一个支架、一个应用、一个能映入 iPad 前部分区域的小镜子,这就是教育科技公司 Osmo 诞生时的产品标配,Osmo 最初的产品包括一套七巧板和一套 26 个字母的积木,希望将 iPad 内的虚拟画面和现实进行结合,成为一款有教育作用的益智玩具。
两年前,Osmo 宣布完成了 1200 万美元 A 轮融资,同时被美国《时代》周刊评为 2014 年度 25 项最佳发明之一。后来,Osmo 又相继推出了 Coding、Numbers、Pizza Co(商业头脑训练)等产品,而且在今年 4 月进入了中国,开始尝试“硬件+付费软件”的商业模式。
如此抢手的教育属性玩具,在中国当然也有很多“追随者”,比如葡萄科技、小小牛科技、万趣科技、谜镜(Wonder Mirror),这些产品的硬件配备相似,软件大多以拼音、算数、绘画等内容为主。这些产品从模仿 Osmo 开始,有的已经探索出新方向,比如葡萄科技在 9 月时推出了儿童机器人电脑和成长手环,甚至开始尝试动画 IP。但或许是 Osmo 的的高度太值得仰望,还有类似的产品希望把儿童从 iPad 的世界里拉回来。
36 氪最近接触到的宝黎猫就是其中之一。近期在上海举办的 2016 中国国际玩具及教育设备展览会上,宝黎猫第一次亮相,同时带来了奇趣七巧板、趣味拼词、数字森林、神奇画笔和小球弹弹乐 5 款产品。
宝黎猫团队目前 base 在青岛,创始人庄伟介绍,作为一款链接 iPad 屏幕和实物的产品,宝黎猫适合 3-12 岁儿童,同样包括 iPad 支架、内置镜子和实物教具几部分。根据用户购买的软件数量,分为 188 元、288 元和 388 元三种。宝黎猫的 5 个 App 中都有图像识别的 SDK,庄伟表示,图像识别技术的门槛较高,宝黎猫完全自主研发,目前能做到在任意背景的桌面、任意角度下的识别(但是经过 36 氪上手体验,白色背景下识别速度更快、体验更流畅)。
奇趣七巧板:通过动手摆放调整实物七巧板,贴出和屏幕中图形相同的形状,靠前的关卡主要训练孩子对图形和颜色的认知。随着关卡增加,系统只会给出推行的轮廓,需要他们自己动脑拼装,培养观察力、想象力和动手能力。
趣味拼词:产品 70% 以上的单词同步了小学 1-3 年级的英语课本,通过动手组合实物字母卡片,拼出屏幕中图像显示的单词,让学英语的过程更有趣味性。
数字森林:从个位数到双位数,孩子需要通过动手摆放数字卡片进行加减乘的运算,由浅入深闯关。
神奇画笔:产品中有 200 多张图片组成的卡通图库,孩子选择图片或者利用 iPad 拍摄想要画出的物体、照片等,系统都会在识别后转化成线条轮廓,通过实际绘画操作进行临摹。这个过程可以被全程录制,增强亲子互动。
小球弹弹乐:类似 Osmo 中的 Newton,系统可以将身边的任何实物虚化成 iPad 屏幕中的线条,通过线条引导小球弹落,最后进入目标区域、完成挑战,旨在增强孩子的想象力。
宝黎猫认为,今天的玩具消费市场和十几年前欧美的玩具市场是有一定相似之处的,从最传统的儿童玩具到高科技多功能的儿童玩具,消费者心态也正在发生变化。此外,根据中国产业信息网 2015 年发布的《2015-2020 年中国玩具行业深度调研与投资前景评估报告》,近几年的玩具市场比较稳健但略有增长,2014 年为 853 亿美元。
在参加了玩具展后,庄伟表示宝黎猫将正式进入销售环节。目前,儿童玩具最主要的销售渠道还是会销、代理、加盟这几种方式,通过会议展位快速吸引渠道商,然后通过层层加盟和代理铺市场。庄伟表示,宝黎猫虽然有 AR 相关的技术,但还是一个定义在玩具圈的产品,因此十分依赖展会。
在这方面,团队已经有一定的经验,庄伟本人曾是儿童休闲食品张君雅小妹妹的进口商,具有一定的儿童相关产品的市场推广经验,公司的销售总监具有奥飞动漫、木玩世家的销售工作经历,目前主要的渠道已经覆盖传统的商场、书店、教育渠道、电视购物、电商平台等。此外,宝黎猫已经和一些微商确立了合作,同时通过微博网红、公众号、幼儿园渠道等方式做传播。
就像上面提到的,想做“中国版 Osmo”的公司有很多,Osmo 的创始人 Pramod Sharma 曾对媒体表示,学校渠道占了总渠道的 1/4,对国内公司来说,有能力进入幼儿园和学校市场也是十分重要的;其次是技术,现在看来各家起步级的产品都是“iPad 支架+小镜子+教具”,除了价格方面的差异,谁能快速占领市场、找到下一步定位,找到软硬件结合的商业模式,也会在这个赛道里跑得快一些。
最后,宝黎猫曾获得一家青岛本地公司的 300 万人民币天使轮融资,今年将启动下一轮。