用游戏对抗忧伤。
我们一直在与忧伤抗争,有时成功,有时失败。为了让自己好受一点儿,我们会借助许多工具和手段,比如朋友,比如酒精(虽然这并不健康),比如各种文艺作品,比如——游戏。
不论人们对游戏的观念是否发生了改变,至少和10年前相比,游戏在生活中的确更常见了。曾经它像个小圈子里的珍宝,不被人们理解,玩家仿佛只有屈指可数的几个群体:不务正业的学生、挥金如土的富豪、颓废度日的社会闲散人员……谁也没想到,它今天变成了如此常见的东西,随处可以看见捧着手机的玩家,有学生,也有公务员;有男生,也有女生。
更多类型的游戏开始走进大众的视野,它们有些早已存在,只是一直没受到关注,另一些代表一种全新的类型。人们也开始探索游戏存在的其他意义——除了娱乐以外的,教育的、工作的、信息传播的——当然还有医学的意义。
那么,游戏也可以用来抚慰内心的忧伤吗?如果是的话,这些游戏是什么样的?它们有用吗?多有用?抚慰忧伤的机制又是什么样的?这篇文章试着寻找这些问题的答案。
关于“抚慰人心”的讨论总是绕不开人们的心理问题,悲伤是心理问题,孤独也是。新冠疫情在全世界的范围内扩散,与人接触要承担风险,人们不得不长时间保持社交距离,很多人掉入忧伤的谷底。
现实生活中人与人的交往变少了,另一方面,虚拟世界中的人际关系却迅速升温。人是社会性动物,内心深处渴望与其他人产生联系,当物理的接触被阻隔,那些阻隔不住的联结就开始生长。
在数不清的虚拟世界中,《集合啦!动物森友会》可能是最现象级,同时是也最多得到“治愈”评价的游戏。在搜索引擎中输入关键词,很容易就能找到类似“《动森》是怎样帮助我撑过疫情”的分享。日本媒体《Fami通》上个月发布的数据显示,《动森》自发售以来在日本共售出超过678万份,是日本国内最火的Switch游戏。
“动森”可能是疫情期间最火的游戏
游戏发售一周年时,伦敦大学玛丽皇后学院一年级学生阿曼达·佩鲁马(Amanda Perumal)分享了自己借助《动森》克服疫情压力的故事。她在一个失眠的晚上遇见了这款游戏,当时她的生活受疫情影响,不确定的事猛增。她难以入眠,一下就熬到了凌晨4点。
百无聊赖的佩鲁马下载了这款刚发售的游戏,屏幕上轻轻放出的五彩光芒照亮了清晨的黑暗时光,她在荒芜的热带岛屿上开始了虚拟生活,几个迷人的动物陪着她,温和地引导她在游戏中的进展,带给了她一种“希望的感觉”。
佩鲁马珍视这份慰藉,只要有机会,她愿意将这款游戏推荐给身边的每一个人,“我会永远记得,它帮助我度过了疫情里的这段日子。它是一种新的消遣,更重要的是,它让我从日常生活的压力中放松下来。”
小动物、钓鱼、潜水……这里是远离压力的一块地方
当现实糟糕透顶时,游戏世界变成了彼得·潘的永无岛,人们从生活中逃离,再一头扎进去。这个现象已经不新鲜,但问题是,为什么《动森》能吸引他们?
最显而易见的原因是它足够可爱。舒缓的音乐、活泼的小动物、无忧无虑的岛建生活……这是它讨人喜欢的秘方。这种可爱不只是把温柔好看的卡通形象呈现给玩家,更重要的是带来一种无限接近真正理想生活的体验,小岛上的小动物不一定都长得乖巧玲珑,甚至有的脸上有雀斑,嘴巴露出龅牙,但动物们性格一定真诚,也一定可爱,玩家与之相处不必考虑太多,便能收获真情实意的友谊。
现实生活中友谊又是怎么样的呢?人际关系总是需要维持,人们无时无刻地为自己的利益考虑,“友谊”很多时候只是一种复杂利益关系的代名词,真正互相欣赏的两个人又因为现实的种种原因并不能真诚相处……在《动森》里,一切都不会发生,这可能是它相比现实最温柔,也是最可爱的地方。
玩家会不断地发现《动森》塑造的世界与现实的不同。事实上,它无限接近一座理想的乌托邦,并用一切甜蜜和美好的元素装点自己。正如游戏宣传片所说:“用你自己的方式享受生活!”它为玩家塑造了超越现实的另一重生活,在这里,人们能暂时忘却物质生活的烦恼,并在某种程度上用虚拟世界的满足填补不甚完美的现实。虽然日常生活中的境况并不会改变,烦恼与困扰依然存在,但虚拟社区带来的满足却能一定程度上延伸到现实世界,这已足以让人感到宽慰。
