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GREE:人人皆可虚拟

转载时间:2021.09.10(原文发布时间:2019.08.27)
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编者按:本文来自微信公众号“东西文娱”(ID:EW-Entertainment),作者东西数字研究组 唐红杨KoyoTang,36氪经授权发布。

本文为东西数字研究组根据公开信息与自身研究梳理

在日本,VTuber为代表的虚拟形象行业涌现了大批相关领域初创公司的同时,嗅觉敏锐的大厂也纷纷开始布局。

在数字化的大趋势下,以稳定和排外见长的日本娱乐市场正迎来越来越多的变动,用户内容消费习惯正渐渐向“竖屏”、“移动”、“交互”、“社交”等方向转移。被搅动的游戏市场、直播市场、流媒体市场中涌现了大批泛文娱企业的身影,“+虚拟形象”也在2017年的虚拟形象浪潮中,成为了企业差异化竞争的手段之一。

与多数大厂的边缘布局和观望不同,社交游戏平台运营商GREE 的布局,将VTuber放在了业务核心战略中。

在2018年4月28日的发布会上,GREE社长田中良和(Yoshikazu Tanaka)高调宣布GREE将进军VTuber领域,并成立垂直于VTuber领域的全资子公司Wright Flyer Live Entertainment(以下简称WELF)。计划在两年内完成100亿日元规模的相关投资,并展开海外扩张。

2018年10月,GREE与Bilibili还与结成战略合作伙伴关系,双方优势互补,重点进军VTuber(虚拟油管偶像)和手机游戏领域。

客观而言,GREE发展至今,也是经历了不少变动,承受了外界不少质疑,从原本社交游戏单一路径发展出的GREE,如今重金切入VTuber,是否能吃到VTuber发展的早期红利,市场也在观望中。

不过,WELF的社长荒木英士认为GREE在vtuber领域的优势可以用乔布斯的“Connecting the dots”来概括,他认为GREE发展至今,具备了一切适合加入vtuber领域的基因。

我们对GREE的发展做了简要的梳理,注重关注了其vtuber发展策略,最后也提及了日本vtuber市场的一些信息。观察GREE的重点还是两个:第一,以GREE为代表,可以看到日本市场vtuber发展的一些思路。因为GREE自己也提到,现阶段最主要的任务是通过投资,来稳固vtuber行业的基本盘。让vtuber成为一个持续发展的行业。二,GREE自身的社交游戏基因,如何延伸至vtuber领域。

关于vtuber的话题,我们曾经在6月份的DEEP虚拟偶像专题中有所提及。想在阅读本文前,对大的虚拟偶像产业有所了解可先阅读。

01GREE发展历程从社交游戏到vtuber

株式会社GREE,成立于2004年,功能机时代便开始提供移动手机SNS服务。早期与日本三大通信社之一的KDDI合作,在用户手机内置GREE应用,获得了最初的用户群体。

2007年,在被街机、主机、PC瓜分的游戏市场中,GREE开发出世界首款移动社交游戏《钓鱼之星》(或译作《钓鱼明星》),在日本市场取得了极大的成功,开启了日本手游市场的新时代。此后开发的社交游戏以钓鱼游戏和宠物养成游戏为主,月用户增长数远超同行业的DeNA和mixi。

2008年,GREE在东京证券交易事务所上市,一时之间风光无限,创始人田中良和也在2010年被评为“亚洲最年轻的白手起家的亿万富翁”。

GREE:人人皆可虚拟

左为田中良和 右为陈睿

2011年是GREE的海外扩张之年。

这一年,GREE先是在美国设立子公司,在中国设立办事处,与当时中国最大的社交运营商腾讯进行业务合作; 4月进军东南亚,与东南亚社交游戏平台“mig33”的运营商Project Goth合作。此外还收购世界最大的社交游戏平台OpenFeint,统合为GREE Platform向153个国家提供服务。

2013年开始,随着智能手机的普及,GREE本质上作为社交平台,不得不扩大信息服务的品类,业务版图开始扩张至社交游戏之外。

在过去5年间,相继形成了五大业务板块,分别是游戏业务、直播娱乐业务、媒体业务、广告业务、投资业务。

GREE:人人皆可虚拟

GREE目前的收入主要依赖手游,以及广告媒体业务。据GREE于8月2日发布的2019财年年度财报,营销额为709亿3600万日元,同比减少9.0%,营业利润为54亿7600万日元,同比减少41.9%。

