编者按:本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:努力码稿的,36氪经授权发布。
近年来,侵犯网络游戏知识产权的案件相当频繁。回顾2020年度“知识产权日”前夕,易观《中国新型泛娱乐视频行业专题分析2020》报告,疫情之下,直播、短视频等“宅经济”受益行业中的不少平台、机构仍存发展隐忧。
比如“梦幻西游直播案”、“《花千骨》换皮案”等因知名游戏作品以及纠纷双方知名度高、赔偿金额大,受到业界广泛关注。
2019年,长达5年的“梦幻西游2直播版权案”迎来结局,二审终审维持原判,以网易胜诉、获赔2000万尘埃落定。海外游戏行业对于游戏视频、直播版权的积极保护屡见不鲜。
严格一些的如R星、暴雪、Epic Games会起诉作弊软件制作者,甚至是作弊玩家,以防止著作权被侵害。如任天堂在2017年时就曾主张,未经许可的个人和团体,不得在YouTube上直播旗下游戏。之后,任天堂还通过更新版权协议的形式,重申了这一态度。
今年4月,广东省高级人民法院出台了《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,确定游戏连续画面可以构成类电作品,为行业内类似纠纷提供了判决依据。
这意味着游戏连续画面也可以作为作品受到著作权法的保护;通常来说,这些游戏连续画面的著作权归属于游戏厂商/开发者。
在厘清游戏连续画面的著作权保护适用性的同时,广东省高院《指引》也参考了行业规范和商业惯例。《指引》的一些条款明确提及了“授权”的概念:
游戏开发、运营、直播等领域的相关权利转让费用或者授权许可使用费用等,可以作为确定赔偿数额的参考因素。
从行业角度理解,这里说的“授权”可以包括游戏著作权所有者对直播、短视频内容生产制作的授权,也可以被称为“游戏衍生内容授权”。这也意味着,直播、短视频平台生产相应内容的前提,就是获得游戏衍生内容授权。
这一国内首个专门针对审理网络游戏纠纷案件的规范性文件,其出台将妥善审理涉及网络游戏的知识产权民事纠纷案件,亦为著作权法的新修提供助力。
当前,游戏直播、短视频行业的迅速兴起,也导致涉网游知识产权纠纷大增。
游戏直播、短视频并不是孤立的,这一生态形式,既是游戏衍生内容的重要构成,也对游戏产品、电竞赛事起到了巨大的推广作用,是游戏行业生态不可或缺的一环。比如,世界级爆款《堡垒之夜》、《绝地求生》的崛起,均得益于此。
外媒Polygon总结其获得成功的原因之一就是游戏直播行业的火热。
值得说明的是,游戏直播、短视频与游戏产品二者是互惠互利的状态,但并不意味着平台、MCN、以及内容制作者就可以无视版权,在未经授权的情况下谋求商业化利益。
不论国内还是国外,近年来多例案例已经证明,游戏厂商和行业正在越来越重视“侵权”问题。
此情景之下,游戏直播、短视频行业各个从业主体,主动联合游戏厂商寻求版权规范化迫在眉睫,也有利于整个行业的长远、良性发展。
作为国内领先的游戏厂商,腾讯、网易、完美、盛大、西山居等等均是绕不开的。
在这其中,腾讯围绕游戏衍生内容授权做出的诸多尝试,以NBA授权模式为范例,引入游戏内容领域,为行业提供了全新的探索方向。
在腾讯侧的授权模式中,一方面,厂商可以围绕版权内容与平台共建游戏内容生态。
在三方平台合作中,腾讯游戏一直持开放态度,已与多个内容分发平台达成全量授权合作。
近期也有消息称,腾讯已经和头部平台——B站正式达成了游戏衍生内容的授权合作。
另一方面,授权体系也将赋能MCN、公会、内容制作者(尤其是中腰部及长尾制作者)。以商业化为目的使用游戏画面将不再冒法律风险,变现空间更加广阔。