“对于重度抑郁症患者来说,不构成破坏性的逃避现象,是康复过程的重要组成部分。”心理学家蒂尔·菲茨帕特里克(Teal Fitzpatrick)是一位拥有超过10年心理治疗和评估服务经验的心理学家,她表示适时地脱离现实世界能在一定程度上缓和生活中的自我矛盾。《动森》提供给玩家一场乌托邦式的逃离,按照蒂尔的观点,逃避并不可耻,恰恰相反,它值得鼓励,并且是自我疗愈过程中的重要一环。
游戏是一个新兴的领域,有关心理治疗方面的研究并不多,很难找到系统的可供参考的理论。不过,如果所有人都把《动森》和《星露谷物语》《风之旅人》等一系列作品称作“治愈系”游戏,或许可以借用动画领域的同名理论来理解它们背后的治愈秘方。
缓慢又舒适的乡村生活
治愈系是一个相对年轻的词汇,在20世纪90年代由日语“治愈”衍生过来,指以积存压力、有忧郁症倾向以及积蓄了过度紧张情绪和慢性心理疲劳的人们为对象,使用各种手段使他们减轻压力。
相比游戏,人们率先在动画领域给出了治愈系的解释:能够温暖人心,净化心灵,悲伤时看能得到安慰的动画。它们的故事情节相对舒缓,创作题材大多来自现实生活,以日常平淡的生活细节治愈读者心灵中的创伤、修补心灵上的缺陷。
在我看来,治愈系游戏在本质上与治愈系动画没有什么区别。《动森》是一次前往无人岛的度假,《星露谷物语》的主人公为逃离社会的压力,来到爷爷留下的田地。它们都在讲述并不激烈,甚至有些平淡的生活,游戏没有特别的主线剧情——只有略显老套的,“厌倦城市生活,回到大自然度假”的故事。另一方面,这种生活又离玩家很近,游戏没有特定的目标,玩家可以按照自己的节奏进行,不会有被推着走的感觉;卡通风的画面也令人心安,明快的色彩带给人积极、开朗的情绪。
《星露谷物语》的故事从爷爷留下的一封信开始
影视领域的研究曾得出过一个结论:对生活细微的观察以及对情感的微妙把控是治愈感的来源之一。这点或许同样适用于《动森》和《星露谷物语》一类的游戏:我们在犁地浇水、考虑小动物的喜好送礼物时体会到的情感,本质上可能和看一场宫崎骏的电影没什么不同。
疫情期间,《动森》启发人们思考游戏用于心理治疗的可行性,但此前已经有借助《塞尔达传说:旷野之息》治疗成功的案例。触乐曾报道过一位身患抑郁症的父亲被这款游戏所拯救的故事。患者德里克·巴克(Derek Buck)一度在抑郁、焦虑甚至自杀边缘徘徊,对他来说,游戏就是那根把他从绝望深渊拽回来的绳索。
巴克在一篇自述文章里说,抑郁症是一个黑洞,源源不断地释放负面情绪,把他的整个人生,从事业、爱情、友情到梦想都一并吞噬。他找不到对抗的方法,每天都是一场毫无希望的斗争。直到他踏入了海拉鲁大陆,这个广阔无垠、生机无限的世界一下就俘获了他的心,他在后来的几个月里沉迷其中,甚至忘记了吃饭和休息,对他来说,那不只是一个游戏,还是一个全新的、充满希望的世界。
海拉鲁是一片能寻获宁静和希望的土地
度过最艰难的阶段后,巴克回忆起这款游戏对他的帮助,“当各种情绪风暴在体内流窜时,它是我乘风而过的滑翔伞”。
“再没有公主可以救了,是时候拯救你自己了。”巴克在文章的最后留下这样一句话,既是在鼓励自己,也像是在告诉更多的人,要面对生活,要勇敢地去处理游戏之外的真实世界。
巴克不是唯一一个被拯救的人,浏览游戏社区,不少人有相似的经历,“《旷野之息》如何帮助我走出抑郁”,或者是“塞尔达改变了一切:《旷野之息》是怎样带给我希望”。
在一篇分享中,贾斯汀·斯科特(Justin Scott)也受抑郁症困扰,在他看来,现实和游戏的界限并不明显——日复一日地漂泊,餐复一餐地努力生活,活着本身就是一场高难度的游戏。
生活本来就不容易
