编者按:本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),译:手残志坚,校:依光流,36氪经授权发布。
生化危机之父的执着。
不知道各位读者有没有想过,做游戏能不能成为一辈子的事?
刚过去的2020年,是三上真司在游戏行业的第三十个年头,可以说,他的大半辈子都跟游戏制作捆绑在了一起。游戏行业对他的认知,更多聚焦在「生化危机之父」的头衔上,尽管他本人并不喜欢这个说法。
事实上在他眼里,生化危机的灵魂,更在于每一代制作人对系列独特的理解和呈现手法。而往深了说,越是深入制作恐怖游戏,他越坚定「恐怖要素不是第一位,甚至连第二位都排不上」的理念。
而在卡普空开启了上亿销量的生化危机系列、经历白金工作室,又成立工作室Tango Gameworks推出《恶灵附身》系列后,他选择尽快把接力棒交给年轻人,好给自己留出重新回一线做游戏的空间。
似乎对三上真司来说,做了30年游戏,他还不过瘾。
注:本文来自海外媒体Archipel对三上真司的采访视频,游戏葡萄编译,部分内容有节选。如果喜欢内容,请点击阅读原文至Patreon支持原作者。
其实我以前对游戏没什么兴趣。高中的时候,朋友非常爱去游戏厅,也经常邀请我,但我不想去,所以总是拒绝他们。
有一次,朋友来我家玩,故意剪下几页游戏杂志留在那儿,上面写着关于格斗游戏的东西。因为我喜欢格斗、摔跤,一看「诶挺有趣的」就中了朋友的圈套。于是开始一起去游戏厅,一下子喜欢上了游戏。成为契机的那款游戏叫《Appoooh》(1984.世嘉.街机)。
在求职的时候,我最想去「能参与制作」的公司,但面试新日本制铁公司时落选了。继续找工作时,一位朋友来我家玩,说「你不是喜欢游戏吗,这个怎么样」,给我递了一份卡普空在大阪希尔顿酒店举办立食会的传单。
当时我没那么在意卡普空,只是觉得「一介穷学生能在希尔顿酒店吃白食」也挺好的,就去了。没想到在现场越听越觉得有戏,便萌生了在这家公司做游戏的念头。
在现场,我还向后来在卡普空的上司冈本先生,询问了公司内具体的工作内容。又把坂井先生(现已离世)拉出会场打听了很多细节,他还告诉我,还有人进公司第一年工资就翻了三倍,我听完觉得「能这么挣钱真梦幻啊」。当然进公司以后,才发现被骗了(笑)。
虽然是为蹭吃蹭喝而参加的活动,但结果上是进了卡普空。只不过,刚开始面试并没有通过,后来又莫名其妙地通过了。
入职有笔试和面试,在早上先是笔试,大概中午再进行面试。通过了笔试和面试的人会被聚集起来,然后被赠与一张诸如《WILLOW》(1989.卡普空.街机/FC)这类当时的游戏卡带,就算合格了。整个流程只有一天。
那天我先做完笔试,然后参加面试,面试的时候笔试的结果就出来了。面试完后,大概留下了50多个人,有十几个被叫到名字,然后人事说:「很遗憾,被叫到名字的各位,与我司无缘,请回吧。」我就在其中。
一周后,卡普空来了电话,说「当时出了些误会,您还是合格了,请来上班吧」,虽然不知道怎么回事,但总之去上班了。大概一年后,我问冈本先生为什么落选了还能来上班?才发现是因为笔试太差。
不过当时藤原先生,冈本先生极力挽留,「这个人无论如何都要用,让他过」,我才能入职。当时和我同期入职的游戏策划一共有四个人,其中两个都是「僵尸组」,就是先落选又合格的人,这类例子还挺多的,尤其是游戏设计领域。
