编者按:本文来自刺猬公社,作者:骆北,36氪授权转载,原标题为《刺激2019:战场不再吃鸡,和平精英降临》。
一觉醒来,每天在绝地海岛英勇奋战的特种兵们发现,《刺激战场》没了。
5月7日晚间,腾讯旗下两款“吃鸡”手游《刺激战场》和《全军出击》陆续发布停机维护公告,次日上午,用户再次登录游戏时,就会收到系统的更新提示,《刺激战场》测试阶段已正式结束,另一款由光子工作室群自研新品反恐军事竞赛体验手游《和平精英》将正式公测,可由原来的客户端直接更新,《全军出击》则暂时没了下文。
很快,“刺激战场没了”“光子”“和平精英”等关键词就上了微博热搜,相关问题也在知乎热榜上高居不下,有网友把《刺激战场》这款游戏比作一个说走就走的渣男,更多的人则吐槽《和平精英》的一些改动,觉得“气质变了”,没了那种原汁原味的感觉。
最大的改动是,玩家可以在游戏内充值消费了,这也意味着《刺激战场》这个还原度最高的正版吃鸡手游,在经历了长达一年零三个月的免费内测阶段后,以《和平精英》的新名称开始公测,启用付费端口,进入商业化阶段,代价就是在游戏还原度上做一些妥协。
借壳《和平精英》,是《刺激战场》不得已而为之的选择,这一刻,腾讯等了太久,实在没耐心继续等下去了。
被寄予厚望的接班者
2017年底,《绝地求生:大逃杀》在中国火了,“大吉大利,晚上吃鸡”成了全民话题,一度盖过已经火了很多年的《英雄联盟》,这款游戏的风靡程度也让游戏大厂看到了其中的商机,腾讯和网易都下了重注,开始抢占《王者荣耀》和《阴阳师》之后的下一个游戏风口。
两强相争,各有胜负,网易最早推出了一系列大逃杀类型手游,如《荒野行动》《终结者》,并取得了版号,取得了营收;腾讯则拿下了蓝洞的正版授权,开发出了还原度更高、体验更好的《刺激战场》和《全军出击》。
结果证明,命运是公平的,在运营数据上,腾讯两款吃鸡手游全面超过网易。据Questmobile数据,2019年2月,《刺激战场》月活为1.86亿,日活为6924万,是国内月活第一,日活第二的游戏,但天时地利不如人和,从2018年3月开始,国内版号审批逐渐停滞,直到2019年初,版号才开始重新发放。
在长达三个季度的空档中,2018年2月上线的《刺激战场》,由于拿不到版号,一直处在测试阶段,无法开启付费端口,极为亮眼的运营数据反而变成了负担,几百人团队的人力成本和承担几千万DAU的服务器成本顶在头上,《刺激战场》就像一个只进不出的销金窟,一块只能看不能吃的香饽饽。
在海外,《刺激战场》的国际版《PUBG Mobile》已经展现出了强大的变现能力,据SensorTower数据,腾讯的这款吃鸡手游3月份的营收额为6500万美元,环比增长83%,截至3月底,海外营收总额已超过3.2亿美元。
腾讯的着急,谁都能看得出来,换谁都得急。
2018年,受版号停发影响,腾讯的游戏业务受到极大的冲击,老游戏收入放缓,新游戏拿不到版号,出海国际化成果虽大,但难以扭转游戏业务整体的增长颓势,腾讯股价一路下挫,逆境中,腾讯调整架构,开启向产业互联网的转型。
腾讯并没有放弃游戏,只是要多轮驱动,但在转型成效凸显前,游戏依旧是最重要的营收来源,尤其对被寄予厚望的《刺激战场》来说,再不商业化,吃鸡游戏的风潮就过去了,到时前期的一切投入都打了水漂,即便现在借壳开启付费有着用户流失的风险,也只能硬着头皮上了。
有研究机构预估,《和平精英》上线后,稳定月流水可能达到8亿人民币,年流水过100亿人民币,如能在7月前上线,或为腾讯在2019年带来60亿人民币流水,摊销后,净利润或达20亿以上。
但不可忽略的事实是,吃鸡手游已经过了吸金能力最强的黄金窗口,限于去年版号停发,市场上并没有出现颠覆性的新类型手游,但随着游戏市场逐渐回暖,下一个爆款或许已经不远了,《和平精英》现在是在抢时间,抢到就是赚到。
利好消息下,腾讯股价今日一度大涨3.62%,截至收盘,在恒生指数下跌1.23%的情况下,逆势上涨1.05%,报收384.8港元,市值增长超过380亿港元。各大投行也纷纷看好腾讯股价,认为《和平精英》的迅速启动和导流将有力推动下半年腾讯业绩增长。
未来暂且不说,至少现在,腾讯能暂时松口气了,接下来就看《和平精英》能否担起重任。
从“大逃杀”到和平演习
《刺激战场》到《和平精英》,做了哪些改动?
