编者按:本文来自微信公众号“极客公园”(ID:geekpark),作者:谁是大英雄,编辑:Rubberso;36氪经授权发布。
说起来有些讽刺,多年前被家长称为「毒药」的《魔兽世界》,它的淡出不是因为杨教授、陶教授们的「电击治疗」,也不是因为社会和家长们言辞激烈的指责控诉。真正让它淡出历史舞台的原因,是新时代里孩子们成功找到了新欢——《王者荣耀》。
车轮滚滚向前,碾过的印迹却几无差别。如今处在社会放大镜下的《王者荣耀》,再次成了多数家长和老师们焦虑的开关,它代替《魔兽》成为了新时代的「毒药」。家长们预感这些年纪轻轻的好青年即将被「毒害」,又怎么能坐视不理?
于是,声讨《王者荣耀》的文章如巨石一样轮番投入社会的池塘,并激起声浪久久不散。有谈沉溺游戏危害性的,有谈游戏公司社会责任的,也有谈家长和老师教育手段的,但所有主流意识却具有一致性观念:游戏对社会无益。
所以,《王者荣耀》像一个被「当头棒喝」的小学生,在被点名批评之后,自己给自己来了「三板斧」,全面强化「防沉迷系统」,最近更进一步推出「12 周岁以下晚上九点后禁玩」措施。并将自己改正的结果小心翼翼的摆在大家眼前,希望能让家长和社会满意。
然而事与愿违,在《王者荣耀》「三板斧」之后,关于其讨论的热度继续升温,负面舆论不但没减少,反而增长迅速。孩子们仍然想尽办法继续玩,家长们还觉得得接着「控诉」才有用。
相比《王者荣耀》,去年在海外风生水起成为焦点的《Pokémon GO》似乎更像一个「优等生」,尽管也因为游戏火热引发了社会问题,但它仍然被大众认为是一款具有变革性的,带给人欢乐并引发人们探索世界的游戏。当人们谈论它的时候,更多的是它要怎样变得更好,而很少针对它。
所以,我们也许应该思考,同样火热的两款手机游戏,为什么会在大家的印象中有这样的差别,国内的游戏开发者,又能从《Pokémon GO》身上学到些什么?
你们也许已经快忘记那款叫做《Pokémon GO》的游戏了,但它的出现改变了一件事:当家长和老师们苦口婆心劝孩子们多去外面走走而没有效果时,游戏公司 Niantic 用《Pokémon GO》几乎是轻而易举的就实现了这个目标。
当年轻人不再宅家里而是出门的时候,你就知道这款游戏究竟改变了什么
游戏的玩法并不复杂,就是拿着手机出门去寻找各种小精灵,或者去和他人对抗占领道馆,但正是这样的玩法,却在去年夏天让全世界无数年轻人拿起手机,主动走上街头去寻找那只存在于虚拟世界中的皮卡丘、妙蛙种子。
他们不眠不休,在小区里、公园中,有人为了等到自己期待的「小精灵」出现,聚集起来,甚至搭起帐篷。为了孵化自己捉到的小精灵,这些平时几乎不怎么运动的年轻人,每天的行走步数轻松超过一万步。
当然,人们沉迷于这款游戏,也引发了不少问题,有人开车玩游戏分心出车祸,还有人走到人烟稀少的地方被不良分子袭击,有的人沉迷游戏无法安心工作,还有人在玩游戏时误闯进别人家里.......
所有这些,都因《Pokémon GO》而起,但这款由任天堂公司、精灵宝可梦公司授权,Niantic 负责开发和运营的游戏一经推出,四个半小时时间就成为了美国下载量最高的免费应用,截止 2017 年 6 月 8 日,它的总下载量超过 7.5 亿次,全球月活跃人数超过 6500 万(不包含中国),平均日活跃人数超过 500 万(不包含中国),每个用户平均每天打开它的时间达到 26 分钟。
这是游戏史上让人惊叹的成绩,而前面所描述的信息,也是我这本次想要将它和《王者荣耀》比较的原因,我做了简单的一张表来告诉大家它和《王者荣耀》二者的火热度对比:
最引人关注的,其实是两款游戏在年轻人群体的受欢迎度,《Pokémon GO》截止 2016 年 7 月 26 日的数据显示,用户年龄段在 18-34 岁之间的占到了总用户数的 78%。而来自极光大数据今年 5 月份的调查报告表示,《王者荣耀》35 岁以下用户的占比达到了 92.8%,低于 14 岁的群体占比达到 3.5%,说明两款游戏对年轻人的影响力之大。
《Pokémon GO》之所以能在全球掀起热潮,离不开它超前的理念和精准的 IP 结合,概括起来主要有这几点:
玩法简单,易于上手的理念
第一次成功用 AR+LBS 的理念将传统的在家玩游戏的观念改变,引发人们出门「捉妖」的风潮
任天堂《精灵宝可梦》的强大号召力,毕竟很少有人不喜欢皮卡丘
2016 年夏季推出正好赶上学生放暑假,引发学生的持续热潮