1989年,伊丹十三导演的恐怖电影《甜蜜之家》上映,同时它改编的同名游戏也在FC上发行,可游戏没能畅销。不过游戏的设计非常精妙,所以我也非常喜欢《甜蜜之家》,上司藤原先生的一番话也触动了我,成了后来制作恐怖游戏的契机。
于是,我们把《甜蜜之家》从头到尾分解了一遍,并不是单纯的模仿,而是全部拆分重构,开始制作自己的游戏。
最开始的一个月,我们尝试了灵异题材。最恐怖当然是妖怪、幽灵,尽管当时僵尸通过电影广为人知,同类题材的游戏也很多,但最让我害怕的还是幽灵。所以我以这个想法为基础构建了整个企划,恐怖的确是够了,这一点我很有信心,但这样的游戏好玩吗、有趣吗,说实话我心里没底。
核心粉丝最喜欢的东西,并不一定最卖座,这是常理,所以为了降低门槛,我重新审视了一遍企划。
中学时期我在看《活死人黎明》电影的时候,每次看着主人公的行动,心里都会着急「你再好好想想啊」「那条路肯定不对啊」「别过去啊」等等。但游戏里,大家觉得危险,那不过去就好了,当时就觉得,这种自由的选择非常新颖。
所以抛掉了「恐怖第一」的概念,而选择了做一个「以恐怖娱乐形式展现的、有趣的游戏内容」,这才是真正的起跑线。
游戏的创作还受到了《德州电锯杀人狂》的影响。电影剧情里,主人公来到明显很古怪、破烂不堪又有氛围的洋房,然后房门和楼梯会被突然破坏,戴皮面套的家伙会猛然出现,用斧子杀人,像家畜一样把尸体拖进房内。我非常喜欢这种突如其来的恐怖。
举个例子,《生化危机》里猎杀者或者其他新的怪物,总会突然袭击玩家,而且玩家总是无法从主观上判断它到底是什么怪物。
而且,看到《鬼屋魔影》时我就觉得,按照这种形式来制作游戏,玩家的感受会非常真实,所以我的第一个企划《生化危机1》就打算做成第一人称视角。但因为当时卡普空没有3D制作经验,于是我的设想完全没办法准确地呈现出来。
就在项目要被暂缓的危险时期,《鬼屋魔影》给了我灵感,只需要使用预渲染就可以解决这个问题,不过难点在于玩家必须对视角转换特别熟练,这个问题直到游戏发售之后也没有解决。不过后来这反而成了玩家口中「提升恐怖感」的操作。
到现在还有人会说「这个设计得很好呀」,每次听到我都会很羞耻,其实那只是当时的无奈之举。
举个反例,到了《生化危机4》的时候,镜头视角不需要繁琐操作,玩家也能感受到通过镜头表达的恐怖氛围。所以自己做了《生化危机4》,才算是复仇成功,挽回了颜面。大家也不要再说那是好设计了。
《生化危机1》有些小众,比《生化危机2》更注重恐怖一些。《生化危机2》是神谷英树担任制作人的第一款作品,他有很棒的视觉审美,因此游戏的世界观、视觉表现也很棒,而且这很符合玩家和市场的需求,加之这一作的定位本身希望受众更广泛、娱乐性更强,所以《生化危机2》能被更多的玩家所接受。
在制作《生化危机3》时,我们把游戏门槛稍微降低,对重度生化危机粉丝来说,评分低了些。而且当时准备将《生化危机3》做成更独立的作品,但因为公司决定,最终在标题里加上了3,成了系列作。
要把游戏重新做得更符合大众玩家口味,这实在是累人。结果来看,确实是系列作,但《生化危机3》的质量不得不说有些低。另外对我个人而言,外传《生化危机 代号维罗妮卡》其实可以纳入系列正作。没有加入的原因,是卡普空在内硬件厂商之间的政治因素影响。
市面上,参考《生化危机》的游戏比如死亡空间系列,一代一代动作要素也越来越强,所以可能会有玩家和其他厂商觉得,生化危机系列是不是也在刻意加入动作要素。其实并不是。只是在开发成员不断的讨论下,这样做会很有趣,那样做更有意思,而因此一点点变得有动作味了。
