12月16日,由中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、36氪与创梦天地联合承办的《2020中国游戏产业年会游戏变革“十”代分论坛》在广州召开。
本次分论坛的主题包括“回顾过去十年中国游戏产业的发展历程”和“未来十年,中国游戏生态存在哪些机遇和挑战”。论坛过程中,来自中国知名的游戏企业、投资机构嘉宾,以及中国音数协的领导嘉宾,在论坛上发表了各自的观点。
蔚领时代CEO郭建君以《突围:云游戏的现状分析与未来展望》 为主题做出了分享。
郭建君分析了云游戏的本质,企业在入局云游戏行业中遇到的问题,以及对云游戏未来的判断和展望。
他把云游戏的发展阶段分为上下两个半场,在云游戏的上半场技术和底层资源阶段,需要解决的是改变用户习惯,让想要体验游戏的用户不再受到终端限制,同时随着云游戏用户量的增多,云游戏也面临着成本模型的问题。
而云游戏下半场最重要的突破将是云原生游戏,它能将云端算力成本至少降低70%,并且让电影《头号玩家》中展示的《绿洲》虚拟游戏世界成为可能。
大家好,今天和大家一起探讨云游戏的现状与未来。
首先,简单对云游戏进行一个定义——云游戏现在所处的阶段,是把现有的手游、端游进行云化处理,将运算从用户终端移到云端,并把视频流推给用户。
所以现在云游戏都可以用云化这个词理解,但是从更深维度考量,这代表了现阶段云游戏的天花板。
这会带来什么问题?假设一款游戏所需的算力是1,十款游戏所需要的算力就是10,云化以后,这些游戏需要的算力总和一定大于等于10,举例来说,一个人可能吃五个馒头可以吃饱,给4个馒头,无论如何都可能吃不饱,也就是说现在的云化技术或者现在云游戏的发展阶段,技术的选择上有一个非常非常重要的参数叫做资源的使用率,这个词后面会讲到。
现在为什么云游戏比较火?
首先是5G的发展,其实还有一个原因是现在的成本的降低,现在把CPU和GPU放在云端让服务端成本降低,已经能够在一定程度的覆盖掉云游戏的成本,使得这一种商业模式变成可能。
所以这一张图就看到,我们用视频或者在线的文学来类比云游戏的发展的路径。通过这张图可以看到,全世界有很多公司都在布局云游戏,包括谷歌Stadia、微软xCloud等,但是云游戏的产业链条实际上非常复杂,任何一个环节出问题都可能导致体验变得不可控或不被接受。
而这就是云游戏现在面临的,最大的、最重要的一个挑战,如何让整个产业链从芯片到服务器整机到公有云或私有云供应商,再到PaaS平台提供方到CP到流量和渠道方都能顺畅连接。这就是为什么尽管云游戏从2019年开始变得火热,有很多投资也好,出现了很多新兴公司也好,老牌公司都在做,但现在似乎还没有找到非常成功的案例或者规模比较大的产品。
对于我们来说,我们今天还算比较特殊,因为我们是一家成立不满24个月的公司,但是我们耕耘云游戏行业时间可能会超过大家的想象,所以在这个领域里面,我们在做大量的关于现阶段云游戏的资源的整合与技术开发工作,我们希望在明年能够取得一个标杆式的成功。
接下来我们把和云游戏相关的一些PaaS管理能力提炼成了表格,大家有需要可以了解一下。当然这只是基础,每家企业对云游戏的切入点、对云游戏的理解其实都不同。它该具备哪些功能或者功能中是否有具体需要细化的地方,需要大家进一步根据自己的情况调整。
实际来说,云游戏的技术,我们可以这么理解,游戏本身是民用级软件中,对运算、延时、带宽要求最高的软件类型。如果连游戏都能够被云化,其他的跟视频流、渲染和实时交互相关的大量场景,都具备有非常大的云化空间。
因此对于我们来说,云游戏只是一个起点或比较重要的一个业务类型,未来我们希望房地产、VR看车等领域都有机会与云计算、视频流技术产生非常好的结合,大部分领域我们都有案例在逐步落地。
接下来分享我们对云游戏的思考:
首先云游戏现在处于云化阶段,等到存量游戏上云以后,以前的PC游戏都能在手机、电视上玩到。目前国内游戏用户达到6.6亿,趋近天花板,如果人口红利已经释放完毕,那么厂商可能会希望游戏可以被多维发行。《原神》可能是特例,云化对于大部分游戏来说还是一种不错的思路,让原来只存在于PC上的游戏,也能在其他平台为用户创造体验空间。
我们把云游戏分成两个阶段,现在我们正在第一阶段——技术和底层资源阶段。技术就是考虑到底是用X86方案、虚拟机方案还是容器方案才能更适合大家的场景?底层资源就是选择使用公有云还是私有化部署,这些最终将汇聚成一个词叫成本,大家在这一阶段都在寻找最有可能降低成本的方式。
