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2年,26岁,1.04亿:手机游戏平台 OpenFeint 发迹史

转载时间:2021.08.26(原文发布时间:2011.05.15)
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2年,26岁,1.04亿:手机游戏平台 OpenFeint 发迹史
孩子爱玩游戏儿不一定是坏事,或许一不小心就会玩儿大。

移动社交游戏平台 
OpenFeint 的创始人兼 CEO Jason Citron 就是一个很好的例子,
上个月他把公司卖给了日本游戏开发公司 GREE,售价1.04亿美元。

36氪曾在 OpenFeint 北京办公室
对公司 CEO 兼工程副总裁Mike Tzamaloukas进行过采访。

近日
Citron 接受了 Business Insider 的专访,期间介绍了公司的发展历程,并提到了很多有趣的事情。

以下是 Business Insider 对 Citron 的专访。

Business Insider:
你26岁了,对吧?


Jason Citron:
嗯,嗯。


BI
: 介绍一下你的背景吧,什么时候开始玩游戏,什么时候开始编程的?


JC
: 5岁时我爸妈给我买了一台任天堂 NES,那时就开始玩游戏了,一发不可收拾。至于编程,应该是十二三岁时的第一个通宵晚会吧,我朋友教我用 Qbasic 编程。其他人都睡了,我们则熬夜开发出一个文本冒险视频游戏。很久很久以前的事啦。


BI:
用的什么电脑?Windows PC?


JC
: Pentium 一代吧,可能,80 Mhz 处理器,Windows 95 或 98。


BI
: 你父母限制你玩 NES 吗?


JC:
你懂的,他们没有。我很多朋友的父母那么做。他们说“你现在必须走出去在池塘里玩会儿”。我们都不愿意去。但我父母从不限制我玩视频游戏。他们只是要求我先写完作业,然后干什么都行。 


BI
: OpenFeint 起源于一款iPhone应用?而且是一款单人游戏?


JC:
嗯,单人游戏,但有最高分数。那款应用的目标有点像是口袋版《魔兽世界》。我们开始做的是一款单人猜谜游戏,但是有积分榜功能。


BI:
什么时候开始转形成一个平台的?当时怎么想的? 


JC:
后来我们推出了第二款iPhone游戏, 一款大型异步多人游戏,里面有墙、档案、聊天室、好友列表,打怪、异步多玩家等功能。那款游戏很有意思,但我们给它定价8美元,这对一款iPhone游戏来说太贵了。iPhone游戏的价格越来越低,所有人都意识到一个99美分的世界即将到来。所以我们推出了那款不错的游戏,但一个月之后,我们意识到这无法赚到很多钱。所以我们另谋出路。

后来我们推出了一个简化版,去掉了很多功能,价格定为1美元,效果不错。

我们的钱快花光了,当时大概共有四个人,我们做着发:“这太糟糕了,该怎么办?”

有一天我突然说到“这(移动游戏)上面还没有人做类似 Xbox Live 的东西。我想我们是否能拿出一些聊天和视讯板功能,攒一个 iPhone 版的 Xbox Live?听上去工作量不小,我也没把握是否靠谱。我们先宣布出来吧,看大家是否喜欢。”

我们真的宣布了这个产品,后来TechCrunch报道了,网站上放了一个注册表单,一个晚上就有400来个开发者注册。我们说:“哦老天,这肯定能成气候。”

在接下来的45天内我一个人写代码,团队其他成员去外面招募开发者。我们在3月底推出了 OpenFeint,共有来自15个开发者的30款游戏。


BI:
2009年三月?

JC:
嗯,两年前。


BI:
既然你们45天就开发出了这个产品,肯定需要快速招人吧,你们怎么做到的?


JC:
那时我们其实算不上招聘。 当时我们快刀斩乱麻。产品发布时我们只有四五个人,后来我们才开始招人,招了几个人,当年夏天扩大到八九个人,圣诞节时大概有15个人,现在我们共有60个人。


BI:
你们从 Intel 资本等投资方那里获得了投资是吗?


