据市场调研机构Strategy Analytics预计,随着消费者VR市场日渐兴起,2016年全球虚拟现实头戴设备的销售收入可达8.95亿美元。
其中大部分的收入份额将由Oculus、HTC和索尼新近推出的高端产品瓜分,这三家就占了77%的收入份额,但是在出货量方面却其份额之和仅为13%。其原因是在1280万的预计出货量当中大部分属于低端设备。前不久Faebook的扎克伯格说2016年将是消费者VR的元年,Strategy Analytics也认为今年将是VR关键的1年,但是由于内容缺乏以及低端设备存在技术限制,所以要保持合理的期望。
管理好期望是必要的。上个月底Oculus刚刚推出了600美元的Oculus Rift,为了造势Oculus创始人还亲自上门送货,但是因头盔生产出现了零部件短缺问题,导致大批设备无法按原定时间发货,公司高管已对外道歉,并表示将免除运费作为补偿。接下来HTC也将在本周推出基于SteamVR的HTC Vive(我们的同事已经发表了自己的上手体验)。索尼则计划在今年10月发布PlayStationVR(Oculus、HTC和索尼三家设备的对比参见此处)。加上此前已经发货的GoogleCardboard与三星 Gear VR,可以预见今年VR市场的火热。
Strategy Analytics预计高端基于PC和游戏主机的VR头戴设备2016年全球出货量仅为170多万,其主要原因在于价格过高(不仅头戴设备高,还要有PC等设备的投入)。但是鉴于这些设备的体验效果更好,预计在媒体的推动下高端VR设备的认知度会在2016年得到迅速提高。
而基于智能手机的VR装置则在出货量方面占据压倒性的优势。Strategy Analytics分析师认为,如果生态体系管理得当的话,低端的基于智能手机的VR头戴设备有望成为引导客户购买高端VR设备的铺路石。
此外,VR的激烈竞争还可能把战火点燃到显示分辨率、GPU、存储以及360°摄像头等硬件规格之争,从而全方位激活整个生态体系。