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在失去朋友、工作和人生前,我们能停止电子游戏吗?

转载时间:2021.10.26(原文发布时间:2021.02.18)
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编者按:本文来自微信公众号“次元土豆”(ID:ciyuanpotato),作者:MacroKuo,36氪经授权发布。原标题:《“在失去人生前停止游戏吧”——从鹿儿岛县警的推特争端看被舆论场扭曲的“游戏依存症”》

因为电子游戏问世的历史还不算长,科学理论无法很快应对这种技术和人之间互动的高速变化,只能在追赶中,不断去摸索调查这种游戏影响的新方法。

2021年2月10日,日本九州的鹿儿岛县警本部网络犯罪对策课对于当代玩家离不开游戏的“依存”现象发布推特:

在失去朋友、工作和人生前,我们能停止电子游戏吗?

▲鹿儿岛县警本部网络犯罪对策课推文,图片:推特。

你能控制玩手机游戏的时间么?

比起日常生活有没有更加优先游戏?

有没有在社会生活出现问题的状况下仍然继续游戏呢?

这些都是被称作“游戏障碍”的精神疾病。

在失去重要的人际关系、工作和人生前,让我们停止游戏吧。

将热衷于“玩游戏”断定为一种“精神疾病”——这种明显偏颇的言论很快受到日本游戏爱好者们的猛烈驳斥。最终,对策课也将上述推特内容删除,并对此言论给许多用户带来的不愉快作出了道歉。

对策课对于发推的理由说明道:“是想对于长时间游戏会带来的高风险提起注意”。固然,对策课的行为是出于好意。然而,推文中类似“在失去人生前停止游戏吧”式的文字所具有的标语式的价值判断和审视,也难免激怒喜爱游戏的玩家。更何况游戏依存和网络犯罪也毫无关系。

被扭曲解释的“游戏依存症”这一概念

这次事件虽然以推文正当性被公众所怀疑的形式收场,然而,“游戏依存症”这一概念也因此再度成功进入了日本舆论场:它不仅驱使像鹿儿岛县警这样的机关发布了这则推特,部分聚焦这一事件的新闻下甚至还有民众发布评论响应,将“游戏依存”的存在当作无可动摇的事实。

在失去朋友、工作和人生前,我们能停止电子游戏吗?

▲“游戏依存症”的定义,图片:推特。

然而,如何去定义“游戏依存”这一概念呢?尽管早在2018年6月,世界卫生组织WHO就曾将“游戏依存症”归为了“游戏障碍疾病”,然而对于这一“疾病”的认定有多大的可信度,学界还众说纷纭,没有一个准确答案。这一“疾病”的定义也很严格:“连续12个月以上”、“无法控制玩游戏的习惯”、“就算对于现实世界产生不好的影响也无法停止游戏”。然而,在舆论场中这些定义却被简单无视,“沉迷于游戏”与“游戏依存”之间渐渐就被直接划上了等号。

被忽视的游戏的多样性、多面性

其实,往往被一言蔽之的“游戏”中其实也有很多种类,《信长的野望》、《桃太郎电铁》、《Minecraft》等作品的教育意义不容否认,通过网络游戏与外国人互动也能促进外语学习,在教育中引入类游戏模式的育儿APP更是数不胜数。其实WHO对于“游戏依存症”的定义之所以没有触及这些游戏中的不同类型和场景,正是因为学界对于游戏依存的研究还明显不足。只是暂定性地提出了一个“疾病”的概念,其适用还要等到2022年。

就算对于同一部游戏,不同的视角也能带来不同的看法。2019年4月,英国亨利王子点名游戏《堡垒之夜》,称其中有一种“上瘾性”,应该在英国全面禁止。其实,就算对于这部以“100人为了生存在一个岛上厮杀”为内容、乍看上去充满“暴力”、易遭到批判的游戏,我们也能从其中发现为了“生存下去”而使用各种材料建造超出想象的建筑的一种创意,以及孩子们将游戏当作课后与朋友们交流玩耍的“社交场”的属性。

更不用提,在“游戏依存”被冠以“游戏障碍疾病”的名号以前,心理治疗中,借用游戏模式的“箱庭疗法”反而往往被用来治愈人们心中的创伤。通过游戏的行为,人们往往更能对生活中丧失的重要的人或物进行整理、理解,最终接纳没有这些重要存在的这个世界。

“游戏障碍疾病”研究台前幕后的问题

在对于“游戏依存”的研究中,科学家们数十年以来一直在关注,游戏是在何时、又是怎样从有益的存在转变为了伴随有害性、上瘾性的存在。特别是在《堡垒之夜》的大流行和WHO认定游戏障碍为疾病的2018年夏天以后,这一话题就得到了媒体聚焦。

WHO将游戏障碍认定为国际疾病分类(ICD-11)的一种后,一方面,认可这一认定的学者认为游戏所带来的问题会得到客观的认识,拥有这些问题的人也会得到恰如其分的治疗,另一方面,持否定态度的学者则认为对于游戏依存的科学证据还远远不够充分。

