大学生小明听说最近有一款“植物人大战讲师”的游戏可好玩儿了,于是兴高采烈地下载了这款游戏。玩了十分钟,发现实在打不过技能超 BUG 的讲师,气急败坏地删了这个游戏。
对于一款游戏来说,因为这种原因流失用户,非常可惜。要知道现在付费下载的游戏越来越少了,大多都用免费+增值的方式吸引玩家付费,且玩家玩的时间越长,付费机会越多,游戏开发成本也摊得越低。以往这些流失可能会被忽视,但现在流量越来越贵,每一个用户的价值都需要被重新挖掘。
于是这家叫 Fuel 的公司想到要帮游戏开发商解决这个问题。他们最新的产品 Fuel Dynamics 是一款 To B 的产品,嵌到游戏客户端里后,游戏即可根据玩家之前的游戏情况实时调整难度。比如“植物人大战讲师”的第一关共有 10 个讲师,小明打了五遍都没过关,之后再玩系统可能就会调整为 8 个讲师。
Fuel 的 CEO Mik Naayem 在接受国外媒体采访时说,开发者自己可能会觉得第一关已经够容易了,但开发者并不是普通玩家。如果上线后,80% 的玩家都打不过第一关,那即时的调整难度就成了必要。
Naayem 强调,Fuel Dynamics 是在客户端运行的,而不是服务端。所以这不会让开发者增加维护服务器的成本。目前 Fuel 不愿透露哪些游戏已经接入了 Fuel Dynamics,但根据其官网的信息,Fuel 以往合作过的开发商包括 Sega、BANDAI NAMCO 等等。
让游戏根据用户玩的情况实时调整难度,这的确是游戏厂商提高留存的一个新思路。可以想见,以后的游戏可能都会越来越具有“实时”属性,即游戏是“活”的,会根据用户游戏过程有针对性地、及时地调整到最佳体验。
比如,要是小明最后实在怎么样都打不过讲师,游戏自动把 NPC 替换成扶倒猿,小明说不定就会多玩儿一会。