STEAM教育在欧美掀起了一波浪潮后,国内也陆续出现了多家团队将目光集中在少儿编程领域,比如采用 PC 端在线授课,同时有线下配套服务的编玩边学;2016 年年底获得 2000 万 A 轮融资的在线图形化编程平台编程猫;通过线下体验吸引线上报名,帮助学生升学的傲梦;App 编程游戏米亚夺宝传奇等等。
不过无论是少儿编程,还是STEAM教育整体,在国内尚处于分散化的早期发展阶段。所以尽管有这些较早创立的公司存在,STEAM教育赛道依然有空间可寻。
总部位于深圳的教育创意公司——盖范教育,瞄准了儿童绘画娱乐和教学市场,推出了硬件智能绘画机器人“WeDraw Robot”和配套的绘画、英文卡。
据产品介绍,WeDraw Robot内置了绘画内容和语音库,识别卡片后,机器人即可自动在纸上按步骤画出对应的图案,同步语音解说加深孩子的理解。对于学校或培训机构,WeDraw Robot可以作为教具使用,减轻老师负担,提升儿童绘画、学习英语的乐趣。在家庭中,WeDraw Robot除了教育功能,还可以作为儿童和家长的交互工具。
盖范CEO崔国锋告诉36氪,WeDraw Robot具备多个技术壁垒。在机器人中内置的内容,因为涉及到图形输入密点,以及笔画顺序等信息,其编辑和排版工作量非常大。随着内容的持续生产,内容体系将成为产品的核心壁垒之一。在价格方面,目前市面上几乎所有的机械臂都是采用工业级的步进电机,售价贵,产品笨重,完全不适用于家庭消费场景。为了扩大产品的受众人群,盖范教育采用了低成本的舵机方案。为了保证绘图效果则设计了专门的舵机绘图算法系统,在保证绘图效果的同时也极大的降低了产品的售价。
不过想要对C端用户产生持续的使用粘性,内容的生产速度和质量尤为重要。盖范教育现已开发了近30张绘画卡和26张英文卡,崔国锋表示,他们正在和国内外相关机构接触,希望在内容生产上进行合作。
盖范的原型产品已在香港两所幼儿园的两个班中进行了种子用户的试用,部分功能和设计还在优化中。崔国锋预期,产品会在今年7、8月份左右正式量产,此前会在kickstarter上进行众筹。
盖范产品现阶段目标人群主要为海外市场5-12岁儿童,B端如学校、培训机构,和C端家庭市场会同时营销推广,并已和部分渠道接触中。
崔国锋表示,在教育理念上,他们的产品可以对标绘画APP OSMO。不过OSMO更多是基于软件的内容产品。相比,WeDraw Robot则属于内容硬件相互结合,通过机械臂在纸上绘图,引发儿童的注意力和兴趣。
盖范此前获得春雷创投百万元天使轮投资,现在正在寻求900万元Pre-A轮投资,主要用于市场推广、供应链生产和团队成员扩展。盖范教育现有10人团队。CEO崔国锋,曾任makeblock产品研发总监,带领团队做出多款行业爆品,销售总额超过2亿元。