要知道,恐怖类作品不属于王道。它给人的感受从负面开始,到你松了一口气的时候,会觉得有点开心。但一般的游戏,会从中性的情感开始,不断累积一些积极的要素,让玩家变得愉悦。但恐怖游戏就是想办法让玩家体会一惊一乍的压迫感,很难说普通人都会觉得「喜欢」,开发成员也并非所有人都喜欢恐怖要素,所以这种演变是个自然的过程。
到了《生化危机4》,我觉得干脆做成动作游戏好了,当然恐怖要素是必备的,但瞄准,射击这些游戏化的要素,是它的核心。大家都是一直在做生化危机系列的同僚,其中不乏认为「不恐怖就没意义」、「不恐怖就算不上生化危机」的人。但我跟大家说:
「第一位是动作、没有第二位,第三位是恐怖要素。」
「恐怖要素不是第一位吗?」
「不是,第二位都算不上。」
制作《生化危机4》的时候,虽然有负责市场宣发的制作人,但除此之外的工作基本都是我一人包揽的。比起与自己理念不同的人吵架,不如自己来做更省事一点。只不过说实话,生化危机4的时候确实很累人。
我想加入的元素有很多,但是身为制作人的自己又会对其加以否定,说到底,还是自己和自己的战斗。不过这时很快能做出判断,不用特地去找第三者询问意见,所以其他成员不知道我在内心中自我否决了多少次,只看到了我下的决断。
从《生化危机4》之后,制作路线就变得更加多元。电影为生化危机这个IP的认知度做出了贡献,不过知道生化危机的人本就很多,都了解它是恐怖类游戏。而且一代到二代,二代到三代,三代到四代,每一部正作都采用与前一作不同的负责人,所以每部正作都有自己独特的味道,并没有所谓的系列束缚存在。
这种变化也算得上现在生化危机系列的精神了吧,其他系列作品可没有太多这样的案例。系列作中既有些失败,不尽人意的作品,也有很棒的作品。比如说《生化危机7》,就我而言是一部很棒的作品。游戏中有怪物带来的恐怖,还有人类带来更深层的恐怖。而且比起动作元素,恐怖元素在《生化危机7》中表现得更加出色。
随着时代变化,玩家也慢慢注意到,打倒敌人的恐怖游戏是不对的,不算正统的恐怖游戏。主人公可以打倒幽灵,打倒敌人,不就和《捉鬼敢死队》一样吗。玩家也渐渐对此感到腻味,开始寻求更真实的恐怖游戏。在生化危机的IP下,只要有一定程度的恐怖要素,添加什么其他玩法都可以。
恐怖游戏用一个词来说就是得让人觉得害怕。先是情绪、紧张感会变得很强烈,然后从中脱险以后,又觉得松了一口气。在心理上像是坐过山车,这对我来说就叫做恐怖。但是最近几年,恐怖作品不太追求这种过山车一样的起伏情绪了,而是追求不知不觉之间,慢慢把恐惧感渗透到心里的感觉。
拿电影来说,像最近的《仲夏魇》,前些年的《逃出绝命镇》等等,它特别真实,好像真有可能发生,但它没有怪物出来的时候,吓得你像坐过山车一样尖叫的感觉,基本上都是把人类本身就抱有的恐惧心,那种真实的恐惧变形升华之后的产物,让你想起来后怕。
现在的主流就是这样。我更喜欢那种埋在动物本能里的恐怖,就像怪物的袭击,它们造成的危害是直白的,所以我们会希望立刻逃离。用日本料理来比喻,恐怖桥段就像米饭,是绝不可缺少的东西,而其中的怪物就像配菜。
塑造恐怖氛围其实没有太多的逻辑,都是依靠搜集资料、通过2D美术设计、不断构思如何才能更有氛围,才去制作的,基本是靠审美决定的。技术方面可以有一些实现的逻辑,比如光照,更重要的是抓住人的恐怖心理。
比如前面明显有看不清的空间,而且里面传来了某种东西的气息,这种对于未知的好奇和恐惧,是人类共通的。另外,如果加入太多信息,恐怖感就容易缺失,所以在感觉上,多余的信息、碍眼的东西就可以去掉。就像喝汤时觉得味道恰好,还是少了点东西一样。
