相比于Oculus Rift, 2016年VR的入口肯定还是Minecraft这样的内容型平台。如何开发出像《夏日课堂》、《半条命》这样的优质VR内容,则是困扰VR开发者的难题。
2015年12月的HTC VIVE开发者峰会上,Valve公司首席游戏设计师Chet Faliszek、梦工场动画全球卖座动画喜剧片《马达加斯加》的导演Eric Darnell、万代南梦宫首席制作人Katsuhiro Harada、Wevr的CEO Neville Spiteri曾做过精彩分享。
但是因为该部分内容全部为英文、日文音频,业界一直没有文字资料。AR 垂直媒体AR酱(微信:ARchan_TT)的头牌徐涛,花费了一个多月时间做了翻译、整理工作。他们最近正在招聘活动策划、美术编辑、采访记者,欢迎投递简历(87316628@qq.com)。
以下为正文的第一部分,来自Valve公司首席游戏设计师Chet Faliszek分享。点击链接查看本文的第二、三、四部分。
如何开发出VR版《半条命》?经验全在这里了(1)
如何开发出 VR 版《夏日课堂》?经验全在这里了(2)
最佳VR內容公司有什么故事?听WEVR CEO 讲讲看(3)
如何利用VR讲好故事?听听《马达加斯加》导演怎么说(4)
一、Valve公司首席游戏设计师Chet Faliszek分享
大家好,我是切特。很荣幸能来北京,同各位基础开发者交流。今天我主要想同那些刚开始使用HTC VIVE虚拟现实设备的开发者进行探讨,所以只是针对初用者的一些概括介绍。
在交流之前,我要特别提醒各位的是,这是项非常前沿的技术。去年此时,我带着HTC VIVE最初开发版飞去伦敦,向博斯工作室以及另外几位伦敦的开发者展示该产品。短短四个月之后,在世界移动通信大会以及游戏开发者大会上,我都看到了其应用。所以,这项技术的发展非常迅速,也十分前沿。
所以我们并不会提到“规则”,它具有如此多的不确定性,很难给出所谓的“规则”。我仅仅是要谈谈,我们在其中所学到的经验和想法。但我要承认,在开始使用HTC VIVE时,的确有几个规则,我将在随后的报告中,对其进行介绍。
我们讨论HTC VIVE,其实是讨论它究竟能带来什么样的变化。其中最为引人注意的当属“室内追踪”系统,这套系统能在五米的范围内,追踪到用户各种的动作。在这个范围之内,你可以随意地运动,而在头盔和控制器中的两个接收点,将会全方位三百六十度地追踪你的动作。这套控制器与传统的控制器大不相同,在追踪你的动作之同时,它还能控制屏幕上显示的物体。所以我们不再仅仅是旁观,而是能步入这个世界,并在其中自由活动。
当关注VIVE或者别的高端虚拟现实设备时,你首先会注意到数据线。选择数据线的原因有很多,而带宽是其中最主要的一点。在这套设备里,每秒能传输九十次,每次可以传输两幅高清画质的数据到头盔(DHD)中。对于传统的传感而言,我们还能添加滞后或者画面压缩。通过这些电缆,用户连接到其终端设备上。
这一切并非为了有意增加开发的难度,而是为了更好的视觉效果。我们的视觉展示具有即时呈现这个特点,而这种即时呈现能做到你所视既为所见。我们通过两个面板来对动画和图片进行处理。我们之所以必须这么做的原因在于,我们开启显示一毫秒,然后关闭九毫秒,也就是意味着在百分之九十的时间里,屏幕是出于关闭状态,你觉得这样会忽明忽暗吗?不会,因为我们可以做到每秒开关九十次,而控制的面板刷新率是九十兆赫兹,也就是说每秒需要向面板传输九十帧画面。当说到每秒九十帧时,意味着这是个要实现的目标,也是个基本的需求,如果没能达到这个刷新率,那么将会出现掉帧,同时会让用户感觉到不适。