按照我们的理解,成本降低的方案除了技术本身之外,还有两种方式可以探索。我们自己判断,0到30%的成本降低来自边缘计算大量使用,30%到50%之间则需要依靠整个行业的复用,游戏是潮汐效应非常明显的一类产品,晚上12点到中午12点的算力怎么复用出去共摊成本,是云游戏要解决的问题。
第二个是内容和运营解决方案。现在对于互联网云游戏产业和云游戏2C产品来说,用户数量不再那么重要。因为在可以预见的未来,不管任何终端都会出现很多云游戏平台,用户对于不同游戏的选择会变得非常简单。我点击一个APP的按纽,可以到腾讯云游戏玩英雄联盟,到网易的云游戏玩梦幻西游,这很便捷,云游戏能降低用户门槛,但最重要的其实还有内容。
创立蔚领之初,我们在考虑是做2C还是2B业务,想了想其实2C很难再有小公司的机会了,所以蔚领走上了2B的道路,这是对云游戏上半场的总结。
云游戏上半场,不管是第一阶段还是第二阶段,要解决的重要问题都是改变用户习惯,让想要体验游戏的用户不再受到终端限制,这是第一阶段云游戏或者云化阶段的云游戏在干的最重要的事情。
我们在上半场,刚才我说的所有东西,对蔚领来说一点不重要。为什么不重要?因为这个阶段我们发现一个非常严重的问题:成本模型,就拿我们跟米哈游合作的《原神》云游戏来说,一个玩家玩《原神》云游戏时,会有一个客户端运行在云端,那一百个玩家则会有一百个客户端被云化,每个客户端都需要占用资源,边际成本是线性增长的。
这不符合在座所有游戏公司的诉求,因为游戏想要成功本来已经很难,结果成功了利润还很低肯定就会出问题,因此现在云游戏一定处于过渡阶段,这个阶段会持续多久?我们认为需要3-5年,结束的标志是云游戏月活用户达到2亿或2亿以上。为什么这么判断?因为下半场的云原生阶段将是开发者高度参与的阶段。相信所有人都听说过云原生游戏。
究竟什么是云原生游戏?
游戏现在的架构是客户端加服务端架构,也就是说如果我们把现在所有的场景想象成一款游戏,每一个玩家都是一个客户端的玩家,而我是一个中心服务器,所谓的游戏服务端。现在你们每看到别人动作或听到别人声音都把你们数据发送给我,运算完把整个场馆或者场景数据发给每一个客户端,每一个客户端独立运算和渲染产生你们看到结果,但这对于我们来说是低效的。
假设这个场馆是一个游戏世界,所有的动作或者操控数据发到游戏世界时,游戏世界一次运算完成,再把每一个玩家的视频流发给你们每个人,你们会发现这个游戏世界的运算不再是多次,而是一次完成,CPU和内存大概能降低90%以上,渲染层面仍然可以做大量工作。举一个例子,现在看到在游戏中会有固定一些场景在那里,在云端我们是否可以考虑大量的使用内存,不再考虑使用GPU,这是完全可以的。
综上所述,云原生游戏将是中心化的运算结构,而不是一个边际很重、中心很轻的结构。现在游戏的运维成本大概在5%左右,但云游戏服务器成本大概占了50%甚至更高,所以未来一定要有中心化的运算结构,我们把将其称为云原生第一个阶段的Demo。这一切其实已经做出来了,我们将游戏客户端云化和云原生状态对比,会发现后者的算力成本降低了70%以上。如果现在云游戏的算力成本是100块,通过结构化改变可以降低到30块,这是第一点。
第二点,我们讲一下云原生意义究竟在哪里,大家应该看过《头号玩家》这部电影,里面的游戏《绿洲》是我们梦寐以求的终极形态。我们认真分析过,现有的游戏架构根本无法实现《绿洲》的虚拟世界,因为完全超出了用户端的算力。如果换一个视角,采用云原生方式可不可能实现?完全可能,因为云端算力几乎可以理解为无限,这将真正把游戏从局限于某个客户端的娱乐项目,拓展成为一个虚拟世界。
第三,包括主机在内的任何游戏平台,它的竞争力一定离不开独占内容。现在云游戏平台上的所有产品,玩家在其他平台都可以玩到,所以尽管云游戏的核心是帮你补齐算力,但一定必须有自己的独占内容。
云原生游戏大概什么时候出现?我们还是认为需要3-5年,这是对云游戏整个云原生的判断与展望。现在我们完成了云原生第一阶段Demo的研发,大概明年6、7月份会进行整个云游戏的云原生第二阶段研发,让它变得更加炫酷,只能在云游戏平台进行运算,这才是云游戏真正的意义所在。
最后简单回应一下大家比较关注的问题,我们正在投入大量时间、精力和米哈游、公有云合作伙伴一起适配和打造《原神》的云游戏版本,希望上线时不会大家失望。