编者按:本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者 马睿博,36氪经授权发布。
《别踩白块儿》系列和《弓箭传说》都是近年来的超休闲爆款,在它们火爆全球的背后,HABBY CEO王嗣恩表示,有一种贯穿于制作过程的思想——用低成本的方法快速验证玩法。
8月1日,王嗣恩在数数科技主办、游戏葡萄协办的分享会现场,做了一场了名为《如何低成本快速验证玩法》的演讲,和大家聊了聊他们超休闲游戏研发时的心得。
为什么要低成本快速验证玩法?
我们在做休闲游戏时很注重创新,但值得思考的是:纯粹地靠玩法创新,是不是一个可持续的路线?
市场的变化太快了。在前年像《钢琴块2》和《跳舞的线》这样的项目,都是我们用半年到一年的时间做成的,基本上都有上亿的下载量。但后来Voodoo生产了大量的超轻极简小游戏,大大提高了玩家的要求。去年我们也有四五个项目被砍掉,我认为它们的制作水准达到了《跳舞的线》,但在市场上其实根本就赚不回来。
面对不断变化的市场,只有试得够多、吃亏够多、反馈够多,才能试出一个适应市场的最佳组合。要试得够多,成本就必须够低,因此试错成本基本上决定了创新成功的概率。这就是我今天分享的主题。
我先讲讲从《别踩白块儿》到《钢琴块2》的经历吧。其实做第二代的游戏是很吃亏的,因为如果改进过于简单,一代那么多玩家根本不会买账。像我们在前期就因为做法太过套路而推翻重做了两次。
《别踩白块儿》有多种玩法,不过核心仍然是踩块儿
第一次做的就是踩块儿玩法的堆叠,当时《别踩白块儿》里有30多种玩法,而市面上大概有178种玩法。如果继续堆叠,我们可能会把玩法加到100种,每个玩法解锁十个关卡。当时已经做了几百关,但因为内部觉得不好玩,直接废掉了。
后来从数据中复盘,我们发现玩家在玩法上的尝试意愿很低,因此放弃了之前的做法。而值得注意的是,有一种玩法的时长超过了所有玩法总时长的一半,它就是后来《钢琴块2》的玩法。
点击时伴随着音乐,会有种弹钢琴的感觉
因此,第二次我们决定以这种音乐+踩块儿的玩法作为核心,再用堆叠内容的方式做长线,这其实已经是一次重大的进步,但关卡组织仍然存在问题。
一开始我们采用了关卡制,也就是一首歌一首歌往下推关,如果分数不够就不能通往下一关。光是关卡的路径图我们就做了58张,花了两三个月和很高的成本。但做出来后,大家依然觉得这么走下去不对劲——如果一首歌不好听,你却逼着我玩下去,这是很别扭的。
当时我坚持要把已经做了三个月的关卡模型全部推翻,做成更像App而非游戏的音乐库形式,虽然遭到了几乎所有人的反对,但我还是坚持己见,因为这样玩家可以自主挑选想玩的歌曲,有更加自由的目标线。
《钢琴块2》的曲库
于是我们在开始制作四五个月之后,又推翻重来了一次。最后我们花了至少半年的时间才做完——现在如果别人直接抄一个出来,可能只需要一两个月。
尽管这两次关键的验证过程比较伤筋动骨,但在开发过程中,也有一些低成本验证玩法的经验。过去我们使用Cocos和C++开发,但是用Cocos转换成App获取反馈,几天才能出一个版本,效率很低。我们想的办法是用H5测试,一天能迭代三五次,可以快速地打磨手感。
我们做音乐的部分时也用了这样的方法:C++的程序员学不会五线谱,就让H5程序员去学。结果开发过程就变得很奇葩:游戏先用H5做一遍,内部测试,确定后再在Cocos中翻译一遍。在上线的那一年前后都是这样双线并行,我估计这样做的游戏,全球就这一个了。
现在Unity虽然更方便了,但也建议大家开发适配游戏玩法验证的编辑器,因为策划和程序之间即使配合再好,通过引擎一天也只能迭代十来次;但如果有合适的编辑器让策划自己打磨手感,他可以一天调出上百版参数,这就叫“磨刀不误砍柴工”。
下面我来讲讲《弓箭传说》的制作历程,主要是以下几个阶段:
在内部测试时,两个人开发了不到一个月就做出了《弓箭传说》的Demo。这个Demo重点解决的一个问题是,按住移动、松开射击这样的操作模式是否行得通、好不好玩。
概括地讲,其实就是MOBA里的“走A”被简化了
当时Demo做出来只有一关,但是我们都觉得好玩、耐玩,玩家需要决定什么时候躲、什么时候射击,这让游戏更容易做出策略性和深度。
在打磨好操作和打击感之后,我们开始上线测试次留。这一阶段要做的,就是把内测Demo的内容量加多到能让核心玩家玩一周以上,这样至少可以测出游戏在七周时的留存水准。因为公司有一些积累,《弓箭传说》一次就测过了,次留非常高。如果一次不过,那即使自我感觉良好也要反复调整。
在前两个阶段,我们把验证成本压得很低,以至于没有美术人员,只有一个制作人兼策划和一个程序员,使用一些廉价的素材进行制作。在确定留存模型、验证完成之后,我们才有信心投入,把美术团队加到了五个人以上,团队人数也超过了十个,还花了大概几百万做外包。
在这个阶段也有过小型测试,但成本会更高。例如关卡结构改一次,至少是十个人一个月的工作量。我们最终采用了章节+小关卡的形式,得到的反馈比纯推关式更好。
我们在关卡结构、目标线、系统设定等都确定后才开始做Soft Launch,这时的重点是检验留存模型,也就是看用户能玩多久。最终我们达到了留存率目标,也积累了足够大的用户基础,这时再去做一些商业化的设计,才能得到比较合理的数据。
这之后则是计算买量成本、DAU规模,以及ROI模型,到这一步时我们就知道,账上的钱远远不够了。按人民币算,现金至少要储备过亿才能做这个游戏,至于筹钱则是后话了。
总之,我们要在过程中把玩法、关卡结构这些不确定因素测清楚,并找到合适的商业模式才能投入资金,因此这个过程可能比外界想象得复杂。但我说了这么多,其实都在讲一个道理:不确定的部分,就要用低成本方法快速迭代。
总的来讲,手游的制作思路有两种。第一种是先找到一个玩法,确定它的内容和目标线怎么做,再去找商业模式。这种做法的好处是有利于前期吸量,而问题是有很多好玩法最终难以变现。
比如《赤核(Flaming Core)》,它在独立游戏界受欢迎,但玩法比较硬核,我们看重团队的创意,即使不怎么赚钱,也当作支持了一波开发者。
看着就硬核的《赤核》
按这种思路做研发,我们每两三年或许能出一个爆款,但不确定性确实非常大,我们只能通过快速验证的方式来降低失败的概率。
而另一种制作思路类似于做三消的模式:在已经经过验证的玩法和商业模式上,加一些差异和创新点。这种做法的好处就是相对稳定,但现在的发行市场已经变成了几乎以买量为主的模式,如果一味地硬拼ROI,到发行阶段风险仍然很大。
有很多游戏就因为一些难以预计的变化,亏损了上亿的买量成本。例如今年发生了疫情,按道理游戏市场应当快速增量,但做海外广告变现模式的反而亏得特别惨。因为FB、Google的回报都有所下降,买量成本却没怎么下降,广告变现产品的ROI就受到了严重影响。
而我个人认为,不论是哪种思路,将来的方向都应该是做更长的用户留存模型,只要留存时间足够长,后面做其他设计和系统是很容易的。例如海外那些长期霸占在畅销榜的超休闲游戏,留存一般都在五年以上。
比如有一家卖了十几亿美金的公司,他们好像很不起眼,但旗下的长线游戏每年收入都能增长20%以上,就像一台印钞机一样;而我们在做《弓箭传说》时,第一年出现了收入的峰值,第二年大概跌到一半,能稳住就觉得很自豪了。
这几年里,不少超休闲游戏的玩家都升级到了中度,一些中度玩家也升级到了重度,整个市场正在快速变化。而且疫情又加速了这个进程:以前可能要三年才实现的升级,如今只要半年就能完成了。就像我以前有太多事,玩游戏静不下心来,但是现在玩《只狼》也能玩几周目了。所以现在留存变得越来越重要。