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泛娱乐行业,谁说了算?

转载时间:2021.08.20(原文发布时间:2017.03.14)
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编者按:本文转自长江商学院,原文来源长江创创社区公众号(CKGSB_Chuang),作者张维宁,长江商学院副教授,长江创创社区学术主任。

如果从一个很长的维度看社会,整个社会的进步就是在不断降低我们的使用成本、生产成本、时间成本,未来谁能够最大限度地降低我们的时间成本,它的商业模式可能就是最合适的。

推动社会进步的动力:技术和内容

无论一个企业还是一个个人,他如果要长期发展得好,首先要明白自己做的事情是不是推动社会进步的。而推动社会进步的本质就是科学和艺术,两股力量此消彼长,落实到具体的公司,就是技术和内容。技术有利于效率的提高,内容有利于信息的优化。无论是效率的提高,还是信息的优化,都能降低成本。

如果从一个很长的维度看社会,整个社会的进步就是在不断降低我们的使用成本、生产成本、时间成本,未来谁能够最大限度地降低我们的时间成本,它的商业模式可能就是最合适的,它的技术就是最核心的。

我们处于一个变革的时代,技术迁移过程太快。从电视机到电脑,到智能手机,到穿戴设备,再到云,这中间的时间间隔不断缩小,计算平台变化得越来越快。计算平台的迁移,会让我们未来的的运营模式、盈利模式、内容形式完全不一样。

那么,我们为什么要强调内容形式?我们设想一个简单的交易环节,我们购买产品之前会先有一个自己的认知,然后再不断地跟商家交涉。整个交易环节里面,内容的作用就变得十分重要,它有可能带来低成本曝光即低成本流量,因为交互本身就是内容。

我们现在讲的创新,主要就是技术创新和模式创新。场景创新很难,但是赋予同样的场景以不同的内容和更好的技术,更有可能做到产品水平的提高。

商业模式的三个要素是内容、技术和场景。我们现在常说商业本质,其实就是最终回归的场景是什么。场景是很早之前就已经诞生的,我们现在要做的就是怎样把好的内容与技术融合到场景里,形成好的模式。

泛娱乐行业,谁说了算?

第一篇章:技术

根据2016年的Gartner曲线,所有的技术都会有触发期、膨胀期、幻灭期、复苏期、成熟期这样一个排布,意思是所有的技术一定有期望破灭的那一天。这种破灭是好现象,因为每一次行业泡沫破灭就会留下大量低成本可以使用的基础设施。那些在膨胀期到幻灭期还没有被淘汰的人,他们有热情有技术,通过招揽他们,技术就有可能慢慢沉淀下来。

怎样把技术做好?我们不妨从人工智能入手。

人工智能是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能的诞生始于图灵测试,指在双盲情况下,给出一些问题,判断对方是否是人或机器。人工智能的阶段分为模拟、延伸和行为主义,这其中依靠的就是算法、算力和数据。人工智能的出现对各个行业的技术都是一次冲击,好的人工智能会使我们每个领域进入它的门槛越来越低,即成本不断下降。

人工智能产业链包括基础层、技术层、应用层。基础层主要是基础资源,包括数据和算力、算法,其中以算力和数据为主。技术层主要是做算法,再往上基于这个算法来做场景应用。比如,对于一个人,他最重要的五个方面是声音识别、视觉识别、声音合成、大脑的预测+规划以及身体的运动智能,所以我们在做应用的时候也主要是模仿人的这五个方面。

前三个方面里,我们的声音识别和自然语言理解已经做得比较成熟了,而视觉识别现在处在四个阶段:一是文字,二是图片,三是三维立体的物体,四是动态。在预测+规划方面,只要数据足够大,这方面的算法还是不错的。比较差的就是运动智能这个方面,即脑子做得好,四肢不行。

现在人工智能产业有三个领域比较有潜力:一是智能家居,因为市场规模足够大,水平足够,还未形成巨头,有机会发展。二是汽车,虽然存在巨头,但是因为技术门槛和单价都足够高,所以不一定要占足够大的市场,只要能够提供某一种技术服务,都是可以发展的。三是智能医疗,包括诊断即医院端、个人端即健康管理和药厂。

泛娱乐行业,谁说了算?智能医疗

当今社会老龄化结构越来越严重,慢病人口越来越多,所以在这种情况下,我们如何通过AI的方式,使优质资源更好地分布,更好地进行精准的医疗,变得非常重要。精准医疗是未来一个大趋势,人工智能可以让医院端的诊断做到更加精准和全面。