《生化危机4》发售后,我离开卡普空,到了四叶草工作室,开始尝试一些新的游戏。
制作《神之手》的时候,能和我配合的制作人员都在忙于《大神》的制作,我独自一人,不知道如何是好。有一段时间,我在四叶草工作室写企划书,渐渐觉得疲乏。我想「不会得在这写一整年的企划书吧」。
我写了3、4份企划后,找到当时的老大稻叶敦志,跟他说:
「这还得写一整年么。我憋不住了,随便找个地方,让我做游戏吧。」
「但是你没团队吧。」
「我去外面做,好歹有几个人。」
「这能行吗?」
「能做点东西,怎么都行。」
又想做点东西,去外面做人手和资金都有限,时间也只有12个月,重重限制之下又想做自己的东西,所以就有了《神之手》。我玩了当时卡普空美国分部制作的《快打旋风》续篇,但玩了一会儿就觉得是个粪作,我又很喜欢《旋风快打》,喜欢的东西被做成这样,我就想要是有机会,就自己做一款这类的游戏。
因为《生化危机4》的成功,我已经为公司创造了巨大的商业利润,所以内心里不是专业游戏人,而是纯粹制作人的一边,会忍不住想「做点自己喜欢的东西也行吧」。这种心理就和犯罪者似的,要是有人要我忏悔,我一定忏悔无数次,但就想放纵自己一次。不考虑能否赚钱,只按心中的想法去做一次。
制作《神之手》时,因为只想做一个我自己喜欢的游戏,所以我事先选定了团队中的一个人,除了这个人的意见我一概不听。任别人怎么提意见,我都:「emmmm,抱歉,你不用买这游戏。」彻底排除反调。
当时有一位年轻程序员,他的口味就是我的目标,可以说这个游戏就是为他而做的。制作方式极其极端,一是加入我自己觉得有趣的东西,二就是在使他满足的方向上,对游戏进行调整。但做起来即开心又容易,也没什么需要顺着其他人的意见做调整的地方。
那12个月,真的转眼就过去了。在30年的职业生涯中,这是我唯一一部完全按照自己想法制作的游戏。卖的不好就是了。
当时工作基本都到很晚,抽了不少烟。我们工作的地方在二楼,一楼是间银行,二楼外面有一个很窄的阳台,加在几栋大楼之间,我们就在那儿抽烟。有时候,我在团队成员们面前会嘀咕:
「能不能出点啥状况,让《神之手》在日本国内卖个十万份啊。」
「诶,要是不出状况,连十万都卖不出去吗?」
「嗯,是滴。」
我就是明知故犯,做企划的时候就知道这游戏肯定卖不动,就想着给公司挣的钱,自己能不能稍微用点……额,说这话得被逮捕的吧。但都是实话。
「三上,你真的想做这个游戏吗?」
那之后我去了白金工作室,做了《绝对征服》(Vanquish)。在做成《绝对征服》之前,企划变动了3、4次。
在最开始,我想做一个类似于《银翼杀手》那样的开放世界。但是和团队商量了预算和制作时间之后发现难以达成。我从以前就喜欢《银翼杀手》,挺想做这样的游戏,干脆写了一个简单的企划提交给白金工作室的领导。当时由三并达也负责,他也是我的前辈:
「三上,这东西你能做出来吗,感觉挺有意思的啊。」
「做不出来。」
「那你给我看这个干嘛?」
「虽然知道做不成,但不把它做成企划,感觉就会淡掉,无论如何都想做,对不起。」
从前就有的想法,在成型之前很难转向下一个企划,当时的心态总是没办法顺利切换过去,干脆破罐子破摔了。在那之后,我提交的企划,完全换了个风格,有点像吉卜力,叫做《魔女与小猪》。
