编者按:本文来自微信公众号“岛上十点”(ID:BBfresh),作者 乔治王。36氪经授权转载。
在微博有一大学生给我私信,说自己攒了半年钱刚买到手的switch,被做老师的父母砸了个稀碎,这件事要是搁在我小时候身上,结果可能是成为永久的心理阴影。
作为一个游戏设计者,也常有家长私信询问如何给小孩推荐游戏,他自己虽然不懂,但是愿意花时间和精力来解决。
我和这两类家长都聊过不少,实话实说,有如此大的区别,主要取决于家庭的教育层次。不管大家愿不愿意承认,家庭的教育水平不同,家长对游戏的处理方式也不同,最终小孩的眼界也确实不一样。
但还有一个现象,在了解游戏这件事上,不管家庭有多么的不同,九成九的父母其实都面临一个难题:游戏多如牛毛,当家长的并不知道哪款值得一玩,也不可能去一一了解,隔行如隔山,所以很多人对此是一头雾水。
其实我想告诉大家,其实直接推荐游戏也是在做无用功、只是个是安慰剂。
如何回答家长的问询,我思考了几天,决定借由推荐游戏的形式来讲如何辨别游戏的方法,通过实例,从游戏设计者的视角来聊聊它们究竟好在何处,以及为何值得一玩。
注意,你是否对我推荐的游戏感兴趣其实不重要,我分享的是方法和思维方式,当你理解了这个方法时,同时也就拥有了解析游戏的能力,从此可以自己来做判断,而不再是像动物一般,对火焰一无所知。
我们先要明白,为什么直接推荐游戏是无用功?
答案很简单,因为玩游戏不是喂饭。
首先,玩游戏是一件很私人的事情,和音乐一样每个人有自己的口味,而多数父母推荐游戏的方法属于一厢情愿:“这个游戏都说好,你也玩吧”,或者说:“玩游戏已经很宽容了,还能挑三拣四?”。
这是一个非常主观的想法,并非是从孩子作为玩家的角度来思考的,首先这一点家长要端正态度。
游戏之所以是游戏,首先是玩家主动愿意去接触和探索的,而每个玩家都有自己的调性和喜好,一厢情愿式的让对方玩无兴趣的游戏,游戏将会变成折磨。
游戏设计者的工作中,往往就需要体验各个不同类型的游戏,但大多时候玩起来是雷同和无聊的,只是为了观察市场而玩,一旦出发点不是为了“玩”,效果就大打折扣了。
二是推荐游戏其实是一件需要定制化的事情,和家庭环境、年龄、性格都有很大关系,我直接推荐一款游戏给你,却并不能解决你的问题,这也是为什么说它成了家长的安慰剂。这就像一套西装再好看,你穿却未必合身,我说四川菜够辣够好吃,但在广州哪怕刮台风屯粮食,抢购一空后,辣椒却还剩在超市中。
所以先理解了这两个逻辑,你就知道为什么我说直接推荐游戏无用了,因为思维和方法才是基石。
今天推荐的游戏,我在里头花费了一百个小时,这是一个不断抽牌,组成套路然后击败敌人的游戏,家长听到这里也许会很有共鸣:这不就是斗地主吗。
如果这样你能和孩子找到共鸣,说实话这么理解也没错。
只不过和你同场竞技的对手,换成了上百个怪物,你需要和它们斡旋、斗智斗勇,它们有的会窃取你的金币、一击将你敲个半死,或者起死回生,而你手上卡片,不再是大小王和2AKQJ,而是一张张具有魔法效果的卡片。
这个解释,相信很多喜爱斗地主的家长应该能想象到它的乐趣点了。
游戏的名字叫《杀戮尖塔》,名字虽然有“杀戮”两字,但其实没有血腥暴力元素,只是纯粹的一个卡牌游戏,甚至美术都显得有些简陋和粗糙。
我不必像许多游戏介绍一样罗列这款游戏的特点,解释例如什么roguelike、回合制和构筑卡池,这都不是我推荐它的根本原因。
我之所以拎出这款游戏,第一大原因很简单,首先它是一款不作恶的游戏。
什么是不作恶?设计者没有利用撩拨玩家的动物性来达到盈利目的的游戏,它就是不作恶。
比如利用仇恨撩拨玩家,从而让玩家充钱来解决对方;利用社交来引发攀比,诱发用户的虚荣心而在游戏中付费;再或者使用软色情,掏空玩家的身体吸引玩家沉迷。
这类游戏本质上不能算传统意义的游戏,而是一个人性弱点的集合。绝大多数家长抵制的游戏其实是此类型,而它也正是市面上最不缺产品。
我们首先要把作恶的游戏给排除掉,它更像是一个商品,数据和反馈都打磨的非常优异,但是他不是游戏,玩家享受的不是游戏的过程,而是像动物一样,享受一次次的颅内兴奋。
所以第一个要点:当你给自己的小孩评估游戏是否值得一玩时,问自己几个问题。
1.它是一次付费就买断,还是过程中,游戏内容都需要经常付费获得?
2.它是否在游戏内需要花钱才可以变得更强?