医院端我们可以做四件事情:一是影像,本质上是图片识别,如国内的一家DeepCare;二是诊断辅助,如IBM 的Watson;三是治疗操作,如达芬奇机器人;四是医疗信息管理系统,如云之声。

个人端就是已病的管控和未病的防治,药物研发可以更快速、高效的来做开发。个人端里有这样两个部分:一个是数据云服务平台,因为信息的采集太困难,云服务平台的建立也有难度。二是非常重要的可穿戴设备,医疗是这一部分最大的市场。现在这两个方面水平都很差,但是市场足够大,看我们如何抓住机会把握市场,因为在来到拐点的时候,所有公司都是一样的,都在同一个起跑线上。

药企端,国外有一些这方面的AI初创企业做得不错,比如BERG,就是拿人工智能的平台利用人工智能和大数据来推算人体自身分子潜在的药物化合物分析。中国没有,这是坏处,也是好事,所以大家如何能够通过这些方面得到提升这一点很重要。

中国的机会很大,一个人口基数大,数据足够多。第二,社会老龄化程度很高,也就是我们的客户群很大。第三,我们有很多科技巨头有能力也有经济实力,所以这个事情是有机会的。第四,中国整体上的医学研究人才储备也不错。

智能家居

智能家居总体来说可以认为有三个阶段,最早是远程控制,到2.0时代即家电的联动,再到现在的智能家居时代。现在大多数做智能家居做的是智能家电而不是家具,但是家具的使用频率远远高于家电。这是因为家具仍然处于传统产业的范畴,我们能做的就是从中发展出一个非主流市场。

中国的家具市场很分散,但这也代表着机会。试想如果我们在使用家具时能够知道自身的一些数据变化,甚至能够把人机交互、语音交互,视觉识别交互、声音识别交互等都融合进来,会多么的有意思。

智能家居市场由硬件和软件构成,硬件的核心包括通用模块、芯片模块、零部件、声音控制与交互技术,软件包括操作系统、平台、应用服务和如何收集数据。但是现在人工智能的智能家居方面有三个问题,交互技术问题、云服务、大数据平台问题和机器学习问题。交互技术现在做得越来越成熟,体感交互和人脸识别也在快速发展。因为大数据平台这方面的绝大部分数据非常分散,所以基于数据网络化所形成的价值发挥不出来。

中国进入家居行业,尤其是家电行业和家具行业里面是有巨大优势的,我们是全世界最好的生产国家。最核心的是要找一个好的切入点来提供统一的平台服务,这也是最有价值的事情。做好平台之后,在单品里面做好交互,把握住端的价值,解决渠道问题。

第二篇章:内容

什么是内容?内容的本质就是用户时间,内容提供商只需要把用户时间占住,而我们是用户的时间方案提供商。所有做内容的输出方都是媒体,这个媒体是很宽泛的概念,并不是一定要生产内容才是媒体,只要你能为用户提供用户方案、时间方案,你就是一个媒体。

首先要以用户为中心,让用户听到他想听的,看到他想看的,说出他想说的。以用户为中心是要知道用户想说什么,而不是知道用户想听什么,你成为他们的代言人,他们就会成为你的渠道。

其次是内容生产。因为时间的维度变得非常快,所以现在内容生产跟原来不一样了。网络飞速发展,很多人不再去影院而选择使用网络看电影,当我们的渠道发生根本变化之后,内容生产肯定也会因此发生非常大的变化。

最核心的变化,有可能会接触到高频内容,有可能因为每个人群的不同,会需要接触到垂直内容,而这种垂直的内容,如果每天有更新,即使小额、碎片,但在一定程度上可以占领时间。好比一个大块石头放到杯子里,肯定会有空隙,而空隙其实比大块石头的价值还要的,重点是如何来做好这件事情。

我们有各种交易场景,基于内容的交易场景有内容付费、内容营销和内容电商。电商的发展是因为我们内容维度的变化,因为在线上我们可以体验到的东西比在线下要少很多,所以在线上只有三个重要的东西:性能(包括外观和一些别的参数)、品牌和价值。

