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未成年人游戏防沉迷,游戏公司不用再背锅

转载时间:2021.08.27(原文发布时间:2019.11.06)
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编者按:本文来自微信公众号“游戏观察”(ID:gamewower),作者 Gamewower,36氪经授权发布。

今日,新华社报道,国家新闻出版署近日印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称通知)。

这份《通知》的发布对于中国的游戏企业而言,意义重大,因为这是相关的监管部门第一次如此详细的将有关未成年人的游戏问题进行梳理,并且提出了相关的规则与规范。

这为游戏行业未来在产品上可能产生的争议进行了提前的防范。

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随着智能手机的发展,近两年来,有关未成年人游戏沉迷的话题正在逐渐成为社会的一个热点。

之所以发生这样的情况,一方面是因为社交媒体等通道的畅通使得信息传递快捷,任何意见涉及到未成年人的事件都被无限的放大。

另外一方面则是因为智能手机等设备的普及使得未成年人比以往更加便捷的接触到终端设备,与当年PC时代不可同日而语。

因为这两个因素所导致,实际上不仅仅是有关未成年人的游戏沉迷,还有短视频沉迷,此前人民日报曾发文《三问防沉迷系统》,直指当下未成年人在短视频上的沉迷问题。

而也正是因为如此,当下中国游戏企业实际上所受到的社会舆论压力与10年前相比,并未有多少减轻。

我们原本以为当当年在游戏下成长起来的80后、90后逐渐成为父母,可以越来越理性的看待游戏作为一项娱乐,但实际情况却并非如此,对于游戏的批判依旧存在。

游戏公司也比以往承担着更大的社会舆论压力,由此我们所看到的是以腾讯、网易为代表的游戏公司一直在做着相关的努力去改善这种舆论压力,切实的起到对未成年人健康游戏的责任。

其中,腾讯的保护措施涉及到了事前、事中、事后三个方面,健康系统、成长守护平台两大体系,从接入公安的实名认证,到疑似未成年人消费的提醒,到严格的时间控制等等,而网易则是首开了未成年人宵禁这一举措。

其它游戏公司尽管没有腾讯、网易这般的严格,但对于未成年的游戏问题,是所有游戏公司都不敢忽视的一个问题。

实际上,在一款游戏当中,除开一些特别的游戏,正常而言未成年人的消费最多只占到游戏整体营收的5%左右,这已经是一个极高的比例。

以这个比例去对比游戏行业所受到的舆论压力,怎么看着都不是一个对等的投资与收益比。因此,不仅仅是家长、老师头疼未成年人的游戏问题,其实大多数游戏公司也着实头疼,一旦出了问题,家长的投诉、媒体的曝光,其所带来的消耗得不偿失。

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但正如很早就在“文化部关于引导未成年人健康游戏意见”一文当中也提到:

联合国提出,“对于儿童,游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利。”因此,需要我们科学地认识网络游戏,正确地对待孩子们的游戏娱乐活动。家长作为孩子的第一责任人,负有教育、引导、监督孩子游戏的责任。我们认为,应当允许孩子适度游戏,但要严格限制游戏时间,坚决避免沉迷游戏。总之,这项工作需要政府、学校、家长、企业、协会以及社会各界的共同努力。

未成年游戏防沉迷这个问题一直以来单靠游戏公司是难以去杜绝的,而仔细观看全球范围内对于未成年的保护我们发现其实对于游戏公司所应该承担的义务大多数集中于事前一项。

比如在日本,厂商的责任在于做好明确的游戏分级,做到事前的提醒业务基本已经算完成任务。再进一步则需要未成年人在登录游戏或者购买游戏时,向其监护人发送信息提醒服务,确认后可通过。