坦白地说,无论是每秒九十帧的传输,还是每秒九十次的开关,都需要运用到G-Sync技术。当画面出现时,一定要有对应数据的传输。如果做不到这一点,如果没有即时呈现这个技术,那么当你转头时,你眼前的画面将会出现卡顿。我们总是希望能够保证画面的流畅性,这就意味着你别无选择,你的画质需要每秒九十帧这个速度。这也就是运用HTC VIVE的第一条规则,画面传输速度必须达到每秒九十帧。
除了视频效果,音频效果也是虚拟现实技术中很重要的一个部分。对于这点,也需要尽早考虑到。对于虚拟现实技术中的音频效果,特别是三维空间的音效,大家都有很多的疑虑。所以,对于虚拟现实技术,以及运用VIVE而言,音频效果的重要性都是毋庸置疑的。值得高兴的是,虚拟现实技术中的音效并非创新的技术,在很多游戏引擎中已经运用到了这一点。什么样的引擎呢?在九十年代的游戏中,就已经有三维空间音效技术。在数十年前,第一视角电子游戏就已经能通过接收器和摄像头,来模拟出玩家的移动以及相对位置的音效。想想在《反恐精英》(Counter-Strike)中的脚步声,它是如此的重要,因为通过它,你才能判断伙伴的位置以及距离,而这一切都基于音效。
有个错误的观点,认为虚拟现实技术并不适用于三维游戏,这种想法是错误的。事实上,它更适用于三维游戏,因为相对传统游戏而言,玩家只需要更少的移动头部,可以听到更优质的音效回馈。所以,三维游戏在虚拟现实技术下,将会比常规游戏有更好的发展。
但开发者们要记住,你们开发时,运用的都是单声道而非立体声的。为什么是单声道呢?因为你并不希望那些关于位置的数据同音效数据混为一谈,这就类似于照亮人物的阴影。
当你开始处理音效时,要缓慢地添加,从无音效开始。要保证音效很有特征,能从周围的环境中将其辨识出来。如果音效处理得好,单凭音效,玩家就能很好识别危险、敌人,甚至可以用来导航。取决于你所运用游戏引擎的不同,有各种插件和附件可供选择,来进行音效开发。我们认为,让开发者能继续运用其熟悉和喜爱的开发工具,是非常重要的事情。
在我们的经验中,另外一件很重要的事情是,数据输入,而这一点你们也应该从一开始就加以考虑。每个人最初进入虚拟现实时,都会伸手去触碰这个世界。对我们而言,最让人惊叹的事情之一,就是我们的一举一动能被追踪,然后呈现在头盔的屏幕中,这简直太神奇了!这不是简单的添加作用,这是相乘的效应。当你在虚拟世界里,伸出双手去感知时,你的大脑已经相信你眼前所看到的一切。
三百六十度追踪也是非常重要的。既然你已经获知,用户会在整个房间移动,至少会任意旋转,你就能对此进行相应的开发,你就能把用户放在画面的正中,而非边角,你就能让物体环绕在用户的周围。
一旦你开始使用这套系统,你就会意识到,不需要继续思索,你就会明白该如何使用追踪、控制器以及三百六十度调控。此外你也会意识到,你的随意转动也不会阻碍系统的运行。他们总是在那里,他们总是能起效。要谨记,你不需要将所有的画面都排列在你的面前,而是可以上下左右任意排布。
此外,这套数据输入系统,不仅仅可以用于在虚拟现实世界里拿取物品,还同样适用于用户界面的操作。在虚拟实现的操作界面里,你不会像过去那些控制器一样,继续使用那些按钮。这是我们开发的游戏《长弓》(Longbow)中的画面,这是个非常简单的射箭类游戏。当你再次取箭上弦时,你并不需要去点击任何按钮,你甚至都想不起来需要按钮。你所需要做的就是,将手伸到背后,从箭鞘中抽出一支箭。
在虚拟现实世界里,我们已不再局限于所见之物,你只要相信其存在,你的身体就会尝试去同那些事物交互。游戏玩家们能很轻松地将那些抽象控制器抛诸脑后,开始学习并掌控这些身体的姿态和移动,从而通过这些移动来实现人物的控制。如同其他动作控制器一样,你在现实世界中做出相应的动作,那么你会在屏幕上看到,自己的“阿凡达”也尖叫着跑过房间。所以,你在现实世界里的动作,将会同样呈现在虚拟现实世界里。