所以《Pokémon GO》火起来以后,遇到的问题一点都不比当下的《王者荣耀》少,当通过 Google 搜索「Pokémon GO accident」的关键词时,你能看到各种各样因为这款游戏引发的问题,不论是「司机开车时玩《Pokémon GO》发生意外,将 9 岁的小学生撞击后死亡」还是「一男子捕捉稀有小精灵后心脏病发作身亡」或者「《Pokémon GO》玩家擅闯民居捉小精灵成为枪下亡魂」的消息,都引发了社会的关注。
我为此还找到了一个名叫 pokemongodeathtracker 的网站,上面详细记录了从去年 6 月 8 日游戏发布到今年 3 月发生的 57 起社会事件,范围遍布全球,造成 14 人死亡,54 人受伤,从十岁以下的孩子到二三十岁的成年人,几乎都有因为这款游戏造成的社会事件。
pokemongodeathtracker.com 上详细记录了一些重大的新闻
而一位名叫 Christopher J. Ferguson 的心理学教授在自己的博客中将这款游戏形容为《The good, the bad and the ugly》,讲述了他的孩子怎样喜欢这款游戏和引发的一些问题,可见其引发的争议范围之大。
对《Pokémon GO》的持续火热,不同国家和地区争论颇多,不少地区还因为社会事件而对这款游戏做出了限制,其中包括但不限于:
美国纽约州政府禁止任何有记录在案的性犯罪者下载使用 Pokémon GO 等游戏,防止他们可能会利用这类游戏引导儿童玩家到指定区域,然后实施犯罪。
日本内阁网络安全中心发布了「游玩《Pokémon GO》时的九个注意事项」。日本本州中南部城市一宮市决定对《Pokémon GO》的运营商提出了「在开车时不能进行任何操作」的游戏系统整改要求。
泰国首都曼谷警方下令,严禁摩托车司机和行人在 10 条主干道上玩《Pokémon GO》以减少交通事故。
印度尼西亚此前已禁止警察在工作时间玩《Pokémon GO》,以色列当局也对军事基地的军人作出了类似决定。
上面只是我找到的众多新闻中比较有代表性的,感兴趣的话可以再搜索一下。我相信,如果一款游戏会引发这么多问题(引发的「事故」不比《王者荣耀》少),那么即便是对游戏再宽容的地区,也一定会引发不少批评。
但《Pokémon GO》不但没有消失,反而带动了一波 AR 热潮到来(今年的苹果 WWDC 上我们就见到了 ARKit),那这背后一定是有着不同寻常的原因,能获得人们的理解和信任,如果是这样,那我们就更应该尝试找到这些,然后学习它。
直接将《Pokémon GO》和《王者荣耀》放在社会责任的天平两端去比较是不公平的。它们并非同一类型游戏,又由于一些特殊原因没有正面交锋。所以我更想要讨论的是,一款游戏从「大」到「伟大」的路上要做点什么?从这一点上来说,《Pokémon GO》也许展示给我们的东西更多。
今年六月,是《Pokémon GO》上线一周年的时间,虽然这一年内《Pokémon GO》的热度下降不少,从巅峰时期的 2 亿玩家下降到如今的 6500 万,但也毫无疑问的,无论是游戏营收还是口碑塑造上,这款游戏都成为了现象级产品。在一周年的时间点上,对于游戏运行方 Niantic 创始人 John Hanke 的采访就给了人不少启发。
「这游戏本身是想让你面对现实世界,并不是在终点击杀 Boss 那样。」John Hanke 接受 Business Insider 采访时说,「我们最终目标其实有三个。」
首先,它是锻炼身体的新方法。很多健身类应用都会甩包袱给你,让你在锻炼时感觉自己像个失败的奥林匹克运动员,但是《Pokémon GO》不一样,我们尝试在你开始运动起来的时候,通过奖励给你小精灵,来代替运动时候的压力。
其次,我们想轻轻推你一把,让你用自己的眼睛看看世界。也许你就是在玩游戏的过程中接触到了你的邻居、或者地标建筑和历史古迹,这些地点可能作为补给站出现,让你会看到这些酷的有趣的事情,《Pokémon GO》想让你在生活的某一方面更好。
还有一点,我们想成为「破冰者」,让人们能有一个理由花点时间出来聚集,人们往往需要一起合作,《Pokémon GO》就是这样一个能打破任何人交流隔阂的工具。
在 gamesindustry 采访的过程中,Hanke 也表示了同样的观点:「我们是人类,当我们出去锻炼时,我们会获得更多快乐。」
而至于说到因为人们大量外出边走路边玩手机引发的社会问题,在接受 Cnet 时,并被问到:怎样避免因为玩游戏而引发伤亡事故是?Hanke 的回答很严肃:
我们一直警告大家「开车时不要玩游戏」,我们很早就在游戏中加入了检测速度的功能,一旦超过限定游戏就会被锁住。当然,我们也在尝试用任何办法来劝阻大家不要在车上玩儿游戏。
