编者按:本文来自微信公众号“脑极体”(ID:unity007),作者:海怪,36氪经授权发布。
彼之砒霜,汝之蜜糖。
2020年的艰难开局,在让众多行业陷入困顿之际,却让游戏业迎来了一场流量的盛宴。
除了日进斗金的王者、吃鸡,还有火爆朋友圈的动森,一款3A级VR游戏《Half-Life: Alyx》悄然火爆了VR游戏圈。
(《Half-Life: Alyx》官方中文译名《半衰期:艾莉克斯》,国人误称为:半条命)
从去年12月底官方宣布这款游戏的推出计划,到今年3月正式开售,期间已经有十万玩家提前进行了预定,而截至5月初,这款游戏累计玩家至少已经达到100万以上。
更重要的是,这款游戏的“好评如潮”,历史同时在线人数破纪录的达到了4万多人,高居Steam VR游戏的首位,远超最多只有4千多人在线第二名的《Beat Saber》。
体验真实、交互丰富、细腻,被玩家称之为“这才是VR游戏应该有的样子”。而之前很多人常常吐槽的是,根本没有一个游戏能值得上去买一个几千块钱的头显。
如果你对VR行业关注已久,可能会知道VR游戏已经在低谷徘徊已久,也能体会这一次VR版“半条命”的推出对于VR游戏有着怎样的意义了。
我们其实更关心,阻碍VR游戏走向大众消费市场的那些障碍已经被消除了么,“半条命”是重新开启VR游戏春天的那个信使吗?
2016年被称为“VR 元年”,这一年,无论是巨头和资本涌入,还是创业公司的纷纷入局,都迅速将VR产业推到了移动互联网产业的聚光灯下。但一项新兴产业的第一次的高光时刻同时也意味着巨大泡沫的破灭时刻。
受制于技术成熟度不足、内容和体验差强人意以及盈利模式不明朗等因素,当资本的热潮退却之后,大多数VR创业企业停留在了天使轮和A轮,随后快速耗尽资金,泯然众人。
而VR硬件三巨头的HTC Vive、Oculus Rift、Play Station VR设备,因为高昂的价格,也难以打开大众市场。其中Oculus更是以大幅降价来获得一些市场销量。
而当时真正大行其道的则是那些廉价的智能手机看片设备,如谷歌的Cardboard和三星电子的Gear VR。由于这些设备只是在消费者一时的好奇心下的短暂使用,很快就在人们的喜新厌旧下放在家里落灰了。
在文化历史上,内容和技术是相互影响的一对变量,通常是先有内容,技术的发明和改进帮助内容实现繁荣和生长。然而VR技术则是第一次先有了技术而不知道有什么合适的内容去填充它。
VR内容生态的窘境也表现在VR游戏上,受到VR硬件技术的限制,一开始的VR游戏还只能停留在非常初级的Demo和有限场景的试验作品里。因此,VR游戏存在种种的限制:
首先,由于高端VR设备的体验成本过高,导致玩家过少,贸然投入巨资进行游戏开发难以覆盖高昂的游戏开发成本;
其次,低端入门设备体验效果不佳,难以承载高质量的VR游戏,而入门级VR游戏不过就是人们“过把瘾就行”的试水作品;
此外,最重要的是VR头显的沉浸式体验受到硬件分辨率、网络传输效率等限制产生的掉帧,常常带给游戏玩家3D眩晕感和恶心的生理痛苦,成为制约VR设备普及的主要技术瓶颈。
在这些现实的制约因素下,游戏大厂们也需要认真评估投入多少资源到VR游戏的开发上面,而对于那些中小创业团队来说,开发VR游戏可不像开发一款手机游戏那样容易,高技术和高成本门槛就将其挡在了外面。
硬件价格、体验问题等可以通过VR技术的迭代和硬件的规模化以及成本的下降来解决,而有无优质内容才是决定VR游戏能否吸引大众消费者买单的关键。
幸而,VR产业沉寂的三年中,VR游戏内容产业并未停滞不前。
就在VR产业略显沉寂的这三年中,VR底层技术却在飞速的发展。屏幕的分辨率较三年前已翻了一倍,无线技术、眼球追踪、注视点渲染等技术也即将到达民用级别。未来随着5G的商用普及,将带给无线VR设备更加流畅的网络传输体验。
根据信通院的一份报告显示,VR技术正在从初级沉浸向部分沉浸的过渡阶段,在2021年之后进入深度沉浸的发展阶段。这意味着近眼显示的分辨率会达到4K,强交互游戏内容的分辨率达到8K,渲染处理达到120FPS以上,完全可以承载3A级VR游戏大作的质量要求。
此外,外接头显的销量虽然低于泡沫时期的预期,但销量一直在稳步上升,据统计2018年底,外接头显整体达到750万台销量。同时,外接头显的入门门槛也在降低,尽管高端头显还处在5000元以上区间,但两三千的中端配置的头显和PC电脑也可能够带动VR游戏。
与此同时,VR游戏在这三年间,从更新数量和更新频率来说也在稳步增长。比如,游戏公司Steam在2016年底拥有1000余款VR游戏,而到2018年底已经达到3000款。
在VR游戏质量上面,体验时长不超过2小时的小微作品大幅减少,而能够让用户多次进入、5-10小时时长的优秀作品正在增加。其中,一些头部游戏IP也开始进行VR版本的改编,如《辐射4》和《上古卷轴》,都针对VR体验做了很多专属优化。
