编者按:本文来自腾讯科技,编译:皎晗,36氪经授权发布。
7月5日消息,游戏平台Roblox(罗布乐思)中有近2000万个游戏体验。公司想要通过共享体验让人们像在现实世界中一样互动,最终创造出元宇宙。但这一切并没有那么简单。
今年2月份,Roblox公司首席执行官大卫·巴斯祖奇 (David Baszucki)在投资者线上推介会中告诉人们:“有些人把我们正在打造的东西称为元宇宙。”“事实上,我们是元宇宙的引领者。”
当Roblox于一个月后上市时,其市值很快达到了450亿美元。这一数字甚至超过了游戏巨头育碧、EA、Take Two和Square-Enix的市值之和。显然,人们对Roblox作出的承诺非常有信心。但是Roblox真的能够打造出一个元宇宙吗?
元宇宙一词起源于尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年出版的小说《雪崩》,讲述了一个披萨送餐员利用空闲时间进入元宇宙、逃离日常生活的故事。斯蒂芬森在书中所构建的元宇宙是一个虚拟世界,人们可以按照自己设计的化身相互交往,共同生活。
长期以来,科技界一直相信这种愿景能够真实存在。斯蒂芬森本人现在也在增强现实初创公司Magic Leap工作。但这种愿景到底该是什么样子,目前人们对此仍不清楚。
马修·鲍尔(Matthew Ball)是一名专注于元宇宙领域的投资者和作家。他说,最简单的方式是把它看作“当前移动互联网的准继承者”。鲍尔称,“在元宇宙成形的前提下,人们将不再通过各自独立的2D网页或应用访问互联网,而是通过持久互联的虚拟模拟来体验互联网。”这是一个雄心勃勃的目标,有着不可估量的利润。许多企业都在相关领域竞相角逐,其中包括Epic Games的游戏《堡垒之夜》,Facebook的Horizon,VRChat,Core,Sansar,Decentraland,当然还有Roblox。
Roblox首席产品官马努尔·布隆斯坦(Manuel Bronstein)表示,公司在“元宇宙”方面的研究历程始于上世纪90年代初,联合创始人巴斯祖奇和埃里克·卡西尔(Erik Cassel)当时开发出名为Interactive physics的2D模拟物理实验平台和3D CAD软件Working Model。这些模拟物理实验工具允许用户设计实验环境,比如说建造可毁坏的房屋,或者以不同的速度撞毁两辆汽车等。
布隆斯坦说道:“亲眼目睹这些玩家共同创造和相互沟通时的创造力和想象力,研发团队想在更大范围内复制这些内容。”“他们的愿景是创建一个共享体验的平台,并开创一个当时并不存在的新领域,这就是人类共同体验。”
2006年,巴斯祖奇和卡西尔成立了Roblox Studio。用布隆斯坦自己的话说,这是一个“沉浸式创作引擎”,融合了游戏、创作和社交网络。表面上看Roblox 是一款电子游戏,但公司说更准确的说法是用户可以使用Roblox平台上的一套工具来构建游戏体验。相比专业化的游戏引擎,入门级开发者很容易上手。此外,平台上各种游戏都拥有完全可定制的架构,其中包括迷宫游戏、第一人称射击游戏、财富模拟游戏和自由形式的角色扮演类游戏。在这些游戏中,开发者可以创造出学校、城市、历史、科幻等不同类型的世界,让玩家通过与虚拟环境和其他用户的互动来展现自己想要表述的故事。
Roblox称平台上有近2000万个游戏体验,这和《我的世界》和《Trove》等沙盒游戏具有相同的乐高积木式美学。Roblo有免费、付费或免费增值等模式供玩家选择。而开发人员能够从自己所创作的游戏体验中获得大约70%的Robux平台虚拟币。2020年公司还推出了一项计划,根据Roblox订阅服务玩家在游戏体验中所花费的时间向开发者支付基于用户粘性的奖励。
虽然竞争对手在竞相抢占元宇宙新兴市场,但鲍尔认为Roblox“拥有迄今为止最强劲、最多元的商业模式。”
鲍尔说,“例如,如果你是一名开发者,你不仅可以通过向玩家出售游戏体验而获得收益,还可以通过Roblox平台将自己的作品转售给其他开发者。”
Roblox在元宇宙领域的独特之处在于,其体量庞大的游戏体验与个性化角色系统会相互作用和关联。也就是说,当玩家进入任何一个Roblox游戏后,并不是在控制与情境相关的角色,而是在控制玩家自己创造的角色。无论你选择成为谁,这个虚拟化身会在Roblox平台上永远存续下去。除此之外,游戏内也有各种支持这种个性化角色的的经济模式。玩家可以在Roblox平台的虚拟形象商店中买到各种虚拟服装、发型、配饰和皮肤。因此,Roblox不仅为玩家提供了机会,也为在线设计师和创业者提供了机会。
