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编者按:UX行业非常重视流程。但是好的流程很多,比如设计冲刺、双钻石,精益UX、UCD、斯坦福、Frog······究竟应该选择哪一个呢?或者说,这是从根本上去思考设计的最佳办法吗?Jordan Bowman认为不是,我们没必要被流程束缚,关键是要牢记并灵活运用四项原则。原文发表在Medium上,标题是:What no one explains about the design process。
划重点:
没有一体万用的流程,设计不是流程,而是实践
与其把设计看作是流程,不如把它看作是工具箱
设计要遵循的思四项基本原则:理解,构思,测试,实现
UX行业非常重视流程。
其结果是,我经常听到那些压力很大的设计师在问类似这样的问题:
我应该从什么地方开始一个新项目?
我怎么才能知道下一步该做什么?
我应该学习哪一个流程?
如果UX设计有这么简单的话就好了:“先做这个,再做这个,然后再做那个。” 不幸的是,实践上没那么简单。
那我们该用什么方法来回答这些问题呢?审视UX设计实践更好的办法是什么?
设计冲刺(Design Sprint),双钻石(Double Diamond),精益UX(Lean UX),以用户为中心的设计(UCD),斯坦福设计流程(Standford D),Frog 设计流程(Frog Design)······这份列表还可以列下去。在Google图片搜索查找“设计过程”,你会得到没完没了的图形和图解清单。
我不是要抨击哪一个流程框架。它们各有各的优点,并且往往都嵌入了良好的设计原则。相当了解其中的主要原则是件好事。
但是流程也是规范性的,线性的,不灵活的,往往会被吹捧为“好”设计的唯一之道。
经验丰富的设计师一般会意识到,紧抓住某个流程框架不放往往跟设计师日常工作面临的现实不相容。为什么?
某个流程并不能适合所有情况。每个人的做法都不一样(哪怕遵循相同的流程):
不同的团队设计是不一样的。公司以及每个公司团队都有其自己的做事方式。会有独特的角色,既定的做法,任务和优先级。不同行业的情况甚至都会有所不同(金融技术跟电子商务就不一样,依此类推)。没有两个团队会以相同的方式做事。
不同项目之间的设计也不一样。每个项目并不存在千篇一律的需求清单。你从事的每个项目都会有不同的范围、目标、约束、上下文、背景、预算、复杂性、时间要求、起点以及资源。
不同设计师的设计也不一样。你个人会跟某些做事方式联系更紧密一些。有些好的做法可以坚持,但是试图强迫自己适应别人对某个好流程的想法可能会效果不佳。你在自己的职业生涯当中,自然会偏向于某些做事方式。有不同流程的设计师也可以一起工作,互相学习,学习新的技巧,并填补更多的空白。
考虑到上述现实,流程是什么?我们应该从哪里开始?把工作建立在良好实践的基础上很重要,那么,当我们拿到任务时,我们怎么才知道该做什么呢?
要了解的第一个关键是设计不是流程,而是实践。设计要基于判断力,批判性思维,关系,适应性以及动手。
与其把设计看作是流程,不如把它看作是工具箱。对于不同的项目,你需要不同的工具。如果要求你钉钉子,那螺丝刀不是理想的选择。
但是,如果你了解了第一性原理,就可以将其应用到任何情况。你就可以根据适当的情况去拿出适当的工具。
设计者应该基于原理进行原则性思考,而不是拿特定的流程当宝。
流程本身并没有错。流程可以让事情变得可预测,让大家有共同的话语,并确保可覆盖到所有的地方。但是流程只是基本思想的实现,这就是为什么流程最终不会适用于所有情况的原因。
有时,团队只是盲目地遵循某个流程,在对引擎盖底下发生的事情缺乏真正了解的情况下去复选清单里面的动作。能记住那些术语和策略就只能让你走这么远了,因为如果你不知道怎么去思考的话,它们将毫无用处。
了解流程所依据的基本原理非常有价值,甚至是必不可少的。然后,你就会了解到这个流程为什么能行得通,并且知道怎么调整这个流程才能适合你的项目需求。
每以个流程框架在做事方面都会有所不同,但是它们都具备这个四个共同的基本原则:理解(understand),构思(ideate),测试(test),实现(implement)。这些原则都是在设计领域逐步形成的,并得到了像Don Norman和Tim Brown这样的大人物的拥护。
如果你正在学习设计,或者只是想确保自己能遵循最佳实践,那就应该按照这四项原则从根本性进行思考。要坚持四项原则,并对照它们来检查自己的工作。这些已经涵盖了UX的日常。
我们为两种人工作:我们的雇主以及用户。要想做出好设计,我们就必须了解这两个是从哪里来的。这意味着我们需要收集和分析信息,这往往意味着我们必须进行研究。在其他时候,我们只需要依靠以前所做的研究。
这种研究能让我们对用户的需求感同身受:了解他们喜欢什么,不喜欢什么,上下文,需求,痛点等。同时,我们还要了解了项目的业务侧:项目的目标是什么?我们会用什么指标来衡量成功?我们面临的挑战是什么?有哪些技术限制?