对于操控者而言,融入这些技术的游戏《奇妙的装置》(Fantastic Contraption),就让你可以探索更多不同的体验。转眼之间,那些平凡无奇的游戏将会变得十分不同。那种搭建和拆毁物品的过程都将变得无比精彩。当这些动作呈现在屏幕上,而非真实世界里时,无论是普通人的动作,还是超级英雄的动作,只要能正确地呈现,都能让玩家感到满意。
但这些交互需要点对点的采集,需要让人觉得合适,因为无论你手中的重量还是虚拟现实世界的重量,都是不能复制的。那些物体是如何蹦跳的,你能把它们扔多远,当你拾取它们时是怎样的感受。你不希望给予一些错误的呈现,你也不希望轻率地处理这些事物,因为正是这些细微的事物累加起来的效果,才让你感觉身临其境。所以你需要认真地开发,使其能正确的呈现。
在虚拟现实世界里,当你放置一个需要被拾取的物品时,游戏《奇妙的装置》(Fantastic Contraption)同样考虑了玩家的身高,玩家的身高都是各不相同。而在第一视角射击游戏《毁灭战士》(Doom)中,为了简化设计,所有的角色身高都是六英尺。甚至在电影《阿凡达》中,也是如此,你可能都没有质疑过,为何从来没有注意这点。但你现在面向的是各种类型玩家,你就需要考虑这些细微差别。例如在游戏《阿凡达》中,每个角色都是玩家,都有其不同的身高。
除了考虑其角色本身的差异性,还是考虑其不同的反应。如果你很矮小,而我很高大,那么我就会让你觉得害怕。如果你同我一样大小,那么你就会对此不以为然。所以,最终要怎么做取决于开发者,不要让它限制你的创造,而是要将其视为你手中的利器。
在目前,我们发现效果不太理想的一点在于,他们试图通过眼睛的向下移动,而使玩家感觉到自己在变小。在你每天的活动中,你能很清晰地意识到,地面同你之间的距离。你不能将自己变小,但我们通过将你周围的物体变大,就能实现这一点。这种逆向的感受到达了最终的效果。
接下来我们谈谈,在这个三维空间里的运动。当提到虚拟现实世界时,很多人第一个念头是无拘无束,他们想在这个虚拟世界里自由地奔跑。我们已经非常接近这个目标,但当试图大范围移动时,问题就出现了。当在虚拟世界里,做出类似游戏中那种,奋力奔跑或者努力托举的动作时,身体无法做出相应的动作,从而很容易让玩家感觉不适。这很清晰地表明,这套系统是不适用于这类游戏的。例如在游戏《军团要塞2》(Team Fortress 2)中,游戏角色的奔跑速度能到达每小时六十公里,而如果相应的,你也在办公室里以每小时六十公里的速度奔跑,那你肯定会感觉不适。所以这类问题,不能仅仅依靠常规的假设,而是需要提前考虑。
每天都有更多的新技术融入到这个系统中来,例如,在远距离传输方面,通过采用Cloudhead公司的Blink系统,加上引入了新的西格玛语言,在一定程度上实现虚拟现实世界里的大范围移动。虽然目前有了一定的解决方案,但仍需要你做出更多的尝试,来获得你的解决方案。
不要忘了“室内追踪”系统,它可以让你在其范围内,随意定位。当初影响我们设计理念的缘由之一就在于,当让新玩家去拾取他身前一米开外的物体时,如果使用“室内追踪”系统,那么玩家可以径直走上前,俯下身,拿起那个物体。而无需被告知,左操作杆向前移动,右操作杆锁定目标。
在虚拟现实世界里,人们是会有反应的。当看到庞然大物时,看到阴森恐怖事物时,都会裹足不前,他们会有动作,会有相应的生理反应,哪怕即使没有空间来做此反应。所以,当想要监控这些反应时,你并不能代替玩家来控制摄像头,你只能向他们展示所有的一切,让他们自然地去体验这一切。
