论。
我不知道他们为什么要保存下来。但是,我以前也逛过类似的地方,所以我可以猜一猜。他们可能是为了向那条tread致敬。或者可能对此感同身受。他们希望自己会接受其中的一些建议,或者将来打算接受。所以,他们把tread保存了下来,以备有朝一日从里面掏出一个锦囊妙计。
其实我就这么做过了无数次。我假设某个话术或想法能像插头插上插座一样轻车熟路地占据着我大脑的某个位置。但我们人类不是这样工作的。
我们需要被提醒才能记得;我们需要在正确的上下文当中接收信息。在看到那条thread之前,我可能已经听过很多的建议,但是再看到它仍然很有价值,因为它用了不同的措辞。把信息重新组织到正确的上下文当中就是媒体的全部目的所在。
所有这一切是我苦苦思索了几个月的一个问题的答案的开始:做内容和做软件的之间有什么区别?
乍一看,软件和内容业务之间存在着若干的相似之处。
分发。无论是软件还是内容,都不存在分发上的限制。这两种产品都是通过互联网交付的,没有实体或数字的看门人。这是有帮助的:一是扩张不需要很长时间,而是将产品推给更多人基本上增量成本为零。
再次地,我们考虑一下实体商品。哪怕实体产品是在网上销售的(也许是一家DTC食品公司),也没法像内容或软件一样获得病毒式传播。哪怕DTC的品牌可以获得病毒式传播,但产品本身也不行。交付实物所需要的成本和时间太高。
服务业的故事类似。服务业生产的是无形产品(往往是在人的帮助下,从而导致不可扩展),并且由于协调的原因对分发造成限制。
投资。软件和内容的投资属性相同:创作出来需要花费大量的固定成本,但是反复使用却几乎没有成本。你可以编写出一个程序,不管执行多少次,程序都会以完全相同的方式执行同样的功能。同样地,你可以撰写出一篇文章,也是不管文章被阅读多少次,其阅读方式都完全相同。
内容、软件跟其他几种产品(房地产,耐用消费品)具有相同的品质,但跟服务行业形成了鲜明对比,后者在每次交易时都要重复整个成本结构。
迭代。软件和内容都受益于周期较短的反馈循环。两者都可以马上做出调整;两者都可以快速测试,进行想法的迭代。告知大家你的服务很容易。然后,让大家去尝试一下也很容易。创作者或开发者很快就可以了解客户是否喜欢自己的产品。对于软件,客户会更多地去使用。对于内容,客户乐于更多地分享。
相比之下,我们再看看硬件公司。虽说也有很多方法可以获取反馈,但是反馈的频率没那么高,因为他们无法快速改变产品。即便我们假设需要花费工程时间相同,但对于硬件来说,在出售之前,还需要经历很多的步骤(原型开发、制造、组装、包装、交付)。但是软件和内容会绕开所有这些步骤。
所以,内容和软件给人的感觉当然非常相似。但是,有一点是两者不大一样的:软件公司的利润率往往较高,客户流失率较低。为什么会这样呢?
为了回答这个问题,我想对产品和业务进行区分。内容和软件产品均符合我在上一节中列出的特征:反馈周期短,无分发限制,投资属性有吸引力。这些它们都完全一致。
但是,在业务层面的情况就有所不同。跟媒体业务相比,软件公司往往具有更高的利润率和更低的客户流失率。如果两者的产品具有类似的特征的话,其业务不也不应该具备类似的特征吗?为什么软件业务会比媒体业务更具吸引力?
其中一个答案来自风险投资家Fred Wilson在2012年写的一篇博客。他认为,二者差异的核心是实用性与娱乐性之别。科技公司提供的实用性有可能会持续下去,而社交app或者视频游戏却是短暂的:
过去一周的时间里,我跟娱乐和视频游戏界的资深人士一起共进了午餐。这是一次有趣的聊天,大家的话题很广泛。在我们讨论过的事情当中有一件给我留下了深刻印象,那就是跟传统软件应用相比,web和移动app的表现也许更像电视。
在过去七年的时间里,我目睹着我的孩子从myspace转到Facebook,然后再到Instagram。五年后哪个社交应用会成为他们的“必选”呢?没人知道。电子游戏就一直都是这种情况。从Farmville(开心农场)到Cityville(城市农场),从Words With Friends再到Draw Something,用户总是不断地移情别恋。
虽然我喜欢实用与娱乐这种叙述方式,但我认为这并不能完全涵盖它们之间的差异。哪怕是被大多数人认为具备实用性的内容,比方说辅助做出是行业决策的信息,或者让大家了解世界最新动态的信息,往往也没有软件业务的那种利润空间。实用内容的利润似乎跟娱乐内容也没什么不同。
所以,我把人家与内容的区别归纳为:内容产品衰退了,但软件产品没有衰落。
是,你每次用的搜索引擎都一样,但是你不会每次都问一样的问题。
你每次用的CRM没什么不同,但你每次要推销的客户可不同。
你每次用的流媒体服务都相同,但是你不会每次都看同样的电影。
这一点把我们带回到本文的引言:内容的存在是为了帮助大家理解自身所处的世界的当前状态,去提醒我们一些重要的真理,或者让我们能感受到一点什么。
第一点是很短暂的,因为世界总在变。后两点也是短暂的,因为一旦我们消费了一点内容之后,我们就会不管了。我们天生就有追求新鲜的冲动。我们对可预测性感到厌烦。因此,我们需要有人来提醒应该做什么以及为什么要这样做。我们需要上下文。
这种情景化仍然没法通过计算机来完成,因此内容业务必须找人来为其客户创建情景。如果这可以通过计算机完成的话,那么我们把它叫做软件公司,而不是内容公司。
内容产品跟人对话,而软件产品跟计算机对话。这就是为什么内容的价值会比软件的价值衰退得更快的原因所在。这也是为什么软件是更好的业务的原因所在。
译者:boxi。