JC:
嗯,我们在09年末从DNA那里拿到一轮,2010年从 Intel 和第九城市拿到一轮投资(36氪报道:
1,
2)。

BI:
你一直专注于编程和功能开发?还是到了某个点不得不开始关注招聘、法律和融资等工作?你当时怎么做的?

JC:
早期我主要关注编程。后来找到一家叫做 YouWeb 的孵化器。他们曾孵化出大型社交游戏 Crowdstar、iPad 上的 Flash 游戏 iSwifter,最近还推出一个跨平台 HTML5 游戏引擎 SpacePort,支持本地功能。

总之我加入了 
YouWeb。他们招聘创业者,通常是开发者,然后给创业者一年时间创业。在此期间,他们提供了很多支持,比如法律、咨询等。创业第一年 YouWeb 创始人及其伙伴实际上就是我们的导师和顾问,帮我们解决招聘、营销、商业、销售等问题。

OpenFeint 发布后我转化成 CEO 的角色。所以,两年以来我并非一直编程。

BI:
你认为此次收购会让你重操旧业吗?那是你的目标吗?

JC:
不。或许只会在周末写点代码吧,我的程序员不会让我插手。

BI:
移动开发者的重大问题之一就是如何推广应用。你觉得最佳途径是什么呢?苹果最近像封杀 Tapjoy 那样封杀了一些应用激励促销活动,你怎么看?


JC:
这个,我先以 OpenFeint CEO 的身份回答。我们有用来推广应用的游戏渠道(Game Channel),每天都用。几天之内我们就带来了200万次下载。

大概是这样的,当有开发者找到我们想要推广应用时,我们会给应用打一些折扣,或者当天免费,或者在获得足够多打分之后降价(类似Groupon模式),或者我们可以把应用放在一个用户可以看到的地方,然后通过我们的网络推广。如果下载量足够多,该应用在排行榜上的排名就会上升,所有人都满意。我们这么做,也有其他几家服务提供类似的推广。

如果你使用 OpenFeint,你还可以享受自然交叉推广的机会,让所有人都可以玩你的游戏,在聊天室里看到你的游戏。

我想苹果生态圈的问题在于没有推广应用的简单办法。如在 Game Channel,如果你的应用不太给力,不会获得大量下载,所以你不得不提升内容。我认为付费 API 是唯一一种可以保证获得大量下载的方式,哪怕你的应用没那么好。

苹果不喜欢这种做法。他们想打造一个优质应用商店,人们可以在那里找到出色的东西。即便你的应用不怎么样,也可以花钱买到排名第二的位置(竞价排名),这种做法从本质上就存在问题。我能理解苹果为什么改变排名算法。排名调整可能是好事,但显然对相关公司不利,他们需要改进。


BI:
很多 Android 开发者抱怨在 Android 应用市场中发现一个应用很难。你认为这是个问题吗,如果是,那么你对Google有什么好的建议吗?


JC:
Android 应用发现性的问题类似于 iPhone。免费应用有很多下载,但收费游戏却卖不动。但问题在于免费游戏缺乏有效的盈利模式。

要想让 Android 应用市场更好,Google需要更加专注于付费系统。Google Checkout是一个不错的想法,但在某些地方存在不足,因为人们不一定喜欢用信用卡买东西,购买流程不够流畅。应用内购买也不够流畅,有时还无法奏效。Google需要完善自己的付费系统。这是最重要的事情。


BI:
目前你们支持 iPhone 和 Android,对吧?你们如何决定是否支持哪个平台?


JC:
不是的,我们有一个叫做“操作系统连接(OS Connect)”的项目,允许开发者在任何平台上使用 OpenFeint,只要能连接网络。如果你想为你的应用增加排行榜功能,只要能上网就行。

我们的策略是为开发者真正喜欢的平台开发本地 SDK,所以我们为 iPhone,iPad 和 Android 平板电脑开发了很多高级功能。对于不太受欢迎的平台,我们有 Connect。所以当新平台(大概一两家吧)获得足够吸引力时,我们也会为其开发本地功能。


BI:
哪一两家?谁强谁弱?


