编者按:本文来自微信公众号“有饭研究”(ID:YouFunLab),作者:有饭蛋包饭,36氪经授权发布。
盛趣游戏众可能不是最早动手庆祝《热血传奇》20周年的人。
2019年底,老玩家李国源就搞了传奇兄弟聚会,在锡拉胡同汶秀网吧包夜喝酒,到兴头上,他们几个大叔搂着对面吃鸡的小伙子,非要给人家建号。
之后,今年5月底网吧恢复营业,距李国源40公里外的燕郊网吧老板齐志成做了传奇主题的17周年店庆活动。
到场客人亮出老版《热血传奇》点卡,充50送150,如果把这张卡送给老齐,视珍稀程度,老齐会返给他100-500块网费。
这也是我虽未深度体验过《热血传奇》,但尊敬它的原因。
过去20年间,作为内容,它陪伴人成长,能引起这种用户自发的纪念;作为产品,它也在中国网游发展的各个阶段,创造了价值。
总结来说,最早是做大盘子,引入获量和留存方法论,之后是跑通商业化模式、IP运营模式,以及打击灰产。
包括盛趣游戏CEO唐彦文在内,不少游戏人把2001年以前称作中国游戏业的单机时代,划分依据大致有二:
1.基础设施不允许。2000年,中国大陆大陆的PC普及度约是0.89%,网民总数约2250万,占比约1.5%。(国家统计局数据)
2.虽然已有《网络三国》《石器时代》等网游出现,但不算爆款内容,玩那几款游戏的人和玩单机的重叠度太高,网游独立用户少。
1999年发行的《石器时代》,中国大陆由华义国际代理
当上网的需求以商务为主时,又注定数量更多的普通大众对PC和网络需求不会大涨。
在不能改变基础设施时,要做大网游市场,一要有足够新鲜又符合大众玩家口味儿的内容出现。二,也要内容商做好市场工作,让原有核心圈子外的人知道、并去尝试。三,要让这些人持续留存在游戏里,创造收益。
干成这事儿的,就是《热血传奇》。
内容上,《传奇》是强社交的即时战斗,核心玩法,就是PK—掉落—拾取,和前辈《网络三国》《石器时代》比,它新鲜、刺激;和同期的《龙族》《红月》比,它上手门槛低,社交粘性强。
《红月》,韩国ShiLi Network开发,多职业,养成线复杂
按唐彦文的说法就是:你不需要考虑过于复杂的养成和策略,在《传奇》里需要考虑的只有一件事,那就是“今天去爆谁的装备”。
在互联网使港片、热血文学再次风靡的时代,这种设定十分讨喜,这是《热血传奇》能火的基础。
基础之上,是厂商操作:怎么让更多人知道这款游戏,——市场推广。
这方面,《热血传奇》算是国内网游地推和异业合作的首创。
据部分早期网吧和报刊亭业主称,《热血传奇》是零几年间国内网游里,做地推力度最大、形式最多的游戏。
从2001年中下旬开始,盛大游戏的地推团队几乎跑遍了一线城市所有数得上号的网吧和报摊。
针对网吧,市场人员上门推荐安装,并赠送网吧大量点卡和包括广告牌、门店招牌、海报、墙饰等装修物料或资金。
早年间较高规格的网吧,传奇是主力游戏
对报刊亭和书店,上门推销点卡,如果愿意摆放游戏海报,还赠送点卡和部分刊物。
《热血传奇》实体版点卡
据玩家和网吧业主回忆,2003年以后《梦幻西游》、《征途》等几款国产网游上线时,这种以“物料置换”为核心的网吧地推已经被广泛采用,各家海报比着做大,并互相遮盖,玩家经常可见双方地推人员当场理论,非常热闹。
这之外,盛大还和统一旗下的冰红茶、鲜橙多陆续做了主题包装、游戏道具抽奖等异业合作,继续提高国民度。同时在2001年12月,做了国内网游的第一个CallCenter(电话客服中心),支持14种语言,7x24小时接听玩家电话,解决各类问题。
到2002年,《热血传奇》同时在线人数过70万,全球第一。
因为符合大众需求的好玩、市场营销到位,服务又周到,更多人知道并想去玩这款游戏。
在PC普及度不高的时候,最先受益的就是游戏场所网吧、资讯来源媒体论坛,以及原始的充值渠道报刊亭。
早期新浪的《热血传奇》专题页,攻略、资讯、同人创作、点卡充值全包括
这之后,是更多新玩家因为传奇走进网吧,认识了其他游戏,其他游戏商,也学会了这套内容模型和推广方法,另起炉灶继续创新,出现了西游、征途等一大批优质国产网游。
反过来呢,也因为娱乐,尤其是网游刺激了国内的互联网需求,大陆在网民数量开始成倍增长。
2001年过4000万,2003年过8千万,2005年正式过亿。互联网产业高速发展,网游业也形成了初代的产业链。
一位网易资深游戏人称,在他看来,以《热血传奇》为代表的初代韩国网游最大的价值,在于做大了国内网游盘子,也跑通了国内游戏商的商业化模式。
其一,是代理模式,其二,是游戏本身的点卡变现模式。
21世纪初,大陆有实力做自研大型网游的公司少得可怜,主要被台湾产品撑着的网游市场还有付费单机的意味,市场前景不明,没人愿意出钱试错。
《热血传奇》的成功给同行们标明了风向,选哪个市场的、什么品类、怎么做,都有迹可循,海外游戏商,也知道了中国市场潜力。