游戏的设定是,由于魔女的诅咒,人类内心深处的黑暗部分到了夜晚会反应在身体上,一到晚上,平时全都是好人的村民,就会变成动物胡作非为,王子也被邪恶的魔女变成小猪,而玩家扮演拥有魔法之力的少女,去拯救被诅咒的村子。
这是一款中等规模的游戏,预算需求也不是很大,结果被世嘉否决了,还挑了一大堆毛病。我很中意这个企划,想把它做出来,但他们却说「要的不是这种东西」,所以我很生气。
在那之后做的企划是超能力少女。少女被监禁在医院里,然后医院里潜入了一名不为人知的杀人魔。简单说,就是杀人魔逐渐杀光医院里的人的故事。犯人是护士,医生,又或者是混在病人里。超能力少女利用触摸板与杀人魔展开战斗。她用智能机发信息或者聊天进行战斗,每当离杀人魔身份更进一步时,就会有人死去。
少女还可以用她的超能力远距离的操作物品以及一定程度的控制人的想法。画面会浮现日语的文字。比如画面出现「花瓶」「扔下」「门」「打开」这类文字,选择其中两个组合,视角就会向你选择的组合的方向前进,大概是这样。
结果他们「不需要」,我直接发火了。会议上跟我说:
「必须要大作,我们想要你做大作,这东西太小了,不行。」
「我有个好的,叫《景子与大作》,学校里男混混头子跟女混混头子抢地盘,景子、大作是角色名,有大作了,行了吧?」
现场都沉默了。
后来还有一个想法,做一款音乐节奏游戏,企划书拿到工作室会议上,递出去说「想做这个游戏」,然后莫名觉得也没什么意思,于是自己否了「还是不做了」。至于后来为什么选择做《绝对征服》,我已经不记得了。
最初,我想把《绝对征服》做成类似无双,战斗场地做的比较宽广的游戏。为了侵略其他星球,敌人在各地建造了生产机器人的工厂,然后从工厂里实时且高速的生产机器人去侵略其他星球。所以就得像《三国无双》一样把敌人的工厂逐个击破。
玩家得一边观察地图,一边考虑率先攻破哪些工厂是最具有战略意义的。战略性体现在需要考虑战场环境的地方。还有像滑铲那样的动作要素。因为得在宽广的战场上不受限制的高速移动,所以就需要滑铲的形式。
这种设想最终没成型,是因为想把画质做的更加精美。以当时的技术很难把大地图做的精美,所以花了两周时间去修改企划,决定做成没有分支形式的地图。
制作方法其实存在许多可能性。
在以前经验尚浅,被上司命令做游戏时,比如做动作游戏,都是先有命题,再开始思考。而当积攒了一定经验后,通常会一边做着手头的东西,慢慢地构思就成型了。可以从好几种方案中选取自己最想做的在会议上报告,然后开始制作。但其实这时候具体制作内容还没有定好,而是之后自然浮现出来。
顺带一提,最好的点子从来不是冥思苦想蹦出来的。而是某天突然发现,这样不错,才有了好点子,冥思苦想偶尔会有一些相对好的点子。完全没有想法是一种很痛苦的状态,遇见这种情况,想着反正也没有点子,干脆偷个懒休息休息,那就算过一个月也不会有头绪。
最痛苦的是,当你想到一个很棒的点子,却发现光靠这个东西没法组装成一个游戏,但又难以舍弃,这种情况是很折磨人的。点子(Idea)和梗(Neta)在我脑子里是两个东西,梗指的是本身虽然很出众,但难以嵌入游戏整体当中发挥功效的东西。点子指的是可以嵌入进游戏,当有机结合很多点子后,能使游戏变得有趣的东西。
大部分的情况下,团队只有一两个好点子,然后不停倒腾想编辑出一个好游戏的阶段,大概是最折腾人的时候。
而《杀手7》是一部我和须田刚一做得很开心的游戏,到现在也是我经手的游戏中很喜欢的一部,只不过卖的不太好。我和须田都为此有些挫败,想着有朝一日雪耻来着。《杀手7》之后,须田也提出了好几个企划,其中有一个我非常感兴趣。
