编者按:Alon Bonder是Venrock的副主席,他投资那些处于成长关键阶段的创业公司。本文阐述了虚拟商品经济中创业者需要知道的五件事。
我们常常不把虚拟商品为一个利基类别,把它局限在在线游戏和消息的应用之中,而它真正的市场影响其实要远大于许多人的想象。从最早的社交网络开始,虚拟商品为当今线上线预订的主流趋势塑造了商业模型。现在虚拟商品每年可以带来150亿美元的收入。这里有五个可以让开发人员和创业者直接受益的方法。
像很多在线出版商一样,一些早期的社交游戏出版商专注于通过数字广告带来盈利的机会。在2001年推出的Runescape这个大型多人在线角色扮演游戏是第一批受益于这种模式的游戏之一。
即使在早期,一些最活跃的玩家也愿意去购买游戏装备,以提高他们的经验。当开发人员注意到这个行为后,他们选择严格限制玩家购买装备,以此维护游戏的“神圣”。这导致的结果就是玩家们找到了更多创新的方法来建造他们自己的黑市——有效地实现了免费经济中的乱搞风格。
现在的创业公司都知道忽略最积极的客户会带来巨大的风险。当Runescape在2008年让它的开发者挣到了可观的3000万美元时,这个数字远不及有利可图的虚拟商品市场(已经价值超过10亿美元)所带来的收益。
Runescape可能是最早产生“黑市”的大型多人在线角色扮演游戏之一,但它不会是最后一个。随着像World of Warcraft这样的游戏的崛起,非官方的虚拟商品交易市场也在大幅增长。其中最引人注目的新趋势就是打金的实践,这让一些玩家专注于积累游戏中的财产然后再转卖出去。实际上,他们视游戏为他们的主业,挣一些相对低的工资。在2009年,全球的打金市场估值近20亿美元。
非法虚拟商品的需求催生了仅关注促进玩家之间的交易的第三方平台。今天有成百上千的平台提供“秘密”机会让玩家们进行游戏物品的交易。
最近,智能手机屏幕已经成为吸引用户的最重要的战场。在2014年,手机用户的数量已经超过了电脑用户的数量,并且这个差距还在扩大。
这个趋势让手机游戏收益颇丰。手机游戏带来的收入不仅超过了电视游戏的收入,而且正以五倍的速度快速增长着。实际上,手机游戏总收入已经占到所有形式的app总收入的85%。
这个市场的快速发展证明了虚拟商品的吸引力已经成功从电脑市场转移到了智能手机休闲市场上。事实上,大型多人在线角色扮演游戏的免费商业模式的主要框架出现在手机游戏上并不是巧合。通过调整相同的短期经验模型,开发人员可以构建一个全新的虚拟商品市场。
开发人员决定了一个游戏的结构,而用户则决定了它的文化。类似于网上的网络社交模式,一小部分高度投入的玩家已经创建了风俗,怪癖内容让游戏富有感染力和社区意识。当给他们机会去获得认可时,这些制作团队可以给所有玩家带来前所未有的游戏体验。
最近,Valve公司的电脑游戏Steam平台受益于这个现象。截至2015年1月,公司宣布奖励制作游戏物品的团队共计5700万美元。而这个团队平均每个人给公司带来了38000美元的收入。作为市场潜在需求量的附加信号,Steam甚至宣布它会促进在其系统外的第三方游戏的虚拟物品的销售。
这只是一个复制了Second Life的巨大成功的典型的模型,它使玩家可以创造独一无二的虚拟物品并将它卖给别的玩家。在2009年,Second Life经济规模达到5亿6700万美元。在平台的十周年纪念日上,Linden实验室对已经发生的交易估值32亿美元。
通过允许一部分用户拥有产品体验的控制权,开发人员可以大幅提高他们的产品规模和参与团队。
跟随Second Life的成功,Minecraft在2009年推出后,走了一条相似的路。像Second Life一样,Minecraft引人注目的内容来自它的玩家们。Minecraft用社会资本代替金钱回报这些玩家——稳定的创建工具,能够和社区其他成员共同创建的能力,以及建造了一些非常惊人的建筑物后得到的认同。
事实上,Minecraft如此成功是因为它的制作团队把他们的参与度带到了虚拟世界之外。根据Newzoo,仅在2015年5月一个月的时间里,在YouTube上有关Minecraft的视频观看次数就达到40亿次。社区甚至推出了Minecraft的官方乐高拼装玩具,它们在上市后很快就被一抢而光。
虽然Minecraft可能没有直接强迫玩家去创建外部内容,但它还是感谢了玩家们对自我表达,团结协作和炫耀的热情。通过这些,这个游戏鼓舞了更多的人,提高了每个人的游戏体验。
自从它们在近20年前出现以后,虚拟商品已经成为网络中重要的一部分。从游戏物品到货币,它们已被网民视为可以提高用户体验的东西。通过继续监测它们的演变,我们一定会获得打造长期数码产品的变化规则有价值的见解。
翻译来自:虫洞翻翻 译者ID:盖里君