他在海拉鲁大陆中做的事和现实中没什么不同,买一间小屋,给小狗喂食,摘树上的苹果……相比于击败大魔王,他更喜欢用另一种角度体验日常生活,像旅行、吃饭、拍照。区别在于,游戏设法把这些东西精美地包装起来,用一种令人欣慰的方式呈现——一张温暖的床,一条散发着阳光和野餐味道的毛毯,翻越雪山后的一碗热汤,它们就像一条条线索,导向生活中的美好。
如果没有游戏,人们可能很难注意到这些美好,斯科特通过它们重拾了自我。"当林克发现自己迷失在一个既熟悉又陌生的世界中时,他会寻找可以依附的记忆。我也是这样做的。我觉得自己被它拯救了。"
心理学家也开始严肃地探讨电子游戏与焦虑、抑郁治疗之间的关系。安东尼·比恩(Anthony Bean)是一位临床心理学家,他的研究方向之一是如何将电子游戏应用到心理治疗当中。他提到“塞尔达传说”系列有一个共通的特点——林克总是孤身一人,背景故事很少涉及到他的家庭,一些对他极为重要的人会在游戏前期被反派抓走,或者因为其他意外离开主角。
《塞尔达心理学》,安东尼·比恩著
林克孤独的经历让他能和现实中孤单的玩家联系起来。海拉鲁的大地是如此广阔,但踏上旅途的却只有勇士一个人,从卡卡利科村到海拉鲁平原,林克会遇见许多不同的人,会帮助很多人解决他们的困扰,却又不会和任何一个人形成足以互相支持的羁绊,到旅途的最后,面对Boss的仍然只有林克一人。
我发现难以具体地描述游玩《旷野之息》时体会到的孤独感,像是一个人站在草原上,仰望无限遥远的天空,深蓝色的海洋仿佛随时会把自己吸进去,身处庞大事物之前,人会意识到自身的渺小,随之生出本能的恐惧,害怕被吞噬,害怕自我的消弭。这种感觉如此独特,以至于让人有些上瘾。遥望广阔的海拉鲁大陆带来的类似体验,奇怪的是,它令人感到莫名的心安。
《旷野之息》让人安心的另一点是朋友之间无条件的支持与陪伴。游戏中100年前的英杰虽然只是灵体形态,但他们永远支持着玩家;塞尔达公主也只能到结局才能真正见到,却又在整个旅程中一直想方设法为玩家提供帮助。
林克、塞尔达和英杰们就像一个真正的家庭,就连嘴上不服人的力巴尔,实际上也全力支持林克。“无条件的接纳”是家庭最重要的特点。在整个旅途中,玩家知道自己可能是最后的希望,但无论自己怎样,强大还是弱小,最后都会被朋友接纳,仍然能得到所有支持。
遗憾的是,在现实中我们往往不容易得到同等程度的支持。我们都说家人是最坚固的后盾,但出于种种原因,我们又不常在他们面前袒露自己的脆弱。我们一直在生活中寻求他人的理解,而完美的理解只是理想主义者的一番幻想。现实生活无法满足内心的需求,这也是为什么虚拟世界中的接纳能够如此动人。
温柔、可爱、包容……这些都是游戏的治愈秘方,但就像一把钥匙不能打开所有的锁,甜蜜元素可能并不适合所有人,抑郁症患者威尔·克雷默(Will Kraemer)就是其中之一,受一个有关游戏和抑郁症的视频启发,他分享了自己利用游戏舒缓抑郁情绪的经历。在他看来,《动森》一样的开放式游戏会使他不知所措,严重的时候甚至会陷入一种“存在主义恐惧”。
在克雷默心中,他的“本命游戏”是与上述游戏截然不同的《黑暗之魂》。“‘魂’系游戏具有挑战性的、目标导向的玩法更适合我,并为我提供了更正向的反馈。”很多时候,他不禁全神投入到游戏中,抑郁的症状也会得到缓解。
这类游戏会不会是另一把治愈忧伤的钥匙?
克雷默的这种状态类似心理治疗中的“正念冥想”,这是一种被广泛应用于焦虑及焦虑障碍的预防和治疗领域的方案。它的原理并不复杂,很多我们日常生活中的活动都有类似的效果,像长途行走、深呼吸、瑜伽等,它们将患者的注意指向当下目标,从而停止对现实中琐碎事物的担忧。
目前有不少游戏能否用于正念治疗的讨论,一些患者通过亲身体会说明它能够缓解心理压力,但还没有得到学界的正式认可。
对于缓解抑郁症状来说,《黑暗之魂》仍然是一个有些令人费解的选择。提到“魂”系游戏,玩家的第一反应往往只有一个字——难。游戏的难度太高了,游玩的过程甚至被玩家调侃为“受苦”。这样的游戏,怎么能够抚平抑郁症患者的心理创伤呢?