收入下滑的主要原因是手游未能达到预期、页游的收入增长乏力,以及在vtuber领域的大力投资尚未开始盈利。

财报显示,尽管手游的流水持续稳定,2017年推出的《死亡爱丽丝》和《另一个伊甸园·超越时空的猫》等手游依旧拥有较高的人气,但2019年推出的手游新作人气不佳,没能填补页游业绩的萎靡。

田中良和坦言,vtuber业务的布局很难在一两年内为公司带来巨大的收益,短期依旧要靠游戏和广告媒体业务来维持盈收,因此现有游戏的运营与新游戏的开发都将以海外发行为前提。

田中表示今后仍将在手游上着力,并将加强《另一个伊甸园·超越时空的猫》等人气手游在海外的推广。对于尚未开始变现的vtuber业务的投资也将持续进行。

GREE:人人皆可虚拟

GREE于2018年10月底与bilibili达成合作关系,田中对进入中国市场抱有很高的期待,表示GREE已经做好准备。目前,即将在中国上线的手游有《死亡爱丽丝》、《迷宫都市·期待在地下城邂逅有错吗?》、《另一个伊甸园·超越时空的猫》。

在VTuber业务的合作上,GREE方面表示,中日是彼此非常重要的二次元市场合作伙伴,bilibili作为中国最大的二次元社区,在急速成长的中国二次元市场中,GREE希望通过bilibili将优质的VTuber内容传递给中国观众。田中表示,希望此次合作能够在中国提高VTuber的认知度,期待此次合作成为中国VTuber市场爆发的起爆剂。

02 GREE长线布局vtuber战略

同为社交游戏运营商的CyberAgent将重点放在了经纪业务上,成立了VTuber经纪公司“CyberZ”,通过广告实现收益。而手游大厂gumi更看重的是VTuber作为VR内容,能为游戏带来多少增量,因此布局主要围绕VR游戏和区块链。

GREE的布局重心,则是在新增的第三大业务板块“直播娱乐业务”上。GREE计划以vtuber为中心的直播娱乐业务在未来成为在游戏、广告/媒体之后的另一大重要收入来源。

田中社长表示,虽然业界已经涌入了很多玩家,但GREE独有的优势就是能活用运营经验和投资能力,针对vtuber领域展开大规模的业务布局。通过多年运营SNS软件“GREE”,积累了平台化和社区化运营的经验,并在VR的开发上也有了一定的深耕。如何在3D空间中表现出动画人物的魅力,如何与用户之间实现更好的互动,GREE较为擅长。

与此同时,GREE与IP持有方、声优经纪公司等之间拥有良好的合作关系,并与出版社和唱片公司等内容制作方保持着较好的关系,在vtuber的IP来源和后续开发上可以最大限度地发挥优势。

根据外媒报道,田中对外提及,发展vtuber业务一切的前提是,以vtuber为代表的虚拟形象行业被确立下来。田中认为,虽然未来日本的vtuber市场有望达到数百亿日元的规模,但对于GREE来说,现阶段最主要的任务是通过投资,来稳固vtuber行业的基本盘。

为此,GREE设立了垂直领域分公司WFLE,并计划在两年内完成100亿日元规模的投资,其中40亿日元用来设立“VTuber Fund”进行投资布局,搭建一个能够持续产出的产业土壤。同时,为保证资金周转,将积极寻求合作,推动收入主力的手游的海外扩张。

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就任WFLE社长的荒木英士,同时担任Wright Flyer Studios(以下简称WFS)的社长,曾参与主导了GREE的PC游戏、社交游戏、手游等的开发。

荒木英士表示,WFLE的业务方针是“将全人类从物理限制中解放出来,成为真正想成为的自己”,WFLE理念的优势在于变现,支持vtuber通过直播获得尽可能多的收入,进而将vtuber作为职业确立起来,构建这种社区氛围是能否成功的关键之处。

