Fxxk,为什么我的游戏上线了,却满世界都没有它的消息。
这是独立游戏纪录片《Indie Game:The Movie》的开场,做独立游戏并不容易,尤其在中国。对于游戏开发者,你想追求财务上的成功,做独立游戏一定是最后的那几个选择之一,这也让那些带着感性和孤独,为了热爱继续前进的独行侠们,总能戳中已经被说烂的情怀两个字。
今天的游戏制作人穆飞和他的火箭拳讲的也是一个独立游戏“独行侠”的故事,《代号:硬核》(Code:Hardcore)是他们的独立游戏作品,截止到目前,这款2D战斗机甲游戏在Kickstarter上已经募集了近13万美元,在国内的游戏众筹平台摩点网上也募集了近46万元人民币,两项数据都刷新了国内独立游戏的众筹记录。
目前这款游戏的核心玩法部分已经完成,预计会在明年在Steam上线,在拿原型机参加一些线下游戏展时,玩家的反馈也非常的好,比如游戏去参加东京电玩展时,河森正治也对火箭拳的这款游戏表示了高度认可。
最近我也在火箭拳办公室体验到了这款游戏4人PVP Demo,玩法上如果要做个比喻,有点像《合金弹头》版的街霸,但是内核是机甲元素,玩家选择不同的机甲都有相应的主射击、副射击、跳跃/悬浮、格斗、重格斗、冲锋等操作,效果各不相同,都对应着不同风格的机甲。
这款游戏的上手门槛也不高,拿起手柄就能玩,画面和操作的流度和打击快感都在上乘水准,当然,这也并不意味着很容易就能玩好,反正在这个4人大乱斗的局,我的排名一直高居第四。
如果把独立游戏开发作为一个独行侠的游戏,火箭拳无疑有了一个非常不错的Start,但紧张感其实仍旧在穆飞身上,“开启这个项目以来,最难的就是,其实是你在要把全身心投入在游戏开发的同时,还要做很多其他的事情。”
比如融资,穆飞其实在项目非常早期拿着最初的产品Demo找过不少投资人,自然是没人信一个2D的格斗游戏能在主机游戏市场掀起什么波澜,等现在他们拿完TGS最佳独立游戏奖、众筹破纪录后,投资人又重新找上门来。“靠谱的不靠谱的都见了一圈,现在也在做资本方面的准备。”
众筹成功让他们近期松了口气,但是长远来看他们仍旧有很多事情要去准备,比如众筹解决的是短期资金的问题,让他们摆脱了过去三个合伙人挤在他家的窘迫,团队也扩充到10人。“但我的理想状态是组个20人的团队,然后融到一笔《代号:硬核》开发成本的钱。”穆飞说道。
既然说到资本,随之而来的就是商业化,这也是对独立游戏开发者来说非常微妙的事情,一旦没有找到平衡点,可能当年有多喜欢你的核心玩家,就会骂的有多凶,独行侠的游戏能否有个完美Ending的关键也在于此。
主机游戏的商业模式其实是非常直接,卖游戏份数或后续的DLC,Steam的出现也培养了大量付费习惯良好的用户,那么问题的核心可能就变成了文章开头的那个问题,独立游戏应该如何做市场化的运营?
“我知道什么东西能让玩家对新游戏感兴趣,且进行持续关注。”穆飞说这来自于他从小就看的各种电子游戏杂志,除了获取很多游戏最新信息,他思考的是,现在这个厂商把这个信息公布出来的意义在哪里,比如在众筹时采用了多国语言的介绍,参加国内外的游戏展等。“节奏很重要,你要让玩家时刻对你保持新鲜感。”
另外,火箭拳也在同国内知名的机甲模型制造商CCS进行合作,开发主角机型的写实比例模型,将会随着游戏一同发售,未来也有动画、漫画开发的打算。
当然,目前火箭拳的核心工作在游戏开发上,《代号:硬核》的核心内容虽然已经可玩,但其实也只是刚刚开了个头,我体验到的的Demo是其PVP的玩法的一种框架,后续的更多的玩法以及PVP要解决的联网问题都需要时间去打磨,PVE剧情模式都他们也在不断做完善,作为动画师、美术总监、临时CV的穆飞一天其实只睡差不多四小时。
“确实挺累的,但也挺爽的,尤其是在体验过我们游戏的玩家基本没有差评的时候,就觉得特别爽。”穆飞说道。