2018年现象级VR游戏《beat saber》(节奏空间)的火爆,也成功地将VR游戏的体验带出圈,成为众多视频网站进行炫技的一种社交内容。
此外,除了常见的“第一人称”视角的游戏,开发者已经开始对VR的交互开始更深入地挖掘,一些如《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》、《MOSS》的 “第三人称”游戏也开始得到玩家的认可。
对于游戏大厂来说,尽管在16、17年,有众多大厂选择退出,但是坚持下来的厂商如比如Ubisoft、BioWare、Valve等,反而加大了对VR的投入,去年已经陆续有像《Space Junkies》这样的作品VR原生大作的推出了。
而这次火爆VR游戏圈的《半衰期:艾利克斯》,则是V社早在2017年就开始制作,历时三年才推出的3A级大作。而从玩家和游戏界的评价来看,正是这部老IP新改编的VR大作,真正让VR游戏有了VR游戏应该有的体验。
而真正的“VR游戏”的特点,在“半条命”里最直接的感受就是“符合直觉”,即整个游戏的交互都尽可能按照现实生活中的逻辑来进行,比如开门需要拧把手,帽子可以带上,枪械需要手动装弹,垃圾罐可以阻挡生物,也就是任何一个道具可以按它的功能使用;此外游戏引擎呈现出来的光影表现,让游戏玩家真正代入游戏主角的视角来进行交互体验。
“半条命”的创新特质,被一些游戏评论认为是开启未来5-10年VR游戏交互模式的设计模板。尽管这一说法有点夸张,但是我们能够看到优质的内容和创新体验对于VR游戏的发展不言而喻的重要作用。
那么以“半条命”获得的超高人气为代表,接下来VR游戏在大众消费市场会迎来爆发式的发展么?
在我看来,VR版“半条命”的成功,只是VR游戏在经历漫长寒冬之后,透露出的早春的气息,毕竟这一游戏经历了三年的打磨,才收获现在的成绩。由此可见VR游戏的创新之难。
VR产业的发展,注定不会是一场春风化雨万物自然生长的简单过程,反而是需要产业从业者们亲自躬身入局,在一块没有多少肥力积累的土地上精耕细作,耐心培养。
任何想在VR产业里短线投机、见好就收的投机者,大概率会落得颗粒无收的下场,这一点对于VR游戏来说同样如此。
这一点提醒同样会揭示出VR游戏产业的发展规律。这将是一场长期投入,缓慢回报但收益巨大的产业发展之路,同样,VR游戏的用户规模也会出现持续的增长,但未来几年还不会出现爆发式的骤增,大众级的消费市场爆发还有待整个VR游戏产业生态的真正成熟。
VR游戏产业真正成熟的特征有以下几点:
1、VR硬件的可靠性足够高,而成本又足够低。这需要依赖5G网络的大规模普及,以及云游戏技术的成熟,让制作精良、体量庞大的大型VR游戏,可以源源不断地从云端输出给用户,这样将大幅削减终端VR头显和主机、PC设备的硬件配置。当硬件的获取成本足够低,VR游戏才能真正进入普通家庭。
2、VR游戏内容生态的成熟,好的作品可以赚钱,但单价又足够便宜。VR版“半条命”在Steam平台的发售价是163元,当然相比较于动辄五六千的头显设备来说,显得微不足道。但是对于众多长期热衷“免费”破解版的消费人群而言,为游戏付费仍然是需要长期培养的习惯。
VR游戏的收入除了单价定价外,自然也跟订阅用户数量相关。未来游戏厂商可以根据游戏关卡、游戏副本等设置不同的收费版本,给予消费者更多的选择机会。
3、VR游戏的专业场馆运营,让VR体验馆成为新的 “大众网吧”形态。VR游戏在解决了延时、眩晕等问题后,另一大技术障碍就是VR使用者的安全防护。由于逼真的沉浸式体验,越来越多的游戏要求玩家做出复杂的身体移动和躲避动作,这就要求足够的场地和身体保护装备,从而也极大限制VR游戏在家庭中的普及。
更可行的方案显然是大型VR体验馆甚至是VR主题馆。目前遍布商场的VR体验馆多是大人小孩用来尝鲜的轻度VR游戏或视频,以一次性体验为主。而未来随着全感体验和多人模式的出现,可以实现更具粘性和观赏性的竞技性游戏赛事,发展成为类似PC或手游时代的线下竞技比赛,形成更长的游戏生命周期。
值得关注的是,除了VR版“半条命”所引领的FPS游戏的专业化发展方向外,未来VR游戏能够普及化的方向还会有类似《动物森友会》这类的养成类VR游戏,以及带有陪伴类型甚至是色情类型的虚拟社交类型的VR游戏。
在通向又宅、又懒的道路上,VR游戏似乎是我们最有可能选择的归宿。
当斯皮尔伯格在《头号玩家》里,还在反思人类要不要沉溺于美妙的“绿洲”而放弃拯救的现实“荒芜”的时候,我们已经把它看做是一部关于未来的蓝图了。而科技公司和游戏厂商也正在以此为蓝本来打磨硬件的流畅体验、体感设备的逼真效果以及游戏的恢宏世界了。
不吹不黑,VR游戏都会按照其产业的发展节奏,从当前的稚嫩走向产业的成熟和繁荣。我们是躬身入局,持续投入其中;还是坐享其成,用真金白银支持那些VR优秀作品,其实都将是对VR游戏产业的切实贡献。
历史经验告诉我们,一旦新的体验出现,人类就再也退回不到过去了。