文/赵志昊 (nreal.ai产品经理)
2017年12月20日,北京时间晚10点,最神秘的独角兽公司 Magic Leap 终于在融资19亿美金、沉寂多年后,推出了开发者版本的第一代混合现实(mixed reality – MR)眼镜——Magic Leap One。
伴随着产品发布,Magic Leap在官网上更新了他们对设备应用场景的理解:
1、打破屏幕界限,强调空间感,为消费和3D物体浏览带来全新体验;
2、拓宽展示边界,支持多窗口,用于工作和娱乐;
3、游戏,情节和角色真实呈现,增强体验;
4、空间共享,合作、交流、沟通新可能;
5、无拘束的创作设计平台,打破现实界限,探索新可能。
那么,Magic Leap想打造一款什么样的产品?该产品的应用场景到底在哪里?本文将从技术特性和产品定位这两个层面为大家深入解析。
在技术层面,我们先来比较混合现实(mixed reality - MR)、虚拟现实(virtual reality - VR)和增强现实(augmented reality -AR)
虚拟现实(VR) - 用户在佩戴设备后,完全沉浸在虚拟世界中;强沉浸感和优质的图像是VR体验的核心;
增强现实(AR)- 用户通过显示设备,在真实物理世界上叠加了一层虚拟信息,但虚拟和真实世界图像间没有联系;
混合现实(MR)- 与AR类似,用户同样可以通过设备看到真实和虚拟两个世界的图像;单于AR不同,MR体验强调“虚实融合”,两种图像共同存在一个空间中。
由于以上这些细微的差异,三种技术的应用场景与行业发展截然不同。自2016年初,随着Facebook巨资收购Oculus,VR行业被给予了厚望。然而,随着大批开发者的涌入,VR不能看到真实世界这一技术特点,以及早期硬件产品需要高配置电脑的支持,这些因素综合起来限制了VR设备的应用场景。
例如,“VR+社交”方向上,由于用户没有办法看到对方的真实面孔,往往通过虚拟人像的方式进行替代(例如AltSpace VR),但脸部表情这样的信息无法采集,降低了社交场景中的用户体验。再如,一些企业在政策因素的引导下,将VR设备推广至课堂,为教师和学生提供可互动的课程内容。然而,VR设备阻挡了教师与学生的眼神交流,在给予学生沉浸式体验的同时,也将课堂的控制权从教师手中夺走。由于以上的原因,越来越多的开发者将VR设备的主要应用场景定义为“客厅游戏机”,作为一个娱乐终端,发挥VR技术的强沉浸感,为用户提供更好游戏和观影体验。
在增强现实(AR)这个领域中,谷歌于2013年发售的第一代Google Glass无疑是第一次尝试,但由于该产品高昂的价格、功能匮乏以及消费者对隐私的担忧,在C端并没有取得成功。
直到今年,谷歌重新推出第二代眼镜Glass,同软件开发商合作,为企业及用户提供基于云端的解决方案,探索B端的应用可能。同样是在2017年,苹果在iOS 11上发布ARKit,应用商店中的AR体验逐步增多,消费者们才慢慢接受了增强现实技术。
然而,根据Sensor Tower对ARKit引用的分析,35%的AR应用以游戏为主,19%为工具类(其中绝大多数是类似于AR尺子的测量工具,例如MeasureKit),11%为娱乐性应用(例如Paint Space AR允许用户在空间中涂鸦)。近半数的AR应用主打游戏娱乐,目前尚未出现代表性的应用切实解决用户生活中的高频痛点。
我想原因大致有两点:一是ARKit的增强现实体验只能通过手机屏幕辅助实现,长时间使用手臂不可避免的会有酸痛感,限制了每次体验的长度;另一方面,用户并不是每时每刻都将手机拿在手中,如何提示用户在对的时间拿出手机打开对的程序并通过手机看向对的方向便成了一个巨大的阻力,大部分用户由于使用微信、支付宝等软件已经对二维码形成了这样的反应,但尚未形成对普通图像信息的类似反应机制。这两个原因限制了手机端AR的应用场景。
混合现实(MR)技术在三者中技术最为复杂,成熟度和市场化进程相对滞后。在Magic Leap产品发布前,市面上最具代表性的产品是微软推出的HoloLens。但高昂的价格(国行版在四万元左右)以及视场角的限制(~35°),使得HoloLens注定在C端很难取得成功,微软转而寻找B端的应用场景,为工业制造、设计规划、医疗健康等领域提供企业级的解决方案。
目前,混合现实技术在企业级的产品表现形式多为远程专家指导现场人员操作、维修复杂机械设备;通过可视化指引,训练流水线员工,辅助人机协作,降低生产、培训成本。未来,当MR技术抛开限制其在C端发展的硬件因素,巨大的消费级市场想象力无限,应用场景也不胜枚举,MR技术所具备的强大的空间感知能力,将在购物、社交、智能家具等方向为消费者提供革命性的全新体验。
综上所述,从技术特性分析,
虚拟现实(VR)未来将主要作为一个娱乐终端,很难被消费者随身携带;
