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渠道力挺,大厂布局:都说独立游戏是2017风口,但他们到底赚了多少钱?

转载时间:2021.11.11(原文发布时间:2017.12.17)
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编者按:本文来自公众号“游戏葡萄”,作者托马斯之颅,36氪授权转载。

在很多人看来,2017应该是独立游戏意气风发的一年。

今年年初,越来越多厂商笃定独立游戏肯定会是下一个风口。腾讯发布了极光计划,上线了Wegame平台;丁磊在520发布会上也表示将对独立游戏加大投入。而在两个大厂之外,中手游、游族等多家主流商业公司也都开始代理、发行独立游戏。

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“极光计划”已经有数款产品

而在渠道侧,taptap的成长速度有目共睹,许多传统渠道也加大了对独立游戏扶持的力度。按照魂世界CEO刘哲的说法,“以前我们见渠道都是跪着,合作推进得很不顺畅。而现在如果产品足够吸量,或者真的适合某一类用户群,很多渠道甚至会和我们联系,说我们想做,你有什么建议?”

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TapTap页面

但在今年下半年,独立游戏的许多问题也开始暴露出来。今年国产独立游戏很多,可真正能够脱颖而出的产品数量还不如去年,许多曾经宣称要大力扶持独立游戏的发行商的声音也越来越小……最重要的是,虽然都说独立游戏是风口,但好像很少有团队在这个领域赚到大钱。

今年独立游戏的情况到底是怎么样的?那些投入独立游戏的从业者都怎么说?

PC单机:赚钱难,真的很难

王妙一是任意门游戏的创始人,也是《美好世界》的制作人。这款研发了2年半,已经发售半年的游戏在Steam上依旧好评如潮,好评率高达95%。

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《美好世界》

今年7月,在接受葡萄君的采访时,王妙一曾表示“志同道合”是寻找合作伙伴的重要考量因素。但如今出于各种原因,这个团队已经宣告解散,王妙一也决定不再组建公司或全职团队,而是用远程兼职或外包的方式来进行该游戏的后续维护,以及新作的开发。

“做单机独立游戏可能达到很高的利润率,但真的很难拥有很高的利润。虽然做独立游戏有趣、自由,是很多想要做或正在做独立游戏的人选择进到这个圈子的一个重要理由,但其实他们中的绝大部分人同时也坚信,做独立游戏也能赚钱,至少自己可以分到的钱可能比在商业游戏公司干分到的多。然而,做单机独立游戏能赚到的钱,其实真的不会比你在商业游戏公司打工赚的多。


当意识到单机独立游戏不赚钱,并且没有商业模式之后,95%的人,就已经不是和我志同道合的了。所以如果要继续做这个事情,与其寻找志同道合的人,不如寻找可以各取所需的人,这样可能反而是更加健康的合作方式。”

王妙一向葡萄君分享了他们截至目前的收入数据:他们的成本接近150万(其中没有计入她自己历时三年的工资),而Steam、Wegame和贩卖周边的营收总和在200万左右。这个数字并不可观,但《WILL:美好世界》已经是今年营收最高的国产单机独立游戏之一了。

葡萄君也在SteamSpy上查询了今年多款国产单机独立游戏的销量。除去《武器店物语》、《上帝之城 I:监狱帝国》寥寥几款销量在3万-6万,营收有机会接近200万的游戏之外,许多产品的销量都在几千套左右,这意味着它们很难收回成本。


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《上帝之城 I:监狱帝国》

现实非常残酷:在国产单机独立游戏越来越多的情况下,用户开始只愿意为优秀的产品买单,而优秀产品的标准也快速拔高——很遗憾,国内大多数独立游戏团队都达不到这一标准。

王妙一曾分享过她对独立游戏营收标准的计算,并且给出了一则简单的公式:

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在她看来,Steam上大多数游戏都在15-18分之间。如果是车枪球等主流大作,这个分数加上不错的推广可以赚钱;但如果是独立游戏,可能只有超过22分才有机会。

椰岛游戏CEO鲍嵬伟(Wesley)则表示,以前椰岛看游戏会关注一些用户普遍买账的品类,例如Roguelike、沙盒等等。但现在除了考察团队之外,他们定下了一条更具体的标准:

“以PC游戏来说,第一,在没有人讲解的情况下,让我用10-15min上手;第二,玩半小时之后,让我不愿意把游戏放下来。

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椰岛自研产品《汐》

Wesley坦言,今年符合这个标准的国产独立游戏可能用一只手就能数的过来。的确,在《茶杯头》、《地狱之刃》等顶尖海外独立游戏的冲击下,国产游戏现有的质量实在不够。

