编者按:本文来自微信公众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者潘劲虹。36氪经授权转载。
近来以纪录片、综艺节目、文创产品各路突围的故宫,推出了一款手机游戏,想要玩必须先入手一本「故宫版《S.》」,从泛黄的线装书中找谜底。
在以史料为依据的游戏中,玩家仿佛「穿越」为清宫戏主人公,在紫禁城中行动,尝试躲开守卫登上「三台」(前殿底座),纠结要不要跟神秘人购买腰牌,甚至溜进皇太后居住的寿康宫。
通过故宫发起的众筹项目,一贯被认为「形式大于内容」的互动书收获高人气,一个月内卖掉 12 万套。
打开这盒《谜宫》,手动撕开密封袋,倒出一本厚厚的手工线装《图鉴》,翻开即可看到「紫禁城」零零碎碎的图片和文字信息,如,宫殿介绍、诗词、建筑元素图样。但即使你盯着它盯出个洞,也无法看出个所以然,因为信息材料分散,甚至有很多内容是「陷阱」。
再倒一倒袋子,把箱子翻转再翻转,你能发现《心经》、紫禁城地图、毛笔、铜钱、宣纸、王羲之《快雪时晴帖》、毛笔等十多件小物。现在,《谜宫》穿越之旅就差不多开始了,当然你还需要按照指引下载游戏 app 才能开玩。
游戏剧情设定在乾隆年间,故事的主线人物为宫廷「画画人」周本,根据这本传说是郎世宁留下《图鉴》在紫荆城中寻宝,玩家通过「选项」和解谜来完成游戏。即使穿越成为古代人,玩家也不能根据一般的「清穿小说」套路来选择,太规矩的选项可能无法解锁新剧情。
虽然道具多样化,但解密形式倒是挺基本的,如「拼字」、拼图、对比书和 app 找不同、宣纸「框字」等,app 内容和实体材料包结合才能找到答案。在游戏中到处摸摸碰碰,是解密游戏的核心玩法,部分谜题真的要花一些力气来解,例如,对比判断慈宁宫屋顶的屋脊兽哪些无鳞,翻篇整本书发现哪一页筒子页可以撕开。
如果是购买预售版本的朋友,要特别注意不要扔掉包装纸盒,仔细翻找发现隐藏的「实体」线索,可开启隐藏剧情章节以及故宫博物馆「实景游戏」指引。
「实景模式」上线后,玩家也可以带上图鉴到故宫「现实」解密,把它作为游览引导。
对比实体书和游戏 app 中的「云锣图稿」不同,获得游戏谜底「拼字」信息。也可以到故宫实地考察,观察现实与游戏的不同之处,完成解谜。
作为故宫出品,这个互动游戏的科普味浓厚。
游戏以真实史料、文物为依据,剧情中出现的「专有名词」附有科普内容,认真研究能获得很多冷知识。游戏背景音乐也使用了传统戏曲。在「中和韶乐」章节,点击游戏中的传统乐器动图,即可收听八种传统材质制作的乐器声音(金、石、土、革、丝、木、匏、竹)。
历史科普与游戏结合,实体图鉴与 app 结合,故宫的这项出品非常「讨好」年轻消费者。
从接地气、亲和力强的纪录片《我在故宫修文物》开始,到邀请明星去演绎历史人物的《国家宝藏》,以及最近明星真人秀《上新了故宫》,故宫作为一个资源丰富的内容产出主体,越来越亲近年轻受众的品味。
近几年来,图书电商的发展让纸质书卖得越来越好,但纸质书成本提高,定价提高也已成为事实。仅仅是文字内容阅读,电子书几乎可以替代纸质书。但偏偏有一类纸质书,以有趣的互动元素,企图向电子化宣战。
当年风靡程度不亚于《哈利波特》的《冒险小虎队》算是入门级别「交互书」,道具无非就是一块塑料「解谜卡」,却能让儿时的我们玩得津津有味。
如果《冒险小虎队》是孩子的最爱,那在国内成年读者中,近来最被熟知的互动解谜书则是《S.》,该书从诞生之初就被认为是纸质书对电子化的反抗。
《S.》的主线故事套了一本小说《忒修斯之船》,两个「读者」在书中做笔记,还有很多实体小物件作为叙述元素的一部分。这个安排下,读者要揭开这本书的谜团,需要结合道具读三遍:书中套的小说、「读者 A」的笔记、「读者 B」的笔记。