目前在日本,活跃在市场上的vtuber公司大致可分为三类——内容制作、经纪业务、提供平台。

对应这三大领域,GREE对直播娱乐业务的投资将主要分为三部分,即孵化虚拟艺人、扩大虚拟艺人IP的活用范围、运营vtuber专用直播平台

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03WFLE四大计划:人气IP、技术、直播、多元化

2018年8月7日,GREE子公司Wright Flyer Live Entertainment公布了集“制作—播出—收益”于一体的虚拟形象直播平台REALITY与vtuber运营的相关计划。

归结起来,WFLE在vtuber领域的计划由四个部分组成:

1,打造人气vtuber。

2,强化技术方面的投资。

3,通过直播平台实现收益化。

4,拓展vtuber活动范围,加强视频之外的业务布局。

1.打造人气vtuber

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官方CP合作伙伴(source:官方公开资料)

通过制作直播视频节目和PGC作品,WFLE不仅着重打造自己的人气vtuber,也联合更多cp合作伙伴挖掘、孵化更多样化的vtuber。

2018年6月26日,WFLE与东京都会电视台(TOKYO MX)以及DWANGO共同打造了一档vtuber综艺节目《VIRTUAL BUZZ TALK!》,由WFLE的官方vtuber “KMNZ”担任主持,节目于7月6日开始放送。

WFLE现在正在着手制作vtuber节目。比如,vtuber为嘉宾,谈话或者披露一些乐曲,模仿电视的音乐节目,以直播的形式介绍。这些内容与电视节目类似,但有所区别的是,观众可以通过送礼物参与到实时演出中。

荒木表示,电视台来做直播节目,可能会需要100人左右的工作人员。而虚拟内容的话,虽然也不能说操作有多么简单,但是4~5人就足够,出演节目的人也不需要集合到一个地方。这是虚拟内容直播的优势。

同时,荒木深知vtuber的内容不能仅限于视频直播,必须要有高质量的作品,因此在2018年8月3日,WFLE与唱片公司King Record成立为vtuber提供歌曲的合资公司RK Music。在2019年2月14日,RK Music发布了由12位vtuber演唱的拼盘专辑《IMAGINATION vol.1》。

WFLE目前联合的不同基因的CP合作伙伴包括:已经与GREE建立合作关系的有知名游戏角色设计公司Nitro+、知名vtuber组合“游戏部project”、即将IPO的KOL营销公司BitStar、索尼音乐娱乐旗下动画公司Aniplex、插图投稿网站pixiv和由百度运营的音频投稿软件LisPon等等。

2.强化技术方面的投资

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技术布局(source:官方公开资料)

GREE将在人工智能、3DCG领域,进行vtuber业务关联的技术投资。

GREE首先在2018年3月,投资了已经上市的人工智能公司PKSHA Technology,共同开发深度学习的AI技术,旨在将虚拟形象的角色情感表现得更为真实。

在CG、VR技术方面,与CG技术强项的动画游戏工作室Polygon Pictures建立合作关系,在3D模型建造方面,与近年由于开发出手机摄像头扫描全身来制作模型的初创公司ZOZOSUIT合作。

在动作捕捉方面与IKINEMA和StretchSense合作,穿戴设备上与JINS MEME 和VIVE合作。

同时在2018年9月18日,GREE与KDDI建立业务合作,为5G时代的到来做准备。

3.通过直播平台实现收益化

尽管vtuber的概念已经有所普及,但对于大众来说,成为vtuber的技术依然是一个门槛,所以GREE推出了只用手机就可以成为vtuber的虚拟形象平台REALITY。

2018年8月7日,REALITY上线。上线两周即突破10万人,打赏率和评论参与度达到40%。

2018年10月22日,上线UGC捏脸工具app——REALITY Avatar,内容直接通向REALITY。而现在REALITY与REALITY app已经统合为一个app,接下来也将推出VR版本的应用。

REALITY经常不定期举办一些活动,来吸引知名vtuber的进驻。在REALITY上举办的活动“REALITY Festival 2 >DIVE”的参与人数累计已突破22万。

