用手机游戏的高黏度能否解决农产品O2O的困境,2000亩的生态农场配合手机游戏这样的模式,能否让人人都为自己种的蔬果付钱?
锄禾Online的创始人章金枫,告诉36氪,线下农场需要面过度依靠采摘活动、“靠天吃饭”、农产品较难实现溢价等问题,而休闲度假、真人CS、餐饮消费等同质化竞争是当前农家乐、生态农场、非核心景区的主要问题。对比生鲜电商三大困境,农产品交易也有类似的问题,如仓储冷链制约、获客成本高、用户消费体验差等,锄禾想要结合“农场游戏”操作模式和“O2O”理念打造农产品O2O的平台。
虚拟与现实的结合
锄禾Online首先是一款在线的农场养成类游戏,场景类似于腾讯的全民农场,而同时,它又能够链接线下农家乐、生态农场以及非核心景区。玩家可以利用碎片化时间,经营游戏内的虚拟农场,通过获得或者购买游戏中的道具,兑换生鲜及当地特色农产品,以及认领线下的真实土地实现远程操控、全程监控的私人订制(目前以照片形式),还能在游戏中看到线下真实的采摘以及优惠活动。游戏中玩家还可以相互观察,购买对方生产的物品,甚至是掠夺对方的资源。
认领中的农场
简单来看,它是以游戏为载体,通过虚拟农场结合真实农场实现农产品交易和线下导流的平台。依靠养成类游戏的高黏度和游戏中完整的养成体系,形成C端用户的沉淀,并通过兑换、远程操控等实现农产品O2O和线下旅游活动的导流。借助游戏的高频行为和低获客成本,提高用户对周边农家乐、农场和非核心景区的认知和黏性,为此类场景做用户培养和导流。
主要目标客户群体为一二线城市30-50岁左右的中等收入人群,此类人群不仅对有机生鲜有一定的接受度和消费能力,还有户外休闲活动和亲子类活动的需求。在未来切入供应链管理、社区加盟、生鲜供应、支付结算等为农场提供更完整和全面的服务。
目前结合自营2000亩左右的农场生产,早期参与在线众筹的玩家已在游戏内进行充值、农产品兑换和线下的真实消费。2016年在京东完成超过2000人的众筹,大约5万元的众筹,目前有超过50%用户留存,已经实现线下约5万元的消费。公司营收主要来自游戏充值、农场品购买、加盟农场的服务费、加盟线下景区的分成等。
章金枫告诉36氪,不同与腾讯全民农场复杂的系统,锄禾相对简单的操作和可以免费获得生鲜及享受特惠旅游的机会,玩法更加休闲和贴近普通用户。但用户基数和冷链物流方面,锄禾目前仍不具备优势。
创始人章金枫,曾任苏州三禾农业科技中层管理,创立宿迁万达新能源有限公司并随后出售,2013年从事有机蔬菜种植,2015年创立农伯伯经营至今;联合创始人李东曾任徐州优禾农业有限公司,2006年在有机蔬菜种植领域开始创业。具有完整研发及游戏制作团队。
目前农业领域以农业金融为切入的做法已经屡见不鲜,而生鲜O2O的大起大落,也昭示着此领域还未找到正确的做法,或许锄禾游戏结合线下农场的做法能够还未真正实现C2B的订单农业一些新的启示。