相比于难度,玩家的游戏体验与游玩过程中的回报关系更加紧密。“魂”系游戏虽然难度较高,但并非不可攻克,经过多次尝试和失败后,玩家会逐渐摸索出Boss的行动规律,最后战胜敌人。
相比之下,现实生活往往充斥着复杂多变、无法解决的难题,很多事没有切实可行的解决方法,生活远比游戏更加失控。“魂”系游戏的主人公每次死亡会失去一部分资源,但持续的成长和规律性的回报仍在告诉玩家:努力吧,付出总有回报,一切尽在掌控。
我们游玩“受苦”游戏背后的逻辑其实与欣赏悲剧一样,观看文艺作品的目的从来都不只是为了快乐,就像小孩喜欢喝糖水,成年人更偏好口感复杂的酒,单一的甜美容易让人感到疲乏,复杂的苦反而能带来更深层次的审美体验。
在悲剧当中,伴随宏大的悲伤到来的并不是只是心灰意冷,更扣人心弦的是主人公在面对悲剧时的行为。在绝望之中抗争,从深渊中尝试逃亡,即使面对无法对抗的敌人也一次次地站起来。与命运的对抗一方面代表着高贵的反抗精神,而在另一方面,超脱现实的悲伤使人从故事中抽离,站在更高维度以旁观者的视角观照现实生活,平时无法看透的因果关系此刻清晰地照进现实,宿命论的背后是人性所致的必然。
席勒曾说过,“最高度的快感总是有痛苦伴随着”,换句话说,悲剧就是因痛感而生的愉悦。“魂”系游戏带给玩家一个阴郁又悲伤的世界,天空被乌云笼罩,头顶有恶龙盘旋,连游戏角色的脸上也尽是忧伤。巨大的痛感使玩家从现实中脱出,事物的利害仿佛与自己毫无关系,命运的车轮滚滚向前,凭借一己之力无力将其阻挡,既然如此,不如坦然接受。
回过头来看,《动森》很美好也很欢乐,它的确很好,但当我们处于情绪低谷时,可能偶然会想要独自来到一个并不快乐的地方。
“魂”系游戏为玩家提供了这样的场景,以及一个个悲剧却又具有某种英雄色彩的角色——他们低垂着头,仿佛失去了对生活的渴望。玩家和他们对话,倾听他们的故事与忧伤,产生深切的共情,他们仿佛是在告诉玩家:你不必假装开心,你可以感到悲伤。一切都没什么大不了,整个世界都在沉沦,你的哀愁并不孤单。
忧郁的NPC
“黑暗之魂”系列里有一句著名台词,“不要变成一具空壳”(Don't go hollow)。“Hollow”既有“空洞”之意,也指游戏里玩家死亡后,被系统强行施加的“游魂”状态。处于这种状态的玩家不会被暗灵入侵,却也无法召唤其他玩家,仿佛被切断了人与人之间的联系。根据游戏设定,长期处于游魂状态,角色会逐步心智失常,最终陷入癫狂。
在克雷默的分享下,一名玩家引用了这句话,用来鼓励其他抑郁症患者。他认为这句话总结了“魂”系游戏所代表的一切:“大家请努力,再加把劲!无论你遇到多么艰难的挫折,无论一切看起来多么无望,你都会挺过去的,一定要坚强,赞美太阳!”
回到开头的问题,“游戏也可以用来抚慰内心的忧伤吗?”不少玩家分享了他们的经历,答案看来是肯定的,但目前仍没有可用于心理治疗的专业建议。
在我看来,心理学领域对游戏这样一个新兴事物既表现出了相当的兴趣,又持有比较谨慎的态度,这也不难理解,直到今天学界对于游戏是否会带来负面的心理影响仍具争议。与此同时,另一个新兴的领域是“游戏化”和“严肃游戏”,这是一项把游戏的娱乐与功能属性分开,将特有的结构和激励机制应用到医疗、教育、管理等领域的方案。有关的研究集中在后者,鲜有研究关注更广为人知的、被更多玩家玩到的游戏,像《动森》或“塞尔达传说”系列。
还有另一个问题:“什么样的游戏可以帮助我们对抗忧伤?”答案似乎是什么样的游戏都可以。一些受心理问题困扰的人,可能只是碰到游戏,就能很开心,不论是在无人岛上被小动物萌到打滚,还是一次次不厌其烦地从篝火苏醒,都是缓解忧伤的方式。事实上,不少玩家也在利用《堡垒之夜》《英雄联盟》等热门网游来处理情绪问题。每一种类型的游戏都有用来缓和情绪的潜力,本文只把其中最具有特点的几类拿出来聊了聊,显然,这个话题还有更加广阔的讨论空间。
游戏之间的界限其实远没有那么明显,车、枪、剑、球、鱼竿、耕地……虽然形式不同,风格也大相径庭,但是它们在本质上都是对现实生活的一场逃离、从烦杂的生活中脱离的一口喘息。
所以,当被阴郁缠上时,不要气馁,也别多想,只是尽情地敲击你的手柄吧。
参考资料:
为什么人要看悲剧,为什么要花钱买自己难受?
日本治愈系电影的叙事策略与美学思想
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本文来自微信公众号 “触乐”(ID:chuappgame),作者:袁伟腾,36氪经授权发布。