“很多海外独立游戏人做了很多年3A单机,对核心玩法的打磨很有经验。但在中国,连腾讯网易里面拼玩法的游戏都很少,很多游戏人设计玩法都是凭直觉,凭天赋。”

雪上加霜的是,伴随吃鸡的火热,Steam上的独立游戏正在失去玩家和主播的关注。如果产品不具备足够的话题性和自传播性,那它们很难获得足够的流量了。

在以上因素的作用下,越来越多的公司看清楚了“Steam游戏不赚钱”的现状,投资态度愈发谨慎。龙渊网络CEO李龙飞曾向葡萄君这样介绍他们对“情怀项目”的扶持方式:

“你想既拿2,3万的工资,又让我出钱支持你情怀满满的作品?那你还是去给商业项目打工吧,兄弟。我这里只能给你10万-20万的预算,让你在2-3个月做个Demo出来。”

一名成功商业游戏公司的CEO则称,他曾经犹豫要不要拿几十万投资一个非常优秀的单机团队,但想了很久,最后还是拒绝了。

“不投是没良心,投了是对商业不负责。残酷的行业,必须冷血。”


手游:开始出现成功案例,但也并不轻松

相对来说,独立手游的情况要比PC游戏要好上许多。

纵观今年的产品,策略养成游戏《超进化物语》据说月流水达到了几千万;《元气骑士》官方称其累计用户达到4000万,而且由于团队规模一直在5人以内,配合激励方案,他们的个人收入甚至不比腾讯网易的项目组少。

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《元气骑士》

《小小航海士》则是另外一个例子。制作人袁立斐(青猫)称,他们上线前的开发成本为60万,且团队只有7个人,但总流水达到了400万。“其实我们犯了很多错误,回过头看,应该有机会做到千万级。”


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《小小航海士》

但在《超进化物语》之前,NTfusion曾研发过5款“怪兽”系列的游戏;《元气骑士》的研发商:凉屋游戏的两位创始人都曾在斯坦福读书,后来也有过创业经历;青猫更是曾在腾讯、网易、EA和Zynga等公司任职——他们都拥有相当的积累。

付费手游中一样出现了几款叫好又叫座的产品,比如《ICEY》和《归家异途》都曾登顶TapTap的各种榜单之首。10月20日下午3点,心动网络CEO黄一孟曾在朋友圈中发布了《ICEY》的后台数据。而据TapTap显示,当天下午5点多它的销量就突破了10万,以18元的价格来算,这意味着180万的营收。

但并不是所有付费手游都能拥有这样的成绩,这些销量出色的产品大多是热门Steam游戏的移植版本,且已经经受住了Steam上苛刻用户的检验。对于在移动端上首发的付费独立游戏来说,即便是获得苹果推荐,它们也不一定能获得很好的收入。

一名获得苹果推荐的付费独立手游的主创曾告诉葡萄君,他们的发行商给的条件非常宽松,10万元以下都不用分成。不过他们在App Store上的收入也才刚刚超过了这个数字。另一名制作人的产品也曾获得苹果推荐,还被一家知名厂商发行,但他苦笑“并不是拿到苹果推荐就可以靠游戏养活自己”。

还有一些知名度更低,也更加昙花一现的付费或免费手游,它们也会用“独立游戏”称呼自己,但设计和体验都只是差强人意,即便获得苹果推荐,也很难在市场上留下声音。一名单机RPG手游的主策划曾这样评价这些作品:

“解谜!好Diao的!艺术!好Diao的!哲学!好Diao的!游戏性?好渣的。”

这也是一些试水独立手游发行的商业公司遭遇的问题:他们也许发行了多款独立游戏,许多产品也都能获得苹果推荐,但真正被市场认可,被大众接受的产品却寥寥无几。

发行:营收不一定匹配代理金,利润偏薄

从2017年开始,许多商业公司都开始关注独立游戏领域。今年3月葡萄君曾做过统计,已有23家厂商在独立游戏发行业务上有所布局。而在诸多厂商的关注下,独立游戏的代理金也水涨船高。

中手游合伙人杨荣杰曾在接受媒体采访时表示,年初一些独立游戏的价格还在10万以内,但现在多要50-80万,甚至有100万以上的例子。乐逗独立游戏业务负责人马晓东则告诉葡萄君,价格主要还是看游戏品质,不会因为打上独立游戏的标签就估高价。但也有业内人士跟葡萄君说,几款大厂代理的,极其优秀的产品甚至要大几百万甚至几千万。

如果从付出与回报的角度来看,并不是所有项目都能回本。

刚开始一些公司拿游戏拿得非常激进,甚至每个月都要发行几款。但马晓东认为,拿300万美元发一款商业大作和拿3万美元发一款小产品的前期投入人力成本是相近的,小产品如果一直没遇到爆款,人力成本越高,一般商业公司在这上面持续投入的意愿就会越少。

另一方面,许多独立游戏团队也没有那么需要这些商业公司提供的发行帮助。比如刘哲表示,曾经有很多公司希望发行他们游戏的安卓版本,但他一直没有发现谁能提供特别有效的帮助。

“很多人说我们会找渠道要量,我说我也可以啊。还有人说帮我们做口碑,但做口碑显然需要制作人自己去回复评论,去讲述自己的初衷;还有人说他们的资源多,比如旗下有主播,但这些资源用来推商业产品岂不是赚的钱更多,为什么会帮我们?”