就算在认可这一认定的学者当中,也分为了两派。一派认为游戏障碍的认定会减少当下对于游戏过度的偏见,另一派则认为这种认定反而会助长这种偏见。

更要命的是,“游戏依存”研究也没能明确区分“集中注意力玩游戏也没受影响”的人和“对于游戏太过投入而产生了负面影响”的人。因此,学界也没有得到游戏依存的正确有效的流行率(prevalence)数据。

研究中,流行率有时会达到游戏人口的46%,有时却只有0.2%。无法得到准确可信的流行率也给“游戏依存”研究带来了困难:这种数据上的失准导致的过度诊断会将完全无害的兴趣污名化为“疾病”,过小诊断则会遗漏实际患有游戏障碍的病例。

在研究的背景里,也存在不安要素。在WHO对于“游戏依存”的认定背后,其实隐藏着研究酒精、赌博等依存症的日本久里浜医疗中心的意图,这一研究项目的预算的一部分也出自该中心。也就是说,商业上,这一投资(项目预算出资)是需要成果和回报(“游戏依存=疾病”这一结论)的。在这种情况下,也给这一项目中WHO视角的公平性带来了难题。

舆论场中对于游戏的混乱声音

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▲ “Play Apart Together”

随着2020年新冠肺炎的世界范围内的流行,为了让大家尽量待在家中,不要外出,WHO又发起了一个名为“Play Apart Together”呼吁大家各自在家玩游戏的运动。18年刚刚命名“游戏依存症”为“疾病”,20年又呼吁大家“玩游戏”,这也是“游戏依存”的科学依据尚不准确所导致的矛盾。

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▲ 网络募集支持反对香川县对于未成年人玩游戏指定的违宪条例,图片:itmedia。

同样是在2020年,日本香川县制定了限制未成年人游戏的条例。条例规定,未满18岁的学生每天仅限1小时游戏时间,周末1.5小时。对于这种公共条例会去限制私有时间的使用方式的规定,同县高松市的一名高中生和其母亲以违反宪法的幸福追求权为由,对同县提起了诉讼,并寻求了损害赔偿。同时,该条例的成立背后也被报道有伪造公共意见的嫌疑,为了限制游戏,甚至会去轻视日本立国之本的民主主义,也再次暴露了舆论场中一些人对于游戏的没有底线的混乱态度。

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▲ 条例制定背后存在的伪造公共意见的嫌疑,图片:abema。

对游戏没有兴趣的大多数人,并不会关心游戏依存症认定和相关社会法规的制定。也正是这群人之中有着许多为自己的孩子沉迷游戏而烦恼不堪的家长。因此,当听到“游戏依存”相关的话题,这些家长自然会感觉仿佛找到了问题的“核心”,而不假思索地支持这些认定和法规。正是因为有了“国际机关的认可”、“国家政府的认定”,游戏依存研究台前幕后所存在的问题才会被大多数人选择性无视,觉得“最好限制游戏”。而媒体也难免会迎合这些声音再次强化这种偏见。

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▲ 日本中学生有93万人游戏依存的数据五年翻了一番,不过这一数据仍然可疑,图片:mainichi。

其实,就在日本最近的“游戏依存”相关的报道中,“可能存在网络依存问题的日本中学生有93万人”这则数据就因为数据的收集方法有问题而得到了质疑。然而,日本媒体都不约而同地忽略了这一质疑,93万人这一数据又在过了一段时间后再次成为“游戏依存”的“证据”。

拨开混乱的声音,让游戏依存回归科学

其实,因为电子游戏问世的历史还不算长,科学理论并无法很快应对这种技术和人之间互动的高速变化,只能在追赶中,不断去摸索调查这种游戏影响的新方法。可惜的是,在当代,对于游戏研究的这一特点完全被埋没在了反复强化“游戏是社会诸恶的根源”这一刻板印象的报道当中。类似亨利王子对于《堡垒之夜》“一刀切”的发言其实有弊无利。因为这种言论只能将对于游戏的讨论化作“非善即恶”的问题,把学界对于问题细节的讨论完全排除出舆论场。

作为“游戏依存”研究的最新成果,一个追踪了满足游戏障碍诊断基准的6000名美国玩家的调查表明,6个月后调查结束时仍然满足游戏障碍诊断基准的人数为零,游戏对这些人的健康并没有带来显著影响。可以说,广义的游戏中并没有太多值得担心的要素。

当然,最新的研究也表明,近年来以手机为主的抽卡游戏所带来的赌徒心理与赌博行为依存有一定的关系性。但是,我们仍然不清楚,是抽卡氪金带来了这种赌徒心理,还是有赌徒心理的人容易陷入这种抽卡氪金的泥潭。

类似鹿儿岛县警本部网络犯罪对策课在推特上对于“游戏依存”的扭曲发言恐怕仍将继续。我们必须擦亮双眼,不能让这种过激的言论成为个人判断和公共政策的“依据”。同时,为了维护更加健康的舆论场、建立一个良好的游戏整体舆论,学界和爱好者们也有必要去及时更新和普及“游戏依存”相关的研究。

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资讯标题: 在失去朋友、工作和人生前,我们能停止电子游戏吗?

资讯来源: 36氪官网

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