某天晚上跟一个VC聊到一般会投什么样的项目时,这个投过很多游戏相关项目的朋友告诉我,不考虑游戏CP。
时间退回到那个愤怒的小鸟和水果忍者的年代,业界大佬还没有进场,渠道规模还没有形成,应该是手游CP活的最好的年代。而现在似乎到了手游CP创业公司最难过的时间点。
手游CP湖石科技的创始人雷中行这样告诉我,“我们现在做的都是类似2048这样''小品"游戏,借用国外流行的桌游元素将开发周期缩短到三个月,这样能比我们相对其他手游CP能面临更多次的失败,成功一次我们就能继续做下去。"
整个手游生态链中,手游CP根据发行商的需求设计游戏,发行商通过各种应用市场渠道将游戏推广出去。目前的现状是,渠道拿走了其中大半部分的利润,对于发行商来说只能通过在游戏中设计更多的收费方式来更多获利,所以就能看到手游市场中优质的游戏很少,大多都是赚一笔就好的心态。
这种现象对于渠道来说影响非常小,毕竟不愁没人上来找推广。对于发行商来说是比较难过的,大半的利润被渠道拿走,优秀的游戏很难拿到,被迫选择赚一笔就跑的路子,时间久了就会越来越没有竞争力。
对于游戏CP来说就更加难过了,从0到1将一款世界观比较完整的手游做出来至少需要一年,就算是完全模仿现有的也需要几个月来完成,一旦市场反响不好面临的不是走下坡路,而是团队解散的局面。此外,来自发行商的手游订单也是逐渐减少的趋势,手游CP也要开始抢活干。
湖石科技现在除了开发游戏,现在还承担着一部分的游戏推广的责任。他们现在也在跟一些平台上的大V谈合作,让这些大V帮忙推广游戏。“其实正好我们的投资人有这个资源,我们就拿过来用了。”
雷中行原本是做海外桌游代理业务的,创办的一刻馆也是一些国外流行桌游在国内的唯一代理商。由于国内桌游受手游冲击,就选择了用桌游元素切入手游市场,现在这些资源现在也全都整合到湖石科技中来了,上面提到的手游中的桌游元素都是拿到过授权的。此外,他们也在为这些国外的一些桌游厂商提供手游化的业务。
这个团队马上要上线一款新的游戏,目前在对游戏中的收费机制作最后的修改。“我知道你想说的是会不会变成个纯圈钱游戏,我们运气不错,合作的发行商也比较认同游戏的本质是好玩,收费机制肯定会在能让我们活下去的前提下最小限度的影响游戏性。”在我抛出会不会影响游戏性的问题时,雷中行说到。
现在玩家对于游戏的精品化要求越来越高,谈论起一款好的手游,基本都来自于大厂,对于手游CP创业公司来说,不管是热门IP还是各种游戏图片和音效的细节要求都使得他们很难做出突破。目前手游CP行业四成以上的营收来自大的研发团队,这个比例还会一直上涨,寡头化似乎成了趋势。
由于业界大佬在渠道和技术积累上的优势,中小手游CP创业公司也都在期待着哪一天被巨头战略投资或者直接收购,毕竟有个爸爸好过冬。
“我们目前的目标多做一些小而美手游,用成本低一点的方式来赚取口碑和市场,精品化的大作等我们活的不错了再说。”目前这个团队正在找寻A轮融资,希望能通过引入资金在桌游手游化和游戏渠道推广上更有竞争力。
游戏和创业是同样的,收起完美通关的野心,好好活下去才是真的。