通过所有这些,我们就能找出我们需要解决的问题和我们想利用的机会是什么。
什么时候该做这个?当你遇到重大问题没法推进时。
在这方面可以利用哪些技能和工具?
竞争分析
旅程图
用户访谈
利益相关者访谈
任务分析
用户角色
移情图
市场调查
预期的结果是什么?具备基础要点和知识的研究报告。
当我们对项目有深入的了解之后,就需要开始提出想法了。这些想法应该以原型的形式实现——就是对相关想法进行建模的有形之物。原型可以采用各种级别的保真度,它们是我们在“理解”这一原则中学到的东西的一种表达。
原型必不可少,因为原型让我们得以探索(以及最终的测试——下一步)可能的解决方案,并找出可行的解决方案。光是脑子里面想永远也没法正确地做到这一点。手头有一些具体的东西做这件事情要有效得多,而且可以让我们的团队之间更好地进行协作。这是创作的一种更具交互性,更廉价,更快速的方式。
什么时候该做这个?当你了解了项目的需求和基础信息,并且需要开始提出初步构思的时候。
在这方面可以利用哪些技能和工具?
互动原型
线框
用户流
草图
参考
头脑风暴
情绪板
纸上原型
预期结果是什么?代表我们想法的原型。
在这个环节,我们会对构思出来的想法有形原型进行测试。
测试的目的是让大家对这个东西能行得通有信心——这个东西既可以是崭新的想法,或者是业已存在的想法。我们要给它一些压力,观察一下真实的行为,或者分析相关指标来验证一下性能。
测试是好决策的基础。要想看看什么地方做的不错,哪里有问题,这是唯一的办法,而且这是你没法靠脑子里面能想出来的。测试永远比直觉好。只有这样我们才能学到新东西。
什么时候该做这个?创建了原型,但是现在需要看看是不是的确行得通的时候。
在这方面可以利用哪些技能和工具?
可用性测试
A / B测试
日记研究
分析工具
卡片分类
现场研究
启发式评估
调查
预期结果是什么?带有推荐解决方案的测试报告。
到了一定时候,我们必须把最终产品整合到一起。在这个阶段,我们要把之前那几条原则中学到的知识运用起来,开发出最终产品,然后推出给用户。
开发出最终产品要利用到前面结果阶段没利用到的技能,包括美学方面的细节,以及要为现实世界准备好你的设计。
什么时候该做这个?当你已经收集了足够多的信息,进行了足够的研究,可以做出最终决定并向公众推出的时候。
在这方面可以利用哪些技能和工具?
用户体验写作
可达性
设计系统
UI设计
表单
导航
用户引导
易用性
预期结果是什么?可用于最终产品的完整设计。
与大多数的创作形式一样,设计最好是一种迭代性的实践,不应该是一次过。这应该是个循环:创作,看看感觉怎么样,再讨论一下,对其进行测试,然后在把它做得更好一点,如此反复打磨。
这意味着上面的原则不是线性的。它们可以(并且)也应该是无序地,或周期性地。
比方说,你可以先构思点东西出来,然后再回到理解阶段,然后跳到测试,再一点点地实现。但这里的关键是原则无处不在。把原则了然于心往往比特定的次序更重要。
UX设计的四项原则
了解和应用UX设计原则可提供更多的可能性。这样一来,不管你的团队或者项目是什么,你都可以保持灵活性和适应性,确保自己能够把设计做到最好。
译者:boxi