全球最赚钱的十家游戏公司几乎都不靠做游戏赚钱。
根据Newzoo的统计,2016年年中,全球营收最高的十家游戏公司排名为:腾讯、索尼、动视暴雪、微软、苹果、EA、网易、苹果、万代南梦宫、Mixi。而根据相关财务数据,这十家公司几乎都不是靠自己做的游戏赚钱,游戏收入的大头几乎都来自硬件或者游戏发行。即使是动视暴雪、EA、育碧这些游戏制作起家的公司,最后也成了游戏制作与发行商。
尽管Steam的出现搅乱了游戏发行的“潜规则”,但发行商依旧在传统的游戏产业,尤其是主机游戏产业链条中占据一个举足轻重的地位。在初期好的发行商能够帮助一款游戏在主机平台资源获取以及玩家渠道触及上获得更多优势。在行业成熟期,内容供大于求,游戏开发商的议价权普遍降低,发行往往会成为赚钱的业务。
刚刚在PS VR发布第一款游戏Ace Banana的游戏CP TVR就想到了这个市场,想要做中国VR 游戏的海外发行,目前TVR已拿到索尼PlayStation的海外发行商资质,并与钛核网络达成了《奇境守卫》的海外PS 平台发行合作。
“因为PSVR刚刚发售,国内的传统发行商在VR游戏发行上经验不足,我们的第一款游戏Ace Banana(《王牌香蕉》)在PS VR海外发行和运营遇到了很多问题,但支付给发行商的分成却很高,而且目前国内PS VR海外发行商也没有太多选择。” TVR的COO 也是发行业务的负责人方相原这么告诉36氪。
方相原判断,海外发行的困局会是国内大部分VR CP一段时间内都会面临的一个难题,而海外市场的用户基数大,又是起步中的VR CP们又不能放弃海外这个市场。
在国内VR行业已经做了三年多时间的TVR是国内最早从事VR游戏制作的团队之一,在业界取得了一些成绩,也获得了先发优势和不少行业资源,并获得了来自IDG的天使轮融资和来自奥飞、经纬的A轮融资。今年10月PS VR正式发售,Ace Banana也是国内首个登录PS VR海外全平台的首发游戏,TVR在游戏制作、发行、推广运营方面都积累了经验,而这些经验又是可以积累并被不断复用的。
TVR做过盘点,通过第一款游戏,TVR不仅与索尼Play Station 旗下SIEA、SIEE、SIEJA等部门建立了联系,也与Triple Point、Sandbox这两家知名的海外游戏PR公司建立了联系,与Youtube知名VR播客Nathie、The VR Vault主播Gus Joseph建立了往来。与此同时,为了推广扩展自己的游戏,这些海外尤其是北美地区的资源还在不断的拓展与丰富。比如,目前与VR游戏直播平台Rock VR也已建立合作,后者希望通过创新性的全景直播运营方式吸引用户。
在积极与索尼互动娱乐接洽、谈判后,TVR获得了国内第二张PS VR海外发行资质,克服了做PS海外内容发行最大的一个直接障碍。自己做过并发行过PS VR游戏,对CP的需求和困难十分了解,可以提供游戏制作及发行运营的经验,帮助CP少走弯路、节省时间;同时提供灵活多样且模块化的发行运营服务,是TVR目前在发行方面的主要优势。
TVR向36氪透露,目前已经与钛核网络达成了发行合作,后者将在明年5月左右面向PS海外市场正式发布第一款游戏VR防守动作类游戏《奇境守卫》,目前也在跟其他优秀的CP洽谈,希望将更多国内精品VR游戏带到PSVR海外平台。方相原表示,公司已经组建了专业的发行运营团队,目前会主打精品游戏发行,服务于少量几款精品VR游戏,随后会扩充团队,增强发行实力。他们已经开始为钛核网络提供正式的服务,例如完整的上线发行与运营方案。
随着游戏产业的成熟,CP们的议价权会大幅降低,从主机游戏时代、PC游戏时代到手游时代莫不如此。历史上成功的知名游戏公司,往往都会转向自己做发行,除了整个发行行业的前景,还有出于自身游戏推广的考量。
根据相关数据,到2015年年中全球最赚钱的三款游戏为《太空侵略者(Space Invaders)》(雅达利2600游戏机) 、《吃豆人(Pac-Man)》(Arcade、游戏机、移动和PC多平台)、《街头霸王2(Street Fighter II)》(Arcade、SNES和Genesis平台),三者的收入分别为139亿美元、128亿美元、106亿美元。而近年来,游戏用户的购买力不断增强。发行于2004年的魔兽世界仅用了10年左右的时间就获得了超过了80亿美元收入,发行于2007年的CS用了大约8年左右的时间就达到了接近70亿美元的收入。即使以30%的发行分成来看,都是一笔不菲的费用与开支。
而另一方面,游戏数量的激增, 将有越来越多的发行商涌现出来,拥有发行资质的公司在发行自家游戏时也会更加灵活有优势。