说到中国的独立游戏,《雨血》系列和灵游坊应该是绕不开的。但从手游《影之刃》开始,过去支持他们的硬核玩家开始会说一句---你们变了。
粉丝是希望他们钟意的东西一直能保持那种气质的,尤其是当这种气质带着独立这两个字,这就好比独立音乐人,当他一旦加入某家唱片公司总有硬核粉开始说他变了,忘记了初心。在游戏圈,如果你开始从独立主机游戏转向去做能赚钱的手游就是Low,没有别的原因,只是简单的鄙视链逻辑。
但是如果这些带着独立标签的人在财务收入上并不能得到好结果,那剩下的人怎么看到希望?在手游领域继续做商业化的拓展会是灵游坊持续推进的事情,他们大概两个月后会正式上线《影之刃2》,主打的是现在很热的手游竞技,36氪也坐下来跟灵游坊创始人梁其伟(以下简称S)聊了聊。
现在的手游竞技,主流的是FPS和Moba,都是过去传统竞技游戏在移动端的衍生,《皇室战争》则让人意识到了原来手游竞技原来可以跟过去完全不一样,而灵游坊选择的格斗竞技是属于前者,《街头霸王》和《拳皇》的印象已经深深的刻在了玩家的脑海里,那么灵游坊切入格斗竞技手游背后的原因在哪里?
“首先我们跟Supercell还有很大的差距,”S这么说到,不过他们选择格斗游戏切入的主要原因在于两点:广泛的玩家受众和可创新的空间。
“当你说到格斗游戏时,《拳皇》和《街霸》确实会出现在很多人脑海里面,但真正去玩的人其实并不多。”S认为格斗竞技游戏虽然有广大的受众,但是在移动端还没有像Moba和FPS一样出现《王者荣耀》和《穿越火线》这样量级的游戏,有大量用户的《地下城与勇士》和《火影忍者》更多强调的是刷图,格斗竞技占的比重其实不大。
究其原因,S认为格斗游戏的门槛还是太高了,格斗游戏过去强调的操作对新手其实并不友好,“不是每个人都愿意在长期被虐中玩游戏,”这是他们认为可以创新的空间,《影之刃2》的做法是将过去格斗游戏复杂的连招按键方式简化了,玩家不用去背连招公式。但是操作简化后,留给竞技的空间还剩多少?
《影之刃2》的选择是将砍掉的操作留给策略的选择,借此来提升竞技的空间。过去的格斗竞技游戏在一场竞技中能操作的角色只有一个,他们将其变成了三个,根据场上的局势玩家可以随时去切换。“这种做法其实跟现在大热的《守望先锋》很相似,大家进去High的门槛很低,但它并不像过去FPS游戏一样强调走位和枪法,角色阵容的选择和对当前局势的理解这样策略性的竞技会影响竞技的结果。”
除了格斗竞技,前代《影之刃》的玩法也在新作中得以延续,故事和画面表现力都有了较大的提升,“我们第一个商业化作品确实也有很多遗憾,故事拼凑感其实很强,当时想的就是快点做出来让团队先活下去”S也很坦然的表示他们《影之刃》并没有做好,“但《影之刃2》是一个全新的故事,以前完全没有接触《血雨》或者《影之刃》的玩家也能很快入戏。”
图为S在《影之刃2》封测期间跟国内格斗冠军小孩Sala失败后做的COS
在《影之刃2》刚刚结束的封测中,大概有8万人参与,S告诉表示玩家的反馈都比较积极的,基本都是个别角色平衡性上的建议,另一方面,在剧情模式和竞技的玩法选择上,玩家70%的时间都花在了竞技上。
目前这款竞技手游发行和比赛都交给了英雄互娱,同时灵游坊也在不断推进《影之刃2》的动画和漫画项目的推进,做游戏各方面的衍生来放大这个IP的价值,S表示《影之刃》这个IP仍旧处于孵化的阶段,“你很难现在去跟火影、DNF这样沉淀了好久的IP去相比,但是我们可以把时间再往后推一点,看看这个IP经过时间的孵化后会是什么样子。”
另一方面,灵游坊也在推进一款新的PVE手游项目,同样是中国风,但是跟过去《雨血》带着点暗黑蒸汽朋克的感觉不一样,这款手游的美术风格会更加鲜艳一点。在玩法上会秉承灵游坊环形游戏的思路,“它会有一种核心玩法,然后我们在此基础上不断迭代,不会是魔兽世界那种线性看不到尽头的资料片,你可以类比的是《口袋妖怪》。”这个新项目同样会以《影之刃》这样IP衍生联动的方式推进下去,这也是S认为比较适合他们的商业模式。
那下一个项目还是手游的灵游坊还会去做起家的单机游戏么?采访快结束的时候我向S问道。
“等到我们商业化真的跑起来后,我们会继续跟核心玩家们一起讨论纯粹的游戏是什么样子的,单机游戏还会有。”
“那你觉得时间节点大概会在什么时候?”
三年左右吧,我们未来的那些更加纯粹的游戏你也可以看做灵游坊商业模式的一环,他的价值会在我们的商业产品中得到回收,在整个商业模式没有跑好之前,我们作为一家商业公司去做不盈利的事情是不道德的。