一位游戏公司高管甚至认为,独立游戏根本不需要发行商。商业公司做独立游戏发行“要么是目的不纯,要么是没想清楚”。

“真正能成功的独立游戏是靠创意和游戏性来获得成功的,他们为什么需要你商业化的资源?你能帮忙拿苹果推荐,他们自己不能拿吗?商业公司是用工业化的模式生产游戏,独立游戏根本不在你的架构里面。”

椰岛的情况虽有不同,但即便他们不是传统意义上的商业游戏公司,他们的发行业务也没有那么顺利。Wesley称,今年椰岛的营收状况不错,但真正赚钱的依然是《超脱力医院》、《归家异途》和《返校》——前两者是去年的产品,后者是今年1月的产品。

渠道力挺,大厂布局:都说独立游戏是2017风口,但他们到底赚了多少钱?

《归家异途》

Wesley总结了今年发行的几款产品的问题。《启蒙》的预热时间不够,内容也不大充分;《轮回与梦之旅人》的团队只有一个人,研发效率有限,很难满足JRPG核心玩家对产品的需求;《战神阿修罗》太难,无法被大众玩家接受……

说实话,以上几款产品的卖相和品质都显著超出一般的国产独立游戏,拿下它们的代理可能也不太容易。但据SteamSpy的统计,它们的Steam销量在5000-20000份之间,售价均在40元左右,这意味着单款游戏的营收可能在20万-80万左右,发行商能够获得的收入则更少。

Wesley称,他们也在寻找海外的产品,缓解国内缺少优秀产品的情况。比如近期他们就和505 Games达成了合作,准备发行《ABZU》、《Last Day of June》等产品。只要解决版号问题,这些海外产品应该能带来更高的营收。

一些试水独立游戏发行的公司并不太在乎独立游戏的收入状况。按照马晓东的说法,乐逗在独立游戏领域的投入和营收达到了平衡,他们一直试图通过给玩家带来新的体验来赚钱。但在葡萄君观察来看,自今年下半年开始,一些商业公司的确放慢了发行独立游戏的节奏,接受媒体采访,谈论独立游戏的时候也越来越少了。


独立游戏到底是不是好的商业模式?

从表面上看,今年独立游戏的状态并不比以往更好——PC产品很难挣钱,成功的手游产品具有相当的竞争壁垒,发行商的利润也依然微薄。在所有受访者看来,独立游戏仍旧不是一种回报率可观的商业模式。

但即便如此,如果说为渠道做游戏就是“跪着挣钱”,那现在已经有越来越多的独立游戏能做到“站着挣钱”,依靠创意、可玩性和口碑生存下来。而在一款又一款产品的积累下,这批开发者的设计能力和制作能力正在稳步提升。

例如刘哲认为,独立游戏更适合作为一个创新类别的尝试,在控制成本的基础上,验证特定的题材和玩法,为更大的成功做准备。

“我建议大家把成本控制在50万以内,拿到苹果推荐,这样你用激励视频+内购的方式就可以回本。如果发现游戏的付费、留存或新增情况好于预期,那就可以考虑做一个更完善的二代产品。”

Wesley则认为独立游戏不是风口,而是一个趋势。

“今年独立游戏的确遭遇了一些阶段性波动,但用户为内容付费的习惯已经养成,我们只要控制扩张规模,提升能力就好。做出成功续作的确不容易,这需要主创团队的持续成长。但如果你的续作不需要机制创新,只需要更新内容,那连续成功的风险并没有那么高。”

2017年已经过去,把独立游戏当作风口的从业者越来越少,但那些独立游戏人仍在努力。长此以往,终有一日我们也能拥有足够多的优质国产独立游戏,甚至让创新、可玩性和口碑变成整个行业的追求。

最后,葡萄君想起了幻刃网络CTO凤翔在一次采访中说的话,也许他们就是秉承这一信念才研发出了《ICEY》,也许这句话也代表了许多独立游戏人的追求:

“我们团队一直有一个比较天真的终极目标,这需要我们攒人,攒钱,攒经验,也可能需要10年,15年。但真的,我们希望制作一款3A游戏,希望自己成为一家伟大的游戏公司。”

36氪企服点评

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