阅读过程中,不仅要排除其他文字的干扰,还要结合书中的小物件,最终综合所知。AppSo 的主编就曾因为购书时漏了一张关键的「道具」纸巾,在阅读《S.》时解不开故事谜团。
这本被称为「向电子书宣战」的神作,最近居然被电子化,在国内的电子书阅读平台上可以观看,但体验过《S.》纸质书的读者,相信都会感觉电子书是不搭边的产品,完全失去原版的互动解谜气息。
类似的互动书还有《星迷档案》《双峰:最终档案》等,因为由档案记录、资料截图、小物证等组成,它们被称为「档案体小说」。读者看阅读过程中,就是拿着「物证」和调查档案在解谜,这种物理形式不能被电子书简单替代。
与这些著名互动书一样,《谜宫·如意琳琅图籍》的互动解谜形式让消费者感到新鲜有趣,甚至被粉丝们称为故宫版《S.》,纷纷做开箱视频分享。
尽管粉丝满怀期待,但《谜宫·如意琳琅图籍》的故事主体在游戏 app ,图鉴书和所有小道具像是游戏解谜材料包。脱离了游戏 app,《如意琳琅图鉴》的内容是分散的,纸质书和小物件无法组成一个完整的故事,距离「故宫版《S.》」这个赞誉还有段距离,实体解谜材料包完全可以被电子化为游戏 dlc。
当然,作为一款游戏来说,《谜宫》还是相对新颖的,创造了 app 与实体书的交互感,这在国内不多见。当单一的、平面的交互方式不能再让人满意,多媒介互动对于游戏和纸质书或许是新思路。
《谜宫·如意琳琅图籍》作为游戏和文创产品,值得关注的还有它大获成功的众筹。其项目的目标为 10 万元人民币,最终众筹金额达到 2020 万元。
众筹与爱心捐赠不同,以钱和关注度支持项目落地,是一种「预消费」方式。如果是回报型众筹,创意项目获得资金和关注以后,需要在项目完成后拿出回馈品,一般为项目的成果。
《谜宫·如意琳琅图籍》众筹项目
游戏众筹是最常见的一种众筹项目。无论是国内还是国外,完全依靠众筹资金来制作游戏都较少见。最成功的游戏众筹项目《星际公民》,虽众筹费用超过 1.38 亿美元,但其开发费用也在全球前几。
国产沙盒游戏《幻》曾在摩点网上众筹,目标为 100 万元人民币,最终仅筹到 3.04 %。而知名的仙剑系列,在推出《仙剑 6》前夕发起众筹项目,虽然目标金额非常低,但一天内众筹超过 60 万,因此惹来不少争议,被认为拿开发完成的游戏炒作、卖情怀等等。
对于大部分的游戏来说,「众筹」除了获得资金,还发挥宣传、市场调研、售卖渠道等作用。在游戏未推出市面时发出一波预告,了解消费者喜好。因为众筹的回馈,往往是游戏成品,「众筹」可能成为一种预售渠道。
可以推测,与《仙剑 6》一样,《谜宫》游戏开发早已完成。作为一款交互游戏,兼具游戏与文创产品的特性,《谜宫》众筹资金主要是用于《如意琳琅图鉴》实体产品的制作成本。
对于《谜宫》来说,「众筹」获得制作资本是一方面,更重要的是,出版商能清楚知道有多少消费者愿意掏钱为产品埋单,从而去调整自己的出版计划。
《谜宫·如意琳琅图鉴》2018 年 10 月发起众筹,11 月底宣布众筹完成,预售超过 12 万套。无论在游戏还是文创产品分类中,《谜宫》都称得上成功。
《谜宫》的营销成功离不开其作为「故宫文创周边」的背景。
故宫文创、故宫淘宝、故宫出版社几个故宫的「嫡庶」儿子,虽然惹起争论,但不可否认带着「故宫名头」冰箱贴、纸胶带、故宫日历等文创产品的受欢迎程度。这款故宫出品的互动解谜书,借此获得了超高期待度。
《谜宫》的预售量已经远超很多书籍和文创产品,正式上市后或许能成为《故宫日历》之后的爆款,但基于其丰富的历史资源和背景,它的成功恐怕绝大多数文创都不可模仿。