卡夫卡有一部未完成的小说叫做《城堡》,那个企划的世界观就以《城堡》为蓝本。在漆黑的夜晚,裸露着上半身的前挖坟人手持灯笼钻进一片黑的洞窟。他用膝击把由雾气一般的生物幻化成的实体怪物击倒在地,然后骑在怪物身上用拳头猛击。
这是个具有独创性、狂野、具有冲击性的想法。我还在卡普空的时候,须田跟我说了这个想法。但我觉得赚不回本,就算跟卡普空的决策层们报告,估计也通不过。不过有朝一日,金钱方面不成问题的时候,咱们牵手合作吧。
我话语未落,须田告诉我其实现在就有这么一个机会,希望得到我的帮助。制作人里有我的名号的话,更好吸引投资,大概这种感觉吧。如果能和须田一起做那个游戏的话,务必邀请我。
当时有位叫内海州史的朋友,多亏他帮我们斡旋与EA的关系。这个超过10亿日元的企划,对当时的我们来说完全是未知的领域。
从那时起,后来游戏的成品与制作当初的企划渐渐变得不同了。更简单独特,类似独立游戏,EA看了我们最初的企划书后,颔首赞同,但我一直很在意,现在看来果然是骗人的。EA方面可能觉得最开始协商就这样敷衍着,到后面再把游戏制作得更加迎合市场。
这个企划挺受挫的。所以最原本的企划和后来的《暗影诅咒》是完全不同的两款游戏。
我们和EA方面完全是两种想法,从最开始的见面就体现出来了。EA是个迎合主流的公司,并以此成功成为了最顶端的出版商。而须田更侧重核心玩家,他有出众的天赋去制作一些独特的东西。EA和须田两者的契合度很低。
给予须田金钱支持的毕竟是走主流路线的EA,从一开始就注定失败。要是预算再少点,说不定作品更加能发挥出须田的个性。
年轻人和上了年纪的人,特征是不同的。
年轻的时候,品味是很强的,制作时的精力、心态、体力都更胜一筹。只不过经验不足,就算品味强,也难以高效地构筑事物,并且简单易懂地传递给玩家,这是所谓的不成熟。
相对而言,上了年纪的人有经验、有效率,更懂得如何满足消费者,但品味会不可避免地逐渐落伍。而且制作上投入的精力、时间、集中力,最后都会变成体力的消耗,让你感到痛苦。我个人而言,30岁以后就是身为游戏制作人的巅峰,《生化危机4》也是在39岁制作的。
可能或多或少,大家在30多岁的时候做的游戏,都是职业生涯里最高质量的作品。游戏制作比想象中还需要耗费体力,所以到了四十岁左右后,说实话会变得很痛苦。
俗话说「经验积累越多,看待事物的眼光就越高」,然而越是追求完美越容易束手束脚,绝对的完美是不存在的。反而,年轻人因为没有经验,更倾向于凭自己的意识行动,也更容易满足。
尽管这些想法在行业老人眼里漏洞百出,风险很多,但在年轻人眼里,他们更愿意看到克服难关之后获得的新东西。倒是老资历们会为一个决定犹豫许久,难以迈出脚步。
2010年,三上以育成次世代游戏制作人为目标,创立了Tango Gameworks,其最初的办公点选择了东京的台场
这里就像东京都内的孤岛,远离人群。
虽然位处东京内,但与东京有所不同,适合致力于创造出独特文化的我们。那里面朝大海,对我们这些从事创作工作容易积累压力的人来说,打开窗户就能看到海的感觉非常好。只不过台场交通有些不便,当员工数量开始增加后,搬到了现在的地方。
创立Tango的时候,我考虑最多的事情,就是把接力棒交给年轻的优秀游戏制作人手上,这也是创立Tango的目的。换言之,要做成这件事,我的存在是一种阻碍。我不在,更多的机会才能转到年轻人手中。