布隆斯坦说虚拟时尚元素在Roblox社区中“非常重要”。“在这个平台上,人们可以成为任何他们想成为的人,无论是在现实生活中还是在元宇宙中,这种真实性都是他们表达自我的重要组成部分。”布隆斯坦在Roblox上提到举办的Gucci Garden活动,一个虚拟手袋最终以约4115美元的价格售出。要知道,同款实物售价只有3400美元,而且这个手袋并不能从Roblox平台变现。这表明有些玩家开始把打扮虚拟角色放在第一位,而不是在现实世界中炫耀这些商品。此外,很多大品牌已经开始在Roblox平台上销售耐克Air Max运动鞋和NFL产品等合法授权的数码复制品。
对于Roblox公司及其开发者而言,这种模式很成功。公司在向投资者推介时透露,仅2020年用户群体就获利3.387亿美元,这意味着用户完全有可能通过Roblox平台成为百万富翁。
所有这些可能都很有趣,但Roblox真的能代表元宇宙吗?布隆斯坦是这么认为的。“这些体验不像游戏那种单一类别的用户体验。事实上,我们将其视为媒体、游戏、娱乐和商业以及互动的未来结合体。”
Roblox和《堡垒之夜》最近都在这方面做了很多相当引人注目的尝试。游戏中推广不同内容的互动虚拟活动层出不穷,好莱坞大片《头号玩家》、《蜘蛛侠:归来》和《星球大战:天行者崛起》都采用了这种游戏内推广方式,其中有各种复活节彩蛋和独家预告片。今年2月,《堡垒之夜》还在游戏内置的影院屏幕上举办了一场电影节。Weezer和Ava Max等艺人都在游戏中举办过专辑聆听派对,Travis Scott和Lil Nas X等人也通过这种方式举办过音乐会。
布隆斯坦特别提到了Lil Nas X举办的虚拟音乐会,其访问量接近3700万,有效证明这些活动切实缩小了“实体世界和数字世界”之间的差距。
埃塞克斯大学计算机游戏设计高级讲师理查德·巴特尔(Richard Bartle)曾在1978年编写出第一款基于文本的电脑游戏MUD(多人地下城),其最显著的特点就是允许数百人同时在线,也被誉为首个虚拟世界。他认为,不论是在游戏中放电影,还是与其他角色会面,都算不上元宇宙的开端。“是的,你是可以这样做。但你为什么要这样做?”他坦率地说。“疫情时期人们常说,’你可以上网和朋友一起看电影!’但我为什么要上网看?我完全可以在屏幕更大的电视上看,而且也没有其他玩家的小头像烦我。”
巴特尔希望这种媒介能变得更激进一些。他表示:“目前,似乎有一种新兴技术正在寻找解决方案。”“如果你身处网络世界或元宇宙,你为什么要在那里?你到底想从中得到什么?”
Roblox公司的布隆斯坦则更加乐观。“虽然目前元宇宙中的共享体验只是一起做有趣的事情,但未来就是将人们在现实生活中可以一起做的任何事情搬到虚拟世界中:一起学习,一起娱乐,或者一起工作。”换句话说,Roblox想要取代办公室、教室、酒吧和网球俱乐部。
如果有朝一日真的出现这些新领域,那么信息的控制和传输问题都值得认真考虑。人们今天所熟悉的互联网不是由任何一个单一实体开发的,而是围绕一系列开放标准和网络中立性协议合作打造的。这些原则是否适用于元宇宙还是一个有争议的话题。如果任何一家公司能够巩固元宇宙的形成并成为事实上的看门人,那么他们对信息传播以及模式控制的影响力无疑非常大。
Epic Games诉苹果一案于今年5月份开庭,预计将于今年晚些时候做出判决。这起案件可能只是众多类似冲突中的第一起。这场官司始于去年,当时苹果将Epic Games的《堡垒之夜》游戏从应用商店下架,原因是Epic Games为规避苹果抽取的30%佣金而设计上线了游戏内支付系统。Epic Games在诉讼中的观点是,苹果此举可能会影响到元宇宙的兴起。
这可能只是法律行为,但问题最终会浮出水面:谁来决定元宇宙中到底该出现什么?考虑到Roblox游戏的主要受众是13岁以下青少年,Roblox公司对安全问题尤为关注,在全球雇佣了3000多名员工来审查内容。如果你是一名家长,这是一个好消息;但如果未来元宇宙成为娱乐消费的主要渠道,那么这种方式就会影响到创作者。
去中心化是解决这个问题的一种潜在方法。去中心化基金会(Decentraland Foundation)的戴夫·卡尔(Dave Carr)表示,创始人们认为,“元宇宙不应该由某个机构控制,而应该有一个去中心化的结构,对所有人开放,让所有人拥有和管理。”从经济问题到内容管理,甚至是服务器的维护,去中心化的用户群可以通过定期投票来决定从经济模式到内容管理,甚至是服务器维护的整个进程。但是去中心化理念想要实现的“开放元宇宙”仍然非常遥远。埃塞克斯大学的学者巴特尔说,今天大多数开发者都在为自家开发的虚拟世界打造专有“围墙”。他说:“你不能在它们之间移动,或者把你从一个虚拟世界得到的东西搬到另一个世界。”
Roblox的日活用户数量为4300万,《堡垒之夜》的日活用户数量为2500万,而基于虚拟现实设备Oculus的Facebook Horizon平台日活用户数未来可能达到几十亿。它们都会将自己定义为元宇宙,但是彼此之间不能互通。巴特尔认为这与自己对元宇宙的定义完全背道而驰。巴特尔说:“用户不能只有一个元宇宙,你必须拥有整个元宇宙。”