基于手机的增强现实(AR)技术,由于不能解放双手,限制了体验长度,应用场景多仍以娱乐为主;而基于智能眼镜的AR技术,由于缺乏空间感知能力,仅能为用户提供脱离空间的信息,相对单一的功能更适合在B端有针对性的提供解决方案;
而混合现实(MR)则在B端和C端的应用场景更为广泛,最有可能成为下一个像智能手机一样的智能计算平台。
从Magic Leap公司官网列举的应用场景探索、包括《滚石》杂志在内的国外媒体披露的样品展示、以及Magic Leap自2009年起申请的专利来看,我认为Magic Leap将产品定位在C端,主要致力探索的应用场景包括以下几类:
购物 – MR平台的三维成像能力,能够帮助用户更好的对商品建立认知。因此,Magic Leap在多个渠道暗示MR+购物的可能性:不仅在官网上的应用场景中作为首条提及,更是早在2016年4月便在视频中展示了MR+购物的体验。另外Magic Leap曾将头显与其它计算终端之间交换生物信息的技术申请过专利(US 2017/0278122),该技术可能会被用作实现MR支付。在另一篇专利(US 2017/0039613),Magic Leap描绘出的场景中,当用户在真实世界中看到一件商品后,可以借助眼镜查询相似商品,并完成比价。
娱乐 – Magic Leap在游戏、影视、音乐方向上均有非常深入的探索。2016年,Magic Leap同多家影视公司(如迪士尼、卢卡斯)达成战略合作,并于6月发布了一段视频,将星战场景迁移至MR设备中。就在本月,Magic Leap透露了与冰岛乐队Sigur Rós的合作,为用户设计了一段可以交互的音乐体验。《滚石》专访中还提到了Magic Leap正在同Weta合作,设计一款基于Magic Leap One的游戏产品。
效率 – Magic Leap官网列出的五个方向中,有两个(多屏展示、多人互动)涉及提升用户效率。多屏展示能够帮助用户脱离物理屏幕的限制,同时接收多个信息源;基于空间感知的多人互动方案,使用户能够远距离沟通,并分享空间信息,为沟通协作提供新可能。在2015年申请的专利中(US 2015/0356781),Magic Leap保护了呈现虚拟人像的相关技术,该技术是实现在MR环境下沟通互动的关键。
另外,从体验上分析,Magic Leap在第一代产品上着重强调的是多种交互方式并存、多观感维度的空间沉浸式体验。
交互方式上,Magic Leap One上装有十余个传感器,用户不仅可以通过手势识别来完成指令,还可以通过头部位置的识别、语音识别以及眼动追踪来实现交互。
体验方面,Magic Leap不仅通过SLAM算法实现虚拟图像的正确空间定位,同时也在空间中构建生产,模拟将声源固定在空间中,并根据用户在空间中的位置模拟声音。
支持以上两者的目的只有一个,便是在细节上提升用户体验。不同交互方式适合的应用场景不同,例如基于HoloLens的体验可以判断,语音比手势更适合在输入文字指令,用户长时间举高手臂通过虚拟键盘加收势的方式输入文字,手臂很快便会有酸痛感。再例如,《滚石》专访中涉及到的人与虚拟人物间的眼神交流,便是需要借助眼球追踪的方式实现。理论上讲,这些细节作为第一代产品完全可以去除,在功能上完备便可试水B端市场,采用同微软类似的策略。但是,Magic Leap在体验上的精益求精,恰恰说明了他们想用更加优质的体验来打动C端消费者。
根据以上两方面的分析,Magic Leap致力于为C端用户打造多个应用场景下的MR体验,并在对体验的质量上有非常高的要求,在新的硬件平台上“升级体验”。
综合考虑混合现实的技术特点和Magic Leap的产品定位,我得出的判断有两条:
1、在混合现实早期市场阶段,C端和B端的体验诉求是一致的:
我们不难发现Magic Leap此次将产品着眼点立足于,此前微软尚未涉足的C端市场,在购物、娱乐、办公等多个领域,为消费者提供优质体验。虽然Magic Leap尚未披露B端的合作方向,但不难想象B端业务的发展同样需要优质体验的支撑,Magic Leap很可能已经在B端开始进行秘密布局。
这对于平台级硬件产品来说,是合理的逻辑。一款能够提供优质体验的硬件平台,必须能够同时颠覆B端和C端的用户行为,就像当年苹果推出iPhone,不仅在消费者中受到追捧,也能够满足商务用户的需求,逐步替代了BlackBerry的市场地位。因此,在早期市场阶段,平台级硬件产品的B端和C端用户的体验诉求是一致的,他们各自独特的需求将由平台上的方案商满足。
2、产品定义正在趋于一致,无法满足产品定义的技术开发者将被淘汰:
从HoloLens到Magic Leap,我们可以清晰地看到,混合现实的产品定义正在趋于一致。内容不再流于空想,应用场景开始逐步明确,产品的形状已经建立起了标准。对于技术开发者而言,这是标准,也是门槛。
所以我认为,当硬件平台的体验标准被建立后,无论是在B端还是C端,无法满足这个体验标准的硬件产品,未来在市场上恐怕将会比较被动。