性能是标准化的,品牌的设立也很困难,线上的竞争一旦陷入了价格战,就不是良性发展了。在这样的情况下,为了更好地竞争,我们必须增加内容,即非商品内容。这些非商品内容里面很重要的一个因素就是IP,这个IP可能是人,可能是物,但是这个IP可以黏合很多碎了的用户群,让它的价值提高。内容电商和原来的运营模式是反着来的,先看客户要什么,然后再去找供应链。

什么是好内容?一是社交分享,以社交分享为导向做内容生产,因为只有愿意被分享的内容,流量成本才足够低。二是做出来的内容有针对人群,能够精确地找到用户。三是内容有良好的跨界能力,有多元化变现场景。四是足够好的可识别度和稀缺性。

内容的生产仍然是很原始的,整个内容生产流程跟过去没有本质的区别,我们现在所看得到的好的内容生产商,包括自媒体,包括影视,全是原来的媒体人出来干的。这意味着我们仍然在很大程度上沿用了过去的内容生产方式,也代表了变革的方向。

我们现在在内容方面所碰到的最大的场景是——用户是碎的。那么怎样去黏合这部分用户?依靠黏合用户目光或者精准服务。这两种方式本质上是通过某一种方式,要么是精准的方式,通过技术的手段进入到每一个用户,要么通过内容的方式,一个大的IP,可黏合一堆用户,最后满足这个场景的需求。

泛娱乐行业,谁说了算?

基于IP的泛娱乐模式

泛娱乐是内容里面非常重要的组成部分,最初是2011年7月8日由程武提出的,他在中国动画电影发展论坛上提出泛娱乐的概念,以IP为核心打造泛娱乐,构建一个打通游戏、文学、动漫所有这些东西的新的娱乐新生态,基于一个IP,连接周边所有资产。

基于IP的泛娱乐的模式本质上是什么呢?IP黏合用户有牵引力。黏合以后,可以用不同的产品促进用户进行多次消费,基于用户多次消费,用不同的产品、不同的内容形态来满足这个用户最后的需求。

迪士尼就是一家在泛娱乐领域做得很好的公司,它的整个商业逻辑是什么特点呢?

首先是行业,其次是内部的独特优势,最后基于产品开发周边资产做价值提高。要做一个泛娱乐的事情,首先一定要有一个落脚点,要符合整体行业趋势,是符合人性的。然后有足够好的内容生产能力来保证我们的利润。利润只是一个指标,市场对内容的认可才是核心。

关于内容付费,从2011年到2018年越来越高,我们整个数字付费的水平越来越高,绝大部分的付费主要是游戏。到了2011年到2015年之间,开始有小众付费,小众打赏,知识付费基本上就是这么一个阶段。随着我们的购买力不断提高,对于内容的消费也会随之增长。

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IP保护与平台治理

IP保护十分重要,对于行业的健康发展有着关键性的作用,但是我们确实没有对IP付费的习惯,这又使得版权的保护变得更加困难。虚拟道具仍然是游戏收费最重要的方式,因为没有办法通过版权完成。

在整个过程里面,很多平台都在做治理,比如说微信,包括全面、便捷的版权线上侵权投诉系统,这些能够鼓励越来越多的人把自己的创意拿出来跟大家分享。所以对无形资产产权的确权以及保护,是对我们国家未来30年经济增长最重要的东西。

从司法的层面来看,我们开始启动版权保护是2005年,有过一次剑网行动。真正全面打击网络盗版是2008年。2009年的第一次中国网络视频反盗版联盟让国家开始重视盗版,因为在2009年之后中国有了一个真正需要保护的形象版权——喜羊羊和灰太郎。我们真正开始了解版权保护是IP这个词,IP这个词是从2009年、2010年的时候才开始的。包括2011年的时候,种子、BT关了,电驴关了,2013年开始打击百度,2014年进行了很多净网行动,本质上都是希望进行更好的版权保护。

未来我们希望能够用更好的技术手段来对版权进行确权和保护,比如区块链,人们用区块链对自己的版权进行保护,比如格莱美获奖者伊莫金·希普的Mycelia,她的所有的音乐都是基于智能合约来发布,付费才能听。这种能够支持区块链的合同,可以让我们的艺术家能够把包括歌曲在内的更好的内容产品给到粉丝。

张维宁教授现任长江商学院会计学副教授,长江创创社区学术主任,于2010年在美国德克萨斯大学达拉斯分校获得会计学博士学位,曾任教于新加坡国立大学商学院。


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资讯标题: 泛娱乐行业,谁说了算?

资讯来源: 36氪官网

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