如果需要经常的付费才能变强,这款游戏多多少少会有利用人性作恶的设计,因为游戏中,设计者采用的是构建场景来驱动玩家,通过创造一个原本你没有的需求,从而让你产生付费的动力。
例如在很多社交游戏中,设计者会频繁的将玩家的角色放置在各种公共场合,例如海边、社团、花园,让大家彼此可以看见对方。
当玩家频繁置身于这种社交场景中时,会对自己的角色装扮产生追求的动力,因为不装扮会感到寒酸,并且觉得觉得局促,而花钱装扮的玩家,自己的炫耀心理又可以得到满足,这就是构建场景,设计者利用人的动物性,构建了一个攀比的场景。
当游戏中频繁需要你付费来解决问题时,它一定会利用人性的弱点来构建场景,虽然不是绝对的标准,但是可以筛除掉大部分的游戏类型。
除了不作恶以外,《杀戮尖塔》这款游戏最大的特点,还有博弈性,而博弈往往伴随着思考。
斗地主其实是一个具有博弈性的游戏,在选择要不要成为庄家的时候,虽然自己得到了更多的牌,但也收获了巨大的风险。而《杀戮尖塔》在这一点上做的更加透彻。
每每获得了什么,其实也会失去些什么,得到的奖励并非越多越好,需要进行人为的舍弃和获得,在舍与得之间,找到自己想要的最优解。
这也是我拎出这款游戏的第二个原因,它的核心是思考。
需要思考来解决问题的游戏,本质上和学习、工作没有不同,此类游戏有一个很大的特点,就是玩家所有遇到的困难,并不是为了单纯的为难玩家, 而是你解决掉这个难题后,将来说明你经过了思考,从而水平变得更高、或者是学习到了新的技巧,这是一个良好的学习曲线。
生活中我们也常遇到困难,但这些困难大多数是纯粹的苦难,比如罚一个孩子将一个词抄一百遍,除了前十遍加深了印象以外,后九十遍都是无意义的苦难。
很多正能量鸡汤往往会说,吃得苦中苦方为人上人、一万小时的训练变成专家、年轻人都不能吃苦了。也有很多狼性文化的企业管理方式,为了让员工抛弃自尊而互扇巴掌。这种单纯的吃苦,除了脸变得更肿以外,几乎没有提高你解决问题的能力。
所以吃苦并非错误,而是吃苦是一件讲究方法的事情。在这款游戏中,九成九的玩家会一次次的失败,最终才通过技巧和思维击败了敌人,这是我推荐它的一大原因。
《杀戮尖塔》本质还是一个搭积木的游戏,这一点和《我的世界》非常相似。也就是摆在你面前的困难是这一个,但是你手上可以用来解决困难的办法有无数种,玩家思考如何搭配和组合,最终解决掉这个难题。
这非常像数学公式,课本教你的是公式,但是需要解的题目却千奇百怪,并且解题时有各种公式的解法,使用不同的公式组合解题,最终才解决了困难。这是一个非常好思维模型。
而没有思考成分的游戏,更像是一个流水线。
玩家每天就像站在工厂的流水线前的操作员,等待每个系统给他投食,每次点击一次按钮,或每花费十分钟时间,就换来一个奖励。
游戏成为了一个刺激多巴胺分泌的机器,玩家就像实验室里按一下按钮就可以获得一个香蕉的猴子,养成了条件反射后,光按个按钮画个符,辛福感就分泌的不能自已。
我们给孩子推荐游戏时,需要把这类单纯刺激分泌多巴胺的游戏给筛选掉。所以第二个要点:当你给自己的小孩评估游戏是否值得一玩时,再问自己两个问题。
1.它是否每天的玩的内容都非常重复?
2.它是不是不需要思考,或者思考后,并没什么用处?
如果是,那么恭喜你,又可以筛除掉很大一批游戏。
游戏的类型虽然复杂,但是其实万变不离其宗,文章篇幅有限,而我应邀腾讯守护平台,后续将写一个专栏的内容来讲讲以一个设计者是如何来看待和分辨游戏的好坏。
我既是一个游戏设计者,也是一个游戏玩家,我将以这两个视角来回审视后面推荐的游戏,在此过程中大家将会掌握这套评判的方法,从而更好的体验游戏和解决游戏带来的困扰。
以我的经验来看,家长对待游戏态度,非但要允许他玩游戏,还要选择更好的游戏让他体验。很多人对见识的增长都来源于年龄,但是这样太花费时间了,当你帮助他见识过什么是更好的东西,低级的刺激对他就没有意义,人的阈值会越来越高,逐渐对低质量游戏嗤之以鼻。
眼界的提升,让人发觉过去非常执着并喜欢的东西,不过是沧海一粟。
文首中提到自己攒钱购买switch的大学生,他的选择实际上已经比绝大多数无法分辨游戏好坏的玩家要好得多,但还是遇到了父母砸碎它的这件事,好事反而成为了两人的隔阂。
动物害怕火焰,人类了解火焰,想要解决孩子的网瘾问题,首要做的就是像了解火焰一般了解它,游戏不过是一个个设计者的魔术罢了,一旦你可以看穿设计者的把戏,它的表演就立刻变得索然无味。
如何对待火焰,这是人类和动物最大的区别,看见大多数家长只是逃避它、害怕它,不断拍打着火焰,它却燃烧得越来越旺,这既不是大家想要的结果,也不是游戏本身的初心呀。