可以想见,在良好的版权生态以及规范的授权体系下,整条内容产业链上的各方都将享受红利,实现共赢。
堵不如疏,开放才能共赢
如前所述,腾讯已陆续和多个内容分发平台达成授权合作。
经腾讯授权后,主播在这些平台上生产和制作的游戏直播、视频、图文内容就有了版权依据,避免了法律风险。腾讯与这些平台的授权合作还涉及商业化领域,如双方共同研发基于腾讯游戏画面的创新广告产品,并就相关商业化收入进行分成。
对腾讯系、非腾讯系平台同等开放授权,建立商业化合作和探索,也打破了坊间“腾讯授权不开放、不给其他平台”的谣言。
分析人士认为,类似的直播授权合作模式,似乎与有着“商业篮球”之称的NBA授权模式十分类似,可以看作是NBA授权模式在游戏行业的体现。
对比发现,NBA和以腾讯游戏为代表的厂商都对内容很重视,有很多相似之处,前者的内容是比赛画面,后者的内容是游戏画面,而且两者授权模式的基础是类似的。
据了解,NBA在美国的电视转播权高达9年240亿美元。经过多年的发展,“授权”在NBA的应用愈发广泛,同时由于世界范围内广大的受众和不断发展的视听技术,NBA的授权更为精细化。
类NBA授权模式之所以取得巨大成功,其过人之处不仅在于赛场的精彩竞技,更在于赛场外,多年运营形成的一套成熟、规范的授权体系并在此基础上展开的多样化的商业合作模式。
“获得授权后,被授权平台和授权方势必会共同提升版权内容价值并探索版权商业化。”
众所周知,NBA是全世界最成功的体育联赛之一,NBA联盟最大的收入来源是市场合作伙伴,比如大家熟悉的耐克、蒙牛、佳得乐、斯博汀等。这些品牌方就是NBA的广告主。
而比赛赛场被NBA切分出一个个广告位。从篮球架、电子记分牌到球员席座椅、现场滚动大屏幕,NBA对赛场的商业化几乎做到了极致。
在NBA比赛过程中,跟随镜头转换,这些品牌广告就会得到曝光。除了比赛现场的广告位,NBA还利用赛事直播画面,开发了多种广告产品。
基于腾讯游戏画面,腾讯和被授权平台做了哪些创新呢?
在一些获得腾讯游戏授权的平台上,有不少用户发现,他们的直播画面上出现了几种不同类型的广告。比如画面左下角偶尔出现的广告;暂停观看时弹出的广告;甚至还有游戏对局结束后伴随精彩集锦回放出现的广告等等。
在王者荣耀三杀、五杀等主播操作的高光时刻,以及英雄回血等非精彩时刻,企鹅电竞的直播画面上都曾弹出过相关广告,整体设计非常符合当下直播的游戏场景。
由于弹出的广告和直播原生内容结合度较高,给人的“广告感”也随之降低了。
笔者也看到,类似的创新广告形式也在618期间出现在触手的直播画面上。
笔者推测,这些基于腾讯游戏画面的创新广告产品应当是依靠实时画面识别的技术能力实现的,这部分技术能力可能是由腾讯云提供的支持。广告内容的来源可能是由腾讯广告牵头对接而来的。有消息称,这类新型广告形态的数据效果有较大幅度的提升。
根据我们的判断,腾讯似乎有计划将此类创新型广告能力向多个被授权平台推广,实现共赢。
来自CNNIC数据统计,截至2019年6月,中国网络直播用户规模达4.33亿,网络视频用户规模达7.59亿。其中,游戏直播市场是难以忽视的主力军:根据《2020年中国游戏直播行业市场规模及用户规模分析》显示,预计2020年,中国游戏直播用户规模将达到3.4亿,市场规模增长至接近235.5亿元。
随着行业规模的逐步扩大,腾讯游戏联动合作伙伴,在授权以及广告两个维度上进行商业化创新,再加上在直播、短视频行业领域的牵引等动作,都有望为探索游戏版权规范化,提供可借鉴的案例。