如果未成年人主动的去绕开这一步,那么厂商将不承担任何的责任,而是家长自己没有做到相关的监护。

在韩国,2011年《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。

游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。

而韩国的游戏公司也仅限于此,就是验证身份之后,确定是未成年人那么在午夜就不得登录游戏。

在美国,对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制。

而这个分级制度需要游戏厂商、家长、零售商的共同去完成,游戏厂商只要做好分级,明确标注年龄段,且在销售时做好相关的提醒,那么游戏厂商就已经尽到了应有的义务。

而如果是网上销售,则强制要求网站的设计者在发布一些不适合未成年人的相关游戏时设置进入者提供年龄证明的障碍,我们可以认为是一种验证码。

可以看到,其实相比于众多国家,中国的游戏企业在未成年保护上已经做的足够出色,但这个问题依旧难以杜绝。

这个问题的解决其实需要依靠的是多方立体的去解决,而非单靠一个人、一个公司、一个产业的力量。

另外一个可以指出这个问题的数据是《青少年成瘾行为调研报告--基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示,每天玩4~5小时游戏的留守儿童有18.8%,而非留守儿童为8.8%。

从这份数据可以看到,留守儿童比之非留守儿童,沉迷游戏的概率大的多,超过了1倍。

国内首部留守儿童心灵状况白皮书显示,将近1000万名留守儿童一年到头见不到父母。相比非留守儿童,留守儿童的意外伤害几率更高,心理问题相对更多。他们对父母充满怨恨,并有盲目反抗心理,烦乱程度、迷茫度和无缘无故发脾气的比例也远远高于非留守儿童,厌学、逃学、辍学的现象较为严重。

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因此其实此前其实无论游戏企业做了多少努力,都真正只能是在外部的努力,内部的因素上需要的是家长、学校等对孩子在心理健康教育上起到相关的建设。

可以说,此前游戏公司对未成年人的游戏沉迷问题背了很多年的锅,一旦出现问题就找游戏公司似乎成为了一种政治正确的选择。

因此,其实游戏公司也迫切的希望出台某些规则在出了事情之后可以拿出来做参照,以此减轻舆论上带来的巨大压力。

从这个角度去看,《通知》当中,前五项所起到的就是参照的作用,对未成年人防沉迷上,游戏公司该做哪些做出了相关的规定。

这五项内容上,目前对于腾讯等企业而言,实际上已经在实行,部分规定甚至更加严格。而第六项内容则是指出了需要家长、学校以及社会各界力量去一起解决这个问题。

依照这份通知,如果再有相关的问题,可以进行相关的参照,游戏公司不用一个人背起整口锅。

下附六项举措:

一是实行网络游戏账号实名注册制度。目前,游戏用户实名注册方式包括手机号、微信号、身份信息等多种方式。但实际使用中,不少未成年人使用家长手机号、微信号注册游戏账号,导致针对未成年人的管理制度难以真正落地。为此,《通知》要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册。

二是严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

具体标准主要是从合理分配未成年人日常作息时间角度提出,除去正常睡眠、学习、用餐及文体活动时间外,区分节假日和其他时间,对游戏时段时长予以限定。这一规定既是对网络游戏企业和平台的要求,也是对监护人履行未成年人监护义务的指导。

三是规范向未成年人提供付费服务,规定网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务;同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的未成年人用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币。

16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。主要参考《民法》总则中对民事行为能力的区分,以及有关方面就家长对孩子使用网络游戏消费限额意愿进行的抽样调查,并适当考虑目前未成年人实际付费状况。

四是切实加强行业监管。要求对未落实本通知要求的网络游戏企业,各地出版管理部门应责令限期改正;情节严重的,依法依规予以处理,直至吊销相关许可。

五是探索实施适龄提示制度。随着网络游戏类型越来越多样化,在题材、内容、玩法等各方面都可能存在不适宜未成年人体验的问题。《通知》要求网络游戏企业从多维度综合衡量,探索对网络游戏予以适合不同年龄段用户的提示,帮助未成年人、家长和老师等更好区分网络游戏,引导未成年人更好使用网络游戏。

需要特别说明的是,适龄提示并不等同于西方的分级制度,决不允许色情、血腥、暴力、赌博等有害内容存在于面向成年人的游戏中。

六是积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。没有监护人的有效监督约束和陪伴陪护,有关制度的落实必然会大打折扣。

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资讯标题: 未成年人游戏防沉迷,游戏公司不用再背锅

资讯来源: 36氪官网

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