可是Tango刚创立时,困难的事情堆积如山,就算想把机会交给年轻人,也很做到,所以最开始的工作我只能包揽下来。如果没有这种觉悟,那么机会也很难顺利交给别人。当工作室走上正轨,由年轻人掌握机会的文化已经形成了,我会重新回到制作的第一线。
当你做过成绩,有了名号,投资找上门,就会希望你做能出成绩的东西,比如类似生化危机的游戏,毕竟投资也是做生意,所以要成功率要降低风险。但这就导致机会不会流向年轻人。
十多年前我就理解了这套东西,所以总想着做出点变化。现在Tango工作室里,有两、三位年轻制作人,5到10年后,机会将被交给那些优秀的年轻人。
很多时候,我想不到好点子,就会重新回到原点。但这种原点回归的思考方式欠缺变通,会让人执着于以前的风格,成为弊端。回顾从前的同时,顺应时代变化进行变通,这才是正确的做法。但以前的我,还是用着守旧的方法,不管好坏,就这样做完了游戏。
其实,就算在以前,以「击败敌人」为主的恐怖游戏,就已经不入流了。所以我后来觉得,不用刻意回归原点,做新的恐怖游戏不就行了。
在《恶灵附身》里,多少就留有些以前制作的风格。游戏的重点放在杀人魔的精神层面,进入到杀人魔扭曲的精神方面,连接作品,玩家可以察觉到以前应该已经被杀人魔所杀的人物或许还存活着,然后试图去拯救他们。去解开事件真相,拯救其他角色。
其中最有魅力的,用电影来举例就是《盗梦空间》。类似「城市会一下反转过来」的视觉效果,因为发生在人的思维里,所以没必要做的有真实感。进入到只存于试图去杀人、精神有些问题的角色的脑内世界的话,就可以设计出很多独特的视觉效果。我被此深深打动,尝试着把这种概念引入游戏。
但实际着手后,成品变得很生硬,没有想象中的跃动感。《恶灵附身1》是个很棒的游戏,剧情也是,但世界观方面稍微有些瑕疵,《恶灵附身2》也是如此。《恶灵附身1》中的一些没做好的部分也对《恶灵附身2》造成了影响。
如果和最初的构想一样,制作出进入到精神病角色的脑海中后的影像,应该会很有趣。要是有能实现这个想法的机会的话,我希望再做一次。
Tango工作室团队新作动作冒险类游戏《幽灵线:东京》,正以2021年发售为目标努力开发中
《幽灵线》的诞生得益于两位创作者,一位是已经辞职的女性监督中村,另一位还在Tango,是一位擅长背景、环境等艺术创作的优秀成员。游戏独具魅力的美术风格,是由这两位制作人联手创作出来的。我迷上了他们的作品,也努力试图将这个游戏制作出,虽然要花很多时间。
它的美妙之处就在于这种美得毫无缘由的世界观,我算是对它一见钟情了,虽然不是我提出的企划。所以我唯一想的就是把它做成游戏公布于世。
说实话对于《幽灵线》这样游戏舞台设定在亚洲,枪支作为武器无关紧要,也没有传统的令人爽快的要素的游戏,我和工作室成员也会抱有疑问,但我还是想把它做出来。
我制作恐怖游戏基本走一种硬派的路线,而《幽灵线》超乎我的预想,我相信这部作品会占据未来的Tango工作室里的一个重要地位。考虑到未来的发展,我也得努力实现《幽灵线》这部作品。
时至今日,我还是想站在第一线制作游戏。现在上了年纪,体力也渐渐跟不上,还是想趁早做点东西。时机问题是一方面,但工作室方面我既有责任,要处理的事也很多。就算我干劲十足,但缺少人手,现在哪里都缺少人手。我不好好管理的话,就没有我的出场机会了。
所以全看我个人了,如果我能拿出一些成绩,就能获得在第一线制作游戏的机会。只要制造出这种机会,我任何时候都能回归到制作上。
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