如果你去微博上看,能找到无数花式吐槽的表情包和段子,总体来说,就是把一场100人的大逃杀改成了正能量满满的反恐演习。
与原先的世界观设定不同,《和平精英》的背景是为了应对严峻的国际反恐形势,各大国积极推进反恐合作,联合举办国际防务展,而玩家参加的就是名为“和平精英”的全拟真反恐军事竞赛体验活动,在游戏中锻炼安全防患意识,以及危险疏散时的快速应变能力。
新的《和平精英》还承担起了具体的社会责任,在向守卫国家领空的空军战士致敬外,还加入了空军招飞宣传画面,并邀请了空军招飞局协助指导,展现中国空军的飒爽英姿。
具体到细节上,曾经营造紧张感,制造逃亡刺激的“毒圈”变成了“信号区”,“血条”变成了“信号值”,收不到信号演习就会失败,被赶出演习场;以前《刺激战场》打人时的绿血本来就是魔改后的,但在《和平精英》中绿血也没了,而是换成一种彩色的光效;前五名选手不是吃鸡,他们会手拉手在一个灯效华丽的舞台上致谢,一起庆祝演习胜利;最神奇的是,把人打死了,对方不会流血倒下,而是把物资放下,然后和你挥手再见,一片祥和友好的气氛。
夹在审查部门和玩家中间,腾讯不好做人,里外都得罪不起,只能二者相权取其轻了,为了能开付费,挨骂就挨骂。但经过这么多次,包括去年的Wegame下架怪猎,舆论反而偏向同情腾讯了,有时也希望腾讯能改变些什么,但现实的力量太过强大,即便是第一大厂,也得把求生放在第一位。
同情归同情,玩家对这些改变并不买账,吃鸡游戏的核心体验就是100人中存活1人的紧张感,只有在生死存亡的绝境中才能让玩家的荷尔蒙和多巴胺充分分泌,尤其在决赛圈中,逃亡、隐蔽、算计、对决,很多人都会心跳加速,手抖不已,得了冠军的兴奋和得了亚军的不甘都能让玩家沉浸其中,并喜欢上那种感觉,这种氛围是由游戏中一个又一个环环相扣的细节营造出来的,这是演习和大逃杀的根本不同。
吃鸡手游绝地求生
腾讯为推出《和平精英》,准备了难得一见的阵仗。微信公众号、企鹅号、腾讯视频首页、QQ服务号、腾讯新闻客户端,铺天盖地,宣传力度之大,在腾讯的产品矩阵里实属罕见。宣传的重点除了游戏本身,还有腾讯在《和平精英》中首次实行的“16+”试点。
根据腾讯健康系统的公安部实名校验结果,只有年满16周岁的用户才能取得登陆授权,同时,年满16周岁及以上的未成年用户,在游戏中仍将受到健康系统的管理,每天限玩2小时。
腾讯负责互动娱乐业务的高级副总裁马晓轶还发表公开信表示,承担更多社会责任是行业成熟与进步的标志,而未成年人保护是腾讯在这个时代下应有的责任与担当。
对未成年人的游戏防护,也变成了腾讯“科技向善”的全新使命愿景下的重要组成部分,这话不是虚言,不仅在政策风险大的环境中要讨论这个问题,放在更加长远的社会发展中,技术迭代和商业利益的平衡也是决定一家公司能否长久的重要因素,总有一条或明或暗的红线。要么是政策赋予,要么是道德赋予,限制一个科技公司在掌握超前技术时能“不作恶”。
腾讯在《和平精英》中试点的“16+”,看似是为了这款吃鸡手游能更加顺利地上线营收,但更重要的意义在于,这是中国第一款“16+”游戏,它不仅为未成年人保护提供了一种更可靠的技术可能,也为游戏分级制度的探索解决了一点潜在的障碍。
假如有一天,游戏能真正做到区分成年人和未成年人,那像《刺激战场》这样的游戏,还有必要以《和平精英》的方式呈现出来吗?还需要隐藏掉一切暴力因素,把红血换成绿血,毒圈变成信号圈,中枪倒地变成挥手退场吗?
只有告别了“小学生”和“中学生”,中国游戏才有走上多元发展的可能,才能摆脱长期以来扣在头上的“电子毒品”大帽,游戏公司能建立起社会意义上的“合法性”,才能少受到一点外部环境的限制,玩家才更有可能玩到精品游戏。
曾经有业内人士断言,大逃杀类游戏绝对不可能拿到版号,游戏工委也曾经下发通知,建议企业不宜研发、引进,不提倡测试此类游戏吸引用户,电竞、直播平台也不应提供宣传、推广服务,但磕磕绊绊,终于还是上线了。
从这个角度看,《和平精英》虽有缺陷,是无奈之下的产物,但也蕴藏了一丝变革的希望,毕竟妥协本身,不就是博弈力量的此消彼长吗?