随着资本市场的热钱进场,甚至《大圣》还没面世的时候,“二次元”突然就变成了一个人尽皆知的词汇了。但我实在也无法想象,一群连“胖次”、“呆毛”、“CP”等基础入门词汇都不甚清楚的三次元人类,谈出的二次元又是怎样的一个世界。更深层一点的,“捏它”这个词能准确地剔除混在二次元里的三次元人,该词源自于日语中的"ネタ"(ne ta),大概就是“剧情”、“桥段”之意。“neta”正是由三位热爱ACGN文化的二次元人创造出来的一个有剧情的、有三观的二次元社区。
“neta”社区的背景基于校园,力图塑造有故事情节、有世界观的一个社区。产品本身,首先是在主界面设置了“ galgame”游戏化的女主角引导,相当于与用户进行人机对话。据创始人许斐介绍,把文字恋爱类的游戏放进来一方面是为了提升用户粘性,用户在社区里就像打galgame一样,在不同的时间,不同的场景会碰到不同的女主角,以此方式去促使玩家跟女主角更多的互动,社区也会实时显示用户与女主角的亲密度是多少;而另外一方面的考虑,则是基于阿宅们本身的属性,许斐认为阿宅们本身有社交的需求,但并不强烈,也不是靠荷尔蒙驱动型的社交。的确,阿宅们更多地体现在“抱团”、“吐槽”等群体参与行为,一对一的社交似乎并不是阿宅们的主流需求。
产品界面设计方面,一级菜单包含“班级”、“社团”、“课表”,“班级”作为主界面展示新闻;“社团”则作为“微论坛”有着各类主题讨论。“课表”囊括子菜单“活动”、“新番”、“宅物”“纪念”。“活动”包含动漫展、动漫游戏展会等各类线下活动。宅物则是各类手办发售时间,可以直接点击加入课表,未来社区也会拓展二次元宅物的导购。纪念则是动漫人物的生日。现在只是1.0版本,2.0版本还将会根据用户反馈有许多改进。
社区产品设计理念则遵照“拟物化”方式。“拟物化”指原有物件中某些必需的形式在新的设计中已不再必要,但新设计仍模仿旧有形式,以使新的外观让人感觉熟悉和亲切。例如相机在拍照时”咔”的一声,塑料地板的样式设计成木纹,都是“拟物化”设计。“neta”的拟物化则体现在社区app产品设计贴近校园,将阿宅关注的信息都顺次归类到校园生活场景,如现有的“课表”可以加入各类活动、宅物发售等时间提醒,未来还会有“图书馆”等栏目可看到连载长篇等。如果说半次元是以cosplay为切入点,那么“neta”的切入点则在于以“类 galgame”方式塑造了世界观,以及贴近真实校园生活的“拟物化”产品设计。
三次元模样的二次元
创始人许斐的外表并不如多数人想象的二次元人,完全就是一副三次元上班族的模样。许斐毕业于上海交大电子工程系后,三次元本职工作为英特尔的项目经理。出于对二次元文化的热爱,自大学起便任职漫迷论坛版主、字幕与压缩组组长,在2011年底加入和邪社,任编辑及摄影负责人。
其他两名联合创始人则是Lala及“和邪社”站长Jimmy。Lala曾任某日本游戏公司总裁助理及创意总监,后任职苍老师经纪人并同时是“空之家”app产品经理。Jimmy大学学习法律,从大学毕业之后一直做动漫相关领域,曾在太平洋游戏网任动漫编辑,后有做过一年端游的经历,2008年起任cnBeta编辑的同时创办个人资讯类网站“和邪社”。
三位80后创业者都并不是能第一眼就能在人群中精准地被区分开来的二次元人,其原因不难理解,二次元并不能做到与三次元完全脱节,许多二次元人也必须兼任三次元本职工作。三位创始人可算是二次元的种子用户,许斐谈到,二次元人接触到最早的、脱离了热血漫、武侠题材之外的作品可算是EVA;2000年左右是互联网文化传播最快的节点,也是字幕组最早出现最为火爆的时点,二次元文化首次入侵的年代,许斐正是最早一批任职漫迷论坛版主、字幕组长的二次元用户。
为什么和邪社之后会是neta?想要做的是全新的、找不到对标产品的二次元社区
和邪社创办的初衷非常简单,Jimmy早年做编辑,后来换了职业,写东西习惯了,就做了个ACG资讯网站把以前的工作做了延续,涉及动漫、游戏、音乐、周边、Cosplay、声优等各个方面的讯息。
虽然有很多商业化的机会,哪怕仅仅是周边商品的广告都有许多细分品类的机会,但和邪社本身推荐的产品都是基于中立态度,也没有商业化氛围。在早期二次元文化还没有受到足够关注的时候,二次元游戏的厂商、同人本都会找到和邪社谈宣传合作,阿宅们在和邪社完全能找到各类资讯需求。和邪社并没有强制注册的机制,完全是以游客身份浏览的网站,日浏览IP为3万左右,月IP100万。
和邪社相当于一个容器承载资讯和内容,但创始人许斐认为资讯类网站很难做到破茧而出。许斐选择将其定位在二次元社区,他希望能做的是并不能找到对标产品的东西,要有世界观,有故事,做一个全新的、三次元人从来没做出来过的产品。他想要做的东西旨在解决以下社区产品的痛点,总结如下:
一.对二次元用户来说最迫切需要的,应当是一个不同于QQ或微信的、能组建起用户社群的一个载体。
二.比起轻量级的UGC,neta更在意的是PGC内容引领着的社群生态。
三.不同场景下的用户性别比例是不均衡的,和邪社男性用户更多,neta希望能做一个男女比例均衡的二次元社区。比如同人展和cosplay、购买周边的还是女性占比较多,尤其是cos活动女性占比甚至有百分之七八十,而男性则分为热血和宅男向,分别喜欢购买高达和初音类产品。涉及新番讨论,写文章讨论的人男性比较多。
为了开发种子用户,neta选择首先与高校动漫社团联合创办活动,从需求调研到实际的地推、高校都是neta非常看重的一个群体。许多动漫社团也早有著名活动,如七草祭、沸点祭,动漫社团可以在社区app里组织、宣传自己的活动。现neta已与十几所高校敲定合作,未来社区的网页端会做成与app内容同步。
产品现有近2.5万个用户,都是自然流量,产品自今年九月中旬正式上线以来平均每日流入用户为600-700个,日活3500人左右,占整体用户比为15%左右。团队方面,目前创始人许斐负责产品架构、故事构思的大方向把握。而具体的项目推进、开发是最需要梳理流程的,由更为细致的联合创始人Lala来完成,这也是考虑女性向粉丝的需求,从女性角度出发负责产品具体的开发,以平衡社区男女比例。Jimmy则负责内容整体的方向性,编年史则是由编辑团队完成。其余全职员工15人,编辑和技术各占一半。
本文作者叶妙玉,关注文化娱乐领域,如果你想跟我聊聊,微信号:yeats1101,期待创业者与我交流。