于是,2002-2008年间,《奇迹mu》《冒险岛》《魔兽世界》陆续入华。代理经验攒满之后,我们还有了《大话西游》、《梦幻西游》、《征途》、《问道》和《剑网3》等等。
这些游戏都以点卡形式售卖游戏时长和游戏币,这方面,《热血传奇》不是首创,但做了发展。
2002年以前,点卡的销售渠道主要以网吧、报刊亭、书店为主,均为实体卡,数量有限,玩家充值过程繁杂。更重要的是,书店和报刊亭,不是24小时营业的地方,如果你晚上在家玩得正爽,没点了,只能等到第二天再说。
这都是玩家消费和体验游戏的阻力,想升级服务扩大商业化,除了游戏内容升级,也在点卡销售系统的升级。
因为这个,盛大在2002年出手做了国内第一个线上充值系统——E-Sales。这是一套以网吧为核心的点卡销售系统,玩家付钱给网吧,网吧老板就能在两分钟以内给玩家账号充值。
提高玩家体验同时,把网吧老板和后来的书店老板们变成了共同利益系统内的点卡经销商,为了保障自己的利益,他们会自发地更卖力地卖点卡。
后来,这套线上销售系统和绑定产业链环节参与者的思路,几乎被所有中国网游商采纳。
传奇之后,畅游的E-Sales
据老齐称,在端游时代,点卡分销收入一直是网吧收入的一个重点,在接入线上后,他们赚的比以前更多,且不用考虑实体卡库存的问题。
有从业者认为,2002-2012,可算是中国网游的黄金十年。在头部产品讲清模式、带起产业链环节发展以后,后起的创业者以代理和自研并行做产品,从端游做到页游和少数手游,用点卡收费和内购变现,整个市场是持续繁荣的场面。
到2012年,中国网游市场规模首次超过了1000亿元,端游增长25%至525亿元,页游增长过100%至122亿元。包括网龙、恺英、吉比特,甚至腾讯游戏都在这期间养成。
这时的增速已经有所放缓,新的历史使命,从端游、页游,转到了当年收入只有38亿元的手游身上,之后是手游时代,也可以说是,IP时代。
国内对于手游元年的说法不一,早的定在2009年,3G商用,以《帝国OL》一批塞班网络手游盈利开始。晚的,则在2013,智能机普及,4G商用,一线大厂集中推出经典端游的手游移植开始。
都有道理,也有共通:手游时代,网游市场的第一波量来自以往的端游、页游市场,更短的生产和运营周期,也要求这个新市场的竞争核心,是IP。
理所应当的,手握IP的端游大厂在手游时代是什么态度,用什么模式和节奏,是那几年的行业热点。
这时候《热血传奇》给的答案是,协调IP新老用户需求,开放IP,从产品、衍生内容多个方面做IP运营。这个思路,是之后多个头部端游IP做手游化、泛娱乐化的起点。
在2015年,《热血传奇手机版》出现在腾讯的年度发布会上,着实让行业吃惊,因为在此之前没有任何大公司会把自己的核心产品交给竞争对手。
腾讯游戏发行的《热血传奇手机版》,1.76版本为底,加了适用手机的操作模式和玩法
这足够说明,传奇团队在手游时代的思路,非常明确:“免费模式当年第一次打开了传奇的用户群体,那么这一次手机版也要再次扩大用户群”。和拥有最广大用户的平台腾讯合作,再到和所有有实力运营制作“传奇”的团队合作,都在一步步贯彻这个思路。
也因此,养活了一批批靠着“传奇IP”挣钱的厂商。他们的价值,不光在于靠传奇挣钱,也同样在以传奇核心玩法“打怪爆装”和核心精神“爽快(这是有饭的总结,非官方总结)”去做更广阔的演绎,比如做各种差异化的产品。
不过游戏产品之外,传奇还能做什么拓展,目前还没有更好的答案,不过这个也可能是想象空间之一。
由于网游时代早期,计算机系统和网络安全都还不是一个特别严谨和全面的状态,加上韩国人在合作上也一直是留一手的状态,网络游戏的初创年代里,外挂和私服特别多。
传奇因为其国民性,外挂和私服也是第一,这20年,也是和外挂私服等灰产/黑产斗争的20年。
总结起来说传奇对付这些的逻辑是,以法律为武器的前提下,封不如通。这也是经过了多年斗争得出的经验。
比如外挂,大家当年的主要手段都是技术+法律。一边完善游戏的技术运维让灰产无缝可钻,一边向政府机关求助。
但是外挂真正走上末路,并不是因为上面两个手段,而是游戏官方直接完善游戏内功能,改变收费模式(时间收费改道具收费),外挂已经没有作用了,因此逐渐消亡(只剩竞技游戏有外挂了)。把外挂功能官方化,传奇的游戏更新和迭代中就率先引入了这个思路。
至于私服方面,也是从最开始的坚决打击,逐渐到正式收编,把无数做灰产的老板们,培养成了靠传奇IP挣钱的优秀创业者。这本身,真的就足够“传奇”了。
此外,盛趣公司董事长王佶提出的IP共享经济模式,可能会给这些创业者带来更多的希望。
传奇目前的工作重心,是做标准化,包括统一授权、统一认证、统一收费等等,这一般意味着要去做可复制的,规模化的东西。
王佶说“要形成集传奇游戏研发、发行、渠道、美术外包、大数据分析、支撑服务等于一体的传奇类产业集群”。
看来20年,还是个开始。