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我围观了一场线上游戏展,发现云玩家的快乐并不枯燥

转载时间:2022.03.16(原文发布时间:2020.08.24)
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编者按:本文来自“极客公园”,作者 刘丢丢,36氪经授权转载。

2020 年受全球疫情影响,很多行业展会都被迫经历了转变,第一次延期、第一次改线上,甚至是第一次取消。极客公园前不久也举办了第一次线上的 Rebuild 大会,思路与之前做线下是有很大区别的。

而对于游戏行业来说,这种转变带来的挑战要更大一些,游戏展和演讲、发布会类型的活动不同,它需要更强的参与感,线下垂直的人群、固定的时间空间,很容易营造这样的环境,而在线上则很难复制。

取消、延期、转线上

国际上知名的几个与游戏相关的展会,E3 已经宣布取消,GDC、科隆游戏展、东京电玩展则是改为了线上,国内只有 ChinaJoy 顺利在线下举行,不过场馆、展商的数量也是大幅缩减。去年首次聚首的三大游戏巨头索尼、微软、任天堂(腾讯 Switch),今年一个都没有来,而且 CJ 也不是纯粹的游戏展。

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2020 ChinaJoy

在国内,每年举办的「核聚变」算是比较重要的游戏展之一,由游戏媒体机核网主办。今年本来是机核十周年,官方构思了很多不一样的主题、玩法,但后来也是无奈宣布取消。这场聚会最近以新的形式「Gfest 线上游戏联欢会」举办,创始人「西蒙」在公告里说:「Gfest 不是核聚变的替代品,而是它在线上的延伸,我们始终期待着与大家面对面相遇的时刻。」

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是挑战也是机遇

传统的线下游戏展会提供了一个聚合垂直人群、固定时间空间的概念,游戏厂商展示新游,玩家亲自上手体验,有机会和开发者近距离沟通,行业上下游的技术提供商、开发商、发行商等,则是抓住机会 Social,寻找合作机会。这种感觉说玄一点就是「天时地利人和」,在线上很难复制。不过在特殊的环境下,连续 4 天的 Gfest 对游戏爱好者来说已经算是一次难得的聚会。

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2018 ChinaJoy

线上游戏展对垂直人群的聚焦力会下降很多,但好处是更多人可以不受时间、空间的限制,不用买票直接看直播。这是一次挑战,更是一个机遇,一些游戏可以有机会辐射到更多人群。

在线下其实也有用大作带动其它作品的做法,这次 Gfest 上用来吸引目光的就是《赛博朋克 2077》和《博德之门 3》。第一天的直播主要是发布会内容,大部分是新游,有新的宣传片、DLC、简中适配等消息。

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开场的是《赛博朋克 2077》,由 CDPR 中国区总经理 Tony Chen 宣布一系列本地化内容,然后是国外开发商的其它游戏,以及很多国产游戏。压轴的是《博德之门 3》,宣布抢先体验版将包含中文字幕选项。彩蛋更是出现了《去月球》的制作人高瞰,带来了新作《影子工厂》的全新预告片。

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中文、中文,还是中文

首日的整场直播看下来,中文字幕、中文解说、中文预告的字眼出现了无数次,这也是最近国内游戏市场崛起带来的一个改变。国内玩家群体众多,自然会引起游戏厂商的重视,还有被国内巨头收购的一些开发商,也积极在国内参与玩家互动,比如《底特律:变人》的开发商 Quantic Dream 就开通了多个国内账号。国内媒体能拿到首测资格,国内展会吸引更多海外游戏厂商,也是和市场的大环境分不开。

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最典型的还有《赛博朋克 2077》,简中版本、中文配音、中文预告,连口型进行了适配。虽然在邀请游戏 KOL 的事情上有所争议,不过整件事情正说明了开发商对国内玩家的重视和努力。

这些新游的消息不少都是在 Gfest 首发,游戏类型、平台覆盖很全。不过正如前面所说,线上展吸引的人群会更多,没那么聚焦。线下的话喜欢哪个游戏就奔着哪个展台去,线上弹幕里则是讨论什么的都有,直播都到中场还有人问开场的《赛博朋克 2077》在哪儿,也有人没等到《博德之门 3》就说「太长」,退出直播间,更多人表示整体游戏太多太杂,看不过来。

其实首日的直播里已经有机核工作人员串场,一贯的机核节目风格,没那么单调,但一个统一的节目呈现还是无法满足所有观众。

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参与感没了,但云玩家的乐趣并不少

后三天的直播是挑一些重点游戏,放出试玩片段和开发商访谈。亲自上手的机会和周边礼品这些是没了,参与感少了很多,不过也省去很多排队时间,可以直接听专业的游戏编辑边玩边讲解。实际上很多人去线下也是看大神们在舞台比拼,「云玩家」的乐趣有时候并不少。线上的方式满足不了那些硬核玩家,但对大部分普通玩家来说可能更友好,反正很多人去试玩的目的只是判断要不要买。

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2018 核聚变

游戏开发商、制作人员的访谈线下也有,我去年在核聚变就走太早,错过了《GTA5》三巨头的访谈。线上直播则没有了这样的烦恼,所有访谈都以节目的方式一一呈现,不用担心错过哪个舞台。

直播中也少不了意外,最后一天的直播有几个聚会游戏,其中一个是最近很火的《糖豆人:终极淘汰赛》,直播时就遇到了服务器卡顿的情况。

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在当前状况下,线上游戏展是个不得已的选择,它无法带来线下那样的参与感,但跨时间、空间、人群的能力则是给行业带来了更多机会。国外的疫情愈加严重,对于国内的出海厂商少了直接和海外玩家接触的机会,像机核这样的机构有能力连接玩家和游戏厂商资源,至少能在线上提供一个集中曝光的舞台,而久未参与线下活动的游戏爱好者们,至少能在弹幕里过把「云玩家」的瘾。

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资讯标题: 我围观了一场线上游戏展,发现云玩家的快乐并不枯燥

资讯来源: 36氪官网

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