在REALITY中,观众送的礼物可以直接出现在主播的虚拟空间内,主播可以触碰这些虚拟礼物。在REALITY上线初期,通过返现率200%的限时活动,吸引了一大批vtuber入驻。活动结束后,REALITY开始着力于主播的收益变现,据相关分析,REALITY从用户的打赏中抽成30%,其余70%支付给主播。

2019年5月27日,WFLE与Dwango进行合作,使利用Dwango开发的Virtual Cast的vtuber可以使用REALITY进行直播,为平台引入了更多vtuber。

4.拓展vtuber活动范围,加强视频之外的业务布局

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除了前述提到的vtuber音乐唱片品牌RK Music,WFLE还负责vtuber演出赛事等的举办,WFLE在2019年3月,在VR空间虚拟live平台上为自家虚拟艺人KMNZ举办了一场“KMZN VR Live”,除此之外,还负责虚拟艺人的衍生品制作业务。

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WFLE的社区经营合作伙伴图(source:官方公开资料)

荒木表示,WFLE接下来将致力于扩大虚拟艺人的活动范围,包括VR Live、衍生品、音乐,与游戏、电竞业务的合作、与电视节目的合作以及举办线下Live。

04vtuber开启的未来

据日本经济新闻,在日本国内,流媒体平台的全球扩展,也使得日本动画在海外市场的销售额不断扩大,以角色形象经济为基础的动画市场规模,在2016年首次突破2兆日元。

另一方面,现在数字化进程越来越快,媒体环境在不断改变,关于“智能手机时代的内容形态”的思考也正愈演愈烈。从文字到图片、从图片到视频,再从视频扩大到直播。在这种趋势下,动画虚拟形象作为一种数字化的艺人,与日本的动漫、游戏等派生领域有着较高的亲和性和较广的想象空间,他们将会在VR/AR的普及下,进一步打开市场。

在今年4月东京研讨项目会举办的《VTuber开创的新商业可能》会议上,VTuber业界对以VTuber为代表的虚拟形象经济做了如下预测:

1. 以杰尼斯虚拟偶像组合为代表,VTuber作为知名人士的一种衍生产物,将会越来越多地出现。

2. 虚拟艺人越来越出圈,大众对虚拟形象越来越习以为常,虚拟形象在商业上的地位将会与真人平分秋色。

3.虚拟形象品类将会越来越丰富,不仅仅是现在的虚拟主播,虚拟形象的玩法将会越来越丰富,并且作为娱乐的新形式,越来越往高质量方向发展。

总结而言,就是Vtuber现在的形态已经不仅仅局限于“virtual+YouTuber”,“virtual+”具有无限可能。


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在二次元氛围颇浓的日本,二次元形象的虚拟形象制作成本低且观众接受度强,因此目前看到的vtuber都是二次元形象。但各个公司有各自的特性,因此在面对虚拟趋势,也有不同的切入逻辑和不同的利益诉求,因此产生的形态也不局限于二次元形象。

比如与时尚品牌、化妆品牌亲和度更高的偏真人形象的虚拟模特Imma、uca、MAKEY,与植根于直播的虚拟主播不同,她们在塑造IP的方法论上更加简洁和利益导向,以广告和代言为主要收入,同时全部是PGC内容,与真人的联系度降到了最低。

“虚拟形象+”,从来不只是“二次元形象+直播”的逻辑,还是在万物数字化的大趋势下,形象的虚拟化打法。

田中良和表示,GREE的目标是举办全球范围的实时演出,这将是一种新的娱乐方式:Vtuber的中之人在专用演播室中进行录制,将影像输出到各大会场,这个会场或许是在东京、上海、伦敦、纽约。演出形式分为线上和线下,线上会增加VR观看模式,这是毋庸置疑的,之后线下也一定会开发更加沉浸的活动体验,观众可以有多种选择,这个就是GREE的直播娱乐业务。

同时,田中坦言,这仍然是GREE现阶段的理想模型,能否达到预想的阶段,在商业模式上能否成立,还有很多需要试错的地方。

关于未来的设想,荒木表示,将来可能会是一个人人皆有虚拟形象的时代。vtuber将来可能会变成一个大众内容,人们会习惯跟vtuber共同生活的场景。

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资讯标题: GREE:人人皆可虚拟

资讯来源: 36氪官网

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