他认为,游戏本身确实要尽量做到安全,因此在过去很多安全事件发生之后,他们就尽量将其中的一些危险元素去掉,但说到底这是因为「手机会让人们分心」引起的,而这是一个全社会的问题,不仅仅是因为玩游戏,不论做什么事,「手机会让人分心」这件事本身都应该引起所有人的重视。
低头族变多恐怕是众多影响中最显著的一种
《Pokémon GO》一直以来也不全是「坏事缠身」,一个事实是,去年《Pokémon GO》火热之后,不少连锁便利店以及品牌咖啡馆与游戏合作,成为游戏当中玩家可以「补给」的「精灵补给站」,这极大的改变了过去商店的营业模式,成为吸引客源的不错方式。另一个事实是,它改变了不少性格内向,甚至是抑郁者的精神状态,这些也都可以看做是这款游戏带给世界不一样的改变。
今年 1 月下旬,《Pokémon GO》在达沃斯世界经济论坛举办地的亨利·基辛格/约翰·克里两条街道上增设了「补给站」,以便让大家认识到 17 个「可持续发展目标」,这其中就包括性别平等、零饥饿、缩小差距等内容。也许在玩游戏的年轻人从来都不了解这些,但当他们在玩游戏时能够看到这些,世界也许会发生一些改变。John Hnake 说希望《Pokémon GO》成为正能量,能够唤醒大家的意识,也许这也是《Pokémon GO》吸引大家的魅力所在吧。
能力越大,责任越大,这句话放在《王者荣耀》《Pokémon GO》这样的游戏身上似乎不为过,在《Pokémon GO》不再火热,而《王者荣耀》依旧迅猛的当下,多回想这句话也许能在将来的道路上走的更稳。
《王者荣耀》和《Pokémon GO》不是同一类型的游戏,也不能按照《Pokémon GO》的路数来设计,但不论什么样的游戏,它们火热的背后,总有一部分内核是相通的,这也会是游戏开发团队在日后的游戏中尝试去提升的部分。游戏制作者如何在已经让游戏充满乐趣的前提下,去满足社会更多需求,这一点,我们不止有《Pokémon GO》的例子。
我想起 2016 年,暴雪娱乐新作《守望先锋》刚刚推出时,全球玩家的狂热追捧,但没过多久,一位家长在社区里反馈说游戏中的一名女性角色动作过于「性感」,不适合孩子观看,随即暴雪在之后的设定中将动作修改。
游戏中角色动作修改前(左)和修改后(右)
这一举动引发了玩家的激烈讨论,有些玩家认为事情并没有那么严重,不应该修改,而有些玩家则表示暴雪做的事是对的。于是设计师杰夫·卡普兰在视频直播中讲到这这件事,他说:「我们会替换这个姿势,希望每个人得到重视和尊重。」在我看来,这就应该是游戏开发者面对一些焦点问题时的态度,慎重对待游戏,就要慎重对待每一个人对游戏的评价。
前段时间,王者荣耀制作者李旻在一封公开信中说「希望能够做出传递爱,传递幸福的游戏」,而这个目标不是一步就能达成的,《王者荣耀》通过自己出色的设计和多人对战的「游戏快感」成就了「全民皆王者」的火热现象,但也应该看到,「追求快感」只是游戏在「做大」这一步上的努力,想要成为「伟大」的游戏,不仅仅是这些。
我曾经在今年年初的文章里,聊过《王者荣耀》是如何崛起,并且呈现要继续横扫一切的趋势,当时我的观点就是,这款游戏已经突破了传统手游的生命周期,如果腾讯想要继续做下去,它会活的非常长久,并且一直拥有广泛的群众基础,因为它有四点非常容易粘贴用户的属性:
游戏始于腾讯最赚钱的 PC 端游戏《英雄联盟》,但又更接地气,以传统历史及神话人物作为主角,吸引各路玩家;
游戏基于 QQ 和微信用户的强关联性,加上出色的内部社交系统,极易形成并且放大社交优势;
让游戏流程变得「短平快」的各种微创新,符合当代玩家的手游诉求;
付费机制对游戏平衡性影响不大,吸引非 RMB 玩家进入并坚持玩下去。
上面这几点,每一条都有可能去帮助孩子们在游戏时收获更多,而不仅仅是胜利的滋味。比如面对第一条,我们当然可以让孩子们在玩游戏时更生动的了解真实的历史故事,所以就有了马东的「王者历史课」,让孩子们知道在历史故事里,这些游戏角色究竟是什么样子。
再比如针对《王者荣耀》强社交属性,家长是不是能够在孩子们玩游戏时,多陪陪他们,哪怕是陪他们一起玩一局?在这个过程中听听他们究竟为什么会喜欢,也监督好他们,控制好游戏时长,而不是一味责备,控诉游戏。
你以为这些都是游戏之外的事情吗?不,这才是游戏想要赢得人们认可的条件。手机游戏的生命周期本来短暂,但《王者荣耀》创造了一个奇迹,我们甚至可以推测它能继续发展很长一段时间,那么在这很长的时间里,怎样让游戏不仅仅是人们的娱乐方式,更是产生幸福和快乐的手段,这一定是开发者需要思考的问题。
快感之于快乐,舒服之于幸福,这也许是一款游戏从「大」走向「伟大」的方向。