JC:
可能是 Windows Phone 7 吧。我觉得他们有戏。也可能是 WebOS,尤其是在平板电脑市场。惠普在 PC 市场的分销能力很强,他们可以利用这个渠道推广平板,推广智能手机也行,但比如平板。我喜欢WebOS 这个产品,这是一个美丽的操作系统。我觉得接下来这两家有戏。

BI:
你认为游戏开发者必须要开发本地应用吗?还是未来一起都可以通过HTML5完成,支持所有平台,人们开始逐渐摆脱本地开发?

JC:
人们真正需要的是本地性能,通过 WebGL 等技术也能获得同样效果,手机还不支持这种技术,但一旦支持了,只要你有一个靠谱的 JavaScript(很多设备都有),你就可以获得70-80%的本地性能。

所以你无法通过 HTML5 开发出顶级的第一人称设计游戏,也开发不出 iOS 版 Infinity Blade。这种游戏永远无法通过 HTML5 实现。但大部分手机游戏不需要高效处理器。HTML 5 版休闲游戏可能还需要一两年时间,因为你需要等待技术普及,iOS 5 或许差不多。但现在的手机都不支持这些技术。 我刚才提过的 SpacePort 通过 WebGL 解决了这个问题。

BI:
Chrome 支持 WebGL,Chrome作为一个平台怎么样?你觉得 Chrome 能做大吗?还是会死掉,被整合到 Android里面?

JC:
我真说不好。Google 开发两个操作系统的做法看上去像是大公司举动。他们资源多所以开发两个。我觉得 Chrome 是一项长期举措,等云计算设备普及后会派上用场,而到那时 Android 只是一个适合本地应用的本地操作系统。或许五年后 Chrome OS 会成为天才之举,Google会说“啊哈,我早就跟你们说过了”。但短期来看,至少1-3年内,我觉得 Chrome 乏善可陈。


BI:
你会在公司呆多久?有其他打算吗? 


JC:
短期内不会离开。我的个人抱负,可能有点幼稚,是改变世界。OpenFeint 是一个机会,让我帮助开发者创造“共同体验”。如果你玩过游戏你就知道和好友一起玩 Mario Kart 或 FIFA 那种感觉了,并肩作战,胜利之后把游戏机扔到地上欢呼雀跃。这种同甘共苦的时刻非常强大。

通过 OpenFeint 我有机会为全球数十亿人带来类似体验,尤其是触屏设备。未来它们将无处不在,十年到五年内人手一台。我非常愿意开发一个平台让开发者为数十亿人开发这种共同体验。所以我个人为这个梦想激动不已,我认为此次收购会让我尽快实现我的梦想。

BI:
老话题:你觉得我们处在一场泡沫中吗?

JC:
不,没有。

原因如下。如果你说的是99年那样的泡沫,那么没有。那时人们不知道互联网公司能带来什么价值。打算上市的公司没有收入或收入很少,还没有站稳脚。所以在我看来所谓泡沫是一种可能随时破灭的东西。所以我不认为我们处在泡沫期。我认为在当前环境中,上市公司都有收入。或者他们有真正的资产,可以打造持久的公司。

我的确认为早期估值可能存在泡沫,因为一开始就做一家很给力的公司让人兴奋不已。所以你可以看到很多早期融资高不可攀。从这一点来看可能存在泡沫,但纵观全局,我们没有处在泡沫中。

BI:
似乎两年钱还没有这么多投资,这是一个很有意思的年代啊。

JC:
OpenFeint刚成立时还很难拿到投资。两年后的今天我每天都可以收到融资邮件。大环境截然不同。

BI:
最后一个问题。你最近有特别喜欢或上瘾的新游戏吗?

JC:
Portal 2 让我跃跃欲试,但我连四个小时都拿不出来。这是我现在最想玩的游戏。

 

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资讯标题: 2年,26岁,1.04亿:手机游戏平台 OpenFeint 发迹史

资讯来源: 36氪官网

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