这就是在“室内追踪”系统下的动作定位,几年之后,虚拟现实系统将更倾向于站立模式进行操作,从现在开始,就对站立模式进行开发设计吧。
在这种新技术的支持下,所有的动作和交互,你都不再需要采用以往的方式,你都不再需要去模拟。这是我常用的一个例子,在这段影片中,迈克尔·道格拉斯想要删除一个档案,而在删除之前,他试图核对相关数据。在好莱坞使用的虚拟现实系统中,要想实现上述的场景,他需要带上虚拟现实的头盔,在摄影棚中,沿着走廊,一路走到档案室,然后开打档案室的大门,顺着档案柜往前走,直到找到正确的位置,然后拉开抽屉,取出档案。这个用户界面实在太糟糕了!你完全不需要那样做,对吗?当站在世界上最大的虚拟现实显示器前时,装备了输入设备,你就可以随意作为,千万不要让真实世界里的物品限制了你的创作想象。
在所有的这些方法和表现中,有趣的一点在于,我们是在共同学习的。我们今年所做的一切努力,将会改变我们明年的学习和分享。所以要坚持学习,立足于我们目前所学习到的东西,大家会进行更多地创造。今年我们所学习到的一切,在明年,将会有全新的应用,而这套系统将会被不断完善。
而完善系统的唯一方法就是,进行实验,并对其进行测试。你必须要对实验进行测试。举个例子,这是我们在测试中所学到东西。这张图片来自电子游戏《天空世界》(Sky world),在这个实例里面,我们发现需要设计一个让角色可以站立的平台,这样玩家才会不会感觉到不适。在最初设计这个游戏时,并没有这样一圈安全链环绕整个星球,那么当玩家玩游戏以及感知该世界时,角色都是悬浮在空中的。但有些玩家做不到,他们不能在天空中飞翔。你也许会说,这并不会影响到我,我们并不需要解决这个问题。但当我们测试了足够多的玩家之后,发现大概有百分之二十的玩家,或者是选择不再继续游戏,或者是在之后告诉我们感觉不适。所以不要相信片面的观点,你应该对各种类型的玩家进行测试,进而得出结论。
所有这些举措和测试都会导致接下来的一个问题,这是个最常见,同时也是我们无法改变的问题。那就是开发者,你们有可能导致用户的不适。这就是规则二,而这一点是由你来掌控的。如果你的玩家感到任何不适,这已经不再是由HTC VIVE这套系统硬件所导致的,只要按照指令正确操作,玩家并不会感到任何不适。在被邀请来体验演示版时,很多人都惧怕尝试新的东西,因为之前在虚拟现实中的体验,都让他们感觉到了不适。但其实我们的演示版,并不会让你在玩游戏时产生任何不适,数千名玩家已经证实了这点。同样,交互不会让玩家觉得反感,而在虚拟现实里,这种交互可以被加以延伸放大。我们可以看到,越来越多的开发者开始接受这个观点。这是个重要的因素,但它并不能采用增重类型经验。我们确信,开发者也需要对其体验负责。如果硬件不会引起你的不适,那么其体验也不应该会导致这样的结果。
当然,如果你使用的虚拟现实系统并不具备精确追踪设备,那就另当别论了,那样会有很多的限制。所以,当你利用VIVE工作时,如果想要从别的地方输入画面内容,你需要熟知这项技术,你需要熟知VIVE能提供的服务,你需要改变其体验。
当没有定位追踪设备的情况下,在七到十英尺这个范围之内,效果还是不错的,当你转头时,那些边缘和角落都不会出现时差的缺失。当有了定位追踪,你会想要拾取物品,你会想要凑到更近,你会想要仔细观察它们,你会想要研究它们。那么你就需要以此来搭建系统,你需要将视觉处理和动态控制都转为采用这种科技。
不要认为,当你戴上这个头盔的那一刻,你就被局限在了一个孤寂的世界,或者注定会体验到离群寡居的生活。那样的确不错,但你也同样可以体验到社交生活,不仅仅是在网络上,本地的社交也同样能够体验。
想像一下,别人观看的画面却是你的亲身体验,这就像游戏《奇妙的装置》(Fantastic Contraption)里一样,你嘲笑他们,他们却认为是个游戏。这算得上是个相当有趣的部分。也许你还想进一步讨论,那些尚未有人涉足过的领域,例如,有人置身于虚拟现实世界中,来帮助真实世界的人拆除炸弹。
千万不要畏惧于探索新的想法,看看它们究竟能给予你怎样的感悟。就像游戏《奇妙的装置》一样,他们看到了玩家与游戏的互动,从而对游戏做出了改动,将这个想法融入到了游戏中。通过特制的摄像头控制设备,在游戏外的玩家也能观看到你在游戏内的活动。
当然,接入网络也是同样重要的想法。在虚拟世界里的角色,能更好的代表他们自己,从而更像是真实存在的。在很早以前我们就发现,随便选取一个线下的物品,例如桌子、椅子,或者木块这些非人形的物品,只要用户置身于这些物品中,一旦开始移动,他们就被赋予了生命力,就像个真实的人类。看看周围这些简单的物品,即使是它们,只要彼此足够靠近,也会让人感觉亲密和真实。
我们将会一起探索这个概念,因为在不同的文化里,对于私人空间有各自不同的理解。明年,网络虚拟现实将会逐步实现,并发挥自己的作用,那需要仔细考量,在网络虚拟现实中,私人空间这个概念。
所以,当你在网络上看到这些简单物品间的交流时,你会将其投射到真人身上。你的大脑会对那些简单的回馈数据进行假设补充,大脑总是倾向于修补残缺的图片。虚拟现实技术中,我们会碰到很多“蜥蜴脑”的情况。这部分大脑活动是你自己无法控制的,它会阻止你走到一辆车之前,会告诉你去拿一张表来自己研究,会让你在遇到危险时尖叫逃跑。在虚拟现实世界中,这些情况同样会出现。
当你设计角色移动时,也要考虑类似的束缚。在虚拟现实世界里,很多人的动作都会变得更为小心,更加缓慢,甚至是简单的站立,都会让有些人觉得自己很容易受到伤害。在那种情况下,他们倾向于保护自己,他们的“蜥蜴脑”会告诫他们要小心,需要警惕。
所以你要注意的是,在虚拟现实世界里,人们的情绪会被强化,恐惧和悲伤都会被放大,其他情绪也会出现类似表现。当我们让玩家体验演示版时,甚至会表现出妄想症的举动。当他们观看恐怖片时,他们受到了极大的惊吓,甚至摘到了头盔,说不要再继续了,已经坚持不下去了。
这些都是虚拟现实可能会引起的情绪波动,你在对其进行探索的同时,也要格外小心。你要牢记,你在工作室的显示器上所看到的,和在虚拟现实里看到的,其感受是极为不同的。
所以你要不断地进行尝试,并对其进行测验。你可以从一些很简单的想法开始,而不是需要长达三十页的设计文件。让你自己去操作,去实践,去失败。任何一个好想法都是一个成功的开始。你要去尝试达到一个目标,才会真正明白到它是如何用作的,它的乐趣在哪里,从而认识到你所想要构建的体验究竟是什么。而独立游戏创作(GameJam)模式则提供了一个很好的途径,你可以自由地实践各种想法,因为你知道那些都是暂时的项目。
但有不少的公司是以此为基础发展起来,并创作了许多知名的产品。除了小公司,一些大型的公司也利用独立游戏创作来进行实验,寻找可行的想法,并在其想法上进一步将其研发为大项目。他们并不会从一个大项目开始着手,强行开发推广。在虚拟现实的开发中,也应该运用这种模式,因为你对其太熟知而不能很好的做出判断。现在有一系列的工具可以帮助测试你的想法,例如Unity和Unreal这类游戏引擎都能很快地测试你的想法。放手去做吧,不要纠缠在理论研究上了,着眼于实践吧。
当你有所发现时,千万不要忘记分享。我们共同工作,我们并肩学习,因为我们相信,分享自己之所得将会收到别人同样的回馈。而且,当你整理思路,将你的心得体会与别人分享时,你会从这些回顾分析中,学到更多的东西。所以,请不要将我们彼此视为竞争对手,让我们一切携手,探索VIVE更广阔的应用前景。这点也就是规则之三,共同进步!