本文来自微信公众号“毒眸”(ID:DomoreDumou),作者:夏晓茜,编辑:赵普通,36氪经授权发布。
6月25日,青瓷游戏有限公司向港交所主板递交招股书。这是今年第一家向港交所递交招股书的游戏公司,也可能成为2021年第一家登陆二级市场的游戏公司。
青瓷游戏有限公司(下文简称青瓷数码)成立于2012年3月,目前共运营6款移动游戏,拥有10款移动游戏储备,代表作包括《最强蜗牛》《不思议迷宫》及《提灯与地下城》。
《最强蜗牛》
据弗若斯特沙利文的报告,按休闲游戏及放置类游戏的流水计,青瓷数码在2020年在中国所有移动游戏公司中分别排名第三、第二;按自主开发游戏平均流水计,2020年在流水超过10亿元的中国移动游戏公司中,排名第四。
除了休闲游戏和放置类游戏排名靠前,青瓷数码引发市场关注的另一个亮点是大厂注资。今年4月底,青瓷数码接受了B站、阿里、腾讯共计3.03亿元的股权融资,这三家互联网大厂也成为继吉比特之后,青瓷数码的主要股东。
成立初期,还曾在大厂夹缝中生存,2020年营收却同比增长10倍,青瓷数码看起来走出了自己“小而美”的道路,但这能够撑起上市之路吗?
2012年3月,青瓷数码在厦门成立,成为较早赶上中国手游发展潮的玩家。
当时,青瓷做的是大厂尚未注意到的赛道——独立游戏。成立到现在,一直都在做自研自发。
2013年,在安卓和IOS的支持下,手游产业迎来爆炸式的增长,青瓷数码推出了第一款自研自发产品《格子RPG》,当时月流水曾达到数百万。
2014年,青瓷数码也做了很多尝试。2015年,青瓷数码和成都微美合作研发了一款三国卡牌《三国志大战》,在中日韩市场均上线。青瓷数码COO曾祥硕去年在公开演讲时说,“端游、页游、H5都搞过,走了很多弯路。”
三年的摸索过后,青瓷数码终于找到一条新兴赛道——放置类游戏。“游戏葡萄"曾将他们的打法归结为,找一个细分品类的玩法,再加商业化结合。
曾祥硕表示,青瓷数码比较关注风格独特的细分领域,且2013年就开始自己做发行。“大概有四、五款产品没有面世,被我们自己在公司内部干掉了。“
2015年, 青瓷数码进军H5游戏领域,《无尽大冒险》在6月推出,是青瓷自主开发的放置类游戏,游戏在中国iOS App Store获得超过150次“编辑推荐”,并获得4.7(满分5分)分的高评分。
2017年,青瓷数码在大陆地区推出了Rogue-like RPG游戏《不思议迷宫》。”实际上从2016年8月开始受到行业关注,这款产品是青瓷自己在港澳台市场上线并拿到产品数据以后,再跟兄弟公司雷霆一起合作在大陆市场发行的。“曾祥硕说。
2017年,该游戏累计超过70天登顶iOS中国区付费游戏排行榜首。截至2021年3月31日,其累计注册玩家超过2310万人,青瓷游戏凭此成了Rouguelike领域的头部游戏研发商。
《不思议迷宫》
受到《旅行青蛙》的大火的启发,《最强蜗牛》团队只想做一款恶搞风格的放置手游,并没有想到它会成为2020年的黑马。首月录得流水就超过4亿元,2020年6月-12月的平均MAU为440万人,并在2020年中国iOS游戏畅销榜上最高排名第二。
这款游戏在一定程度上给予了青瓷数码赴港上市的底气。2020年,期内该游戏贡献了11.70亿元的收入,占公司总营收的九成。
不同游戏贡献的收入情况
2021年,青瓷数码又出现了新的”爆款“。2021年3月,推出《提灯与地下城》,连续六日在中国iOS十大免费游戏排行榜登上榜首,并在中国iOS游戏畅销榜上最高排名第四。
《提灯与地下城》首月流水突破1.85亿元,截至3月31日,青瓷数码所有游戏的平均MAU达370万人。据弗若斯特沙利文于2021年4月进行的玩家调查,青瓷数码约76%的玩家,年龄在30岁或以下,远高于行业平均水平(65%)。
休闲游戏是国内游戏市场中用户规模最大的一个品类,青瓷数码的游戏产品大多都属于这个类别。随着休闲游戏行业的持续爆发,作为深耕该赛道的行业玩家,可能将持续受益。
据“游戏新知”统计,自成立以来,青瓷数码共进行了五次融资,筹集了1.15亿元。
2013年,青瓷数码估值仅4000万元,厦门国海以500万元认购了12.50%的股权。2017年《不思议迷宫》上线,青瓷数码估值大幅上升。2019年,吉比特追加投资,青瓷数码的估值接近9亿元。
在《最强蜗牛》成为爆款后,青瓷数码估值突破30亿元人民币,腾讯、阿里巴巴和B站也在此时,成为了股东。
据公开信息,今年4月,青瓷数码与广西腾讯、阿里巴巴灵犀、上海幻电与吉比特订立一项股份转让协议。吉比特分别转让了青瓷数码的3.37%股权,予广西腾讯、阿里巴巴灵犀及上海幻电(即合共为于青瓷数码的10.11%股权),代价各为1.01亿元(或合共为3.03亿元)。
5月26日,腾讯、阿里、B站及博裕资本(统称为B系列优先股东)与青瓷数码订立股份购买协议,据此,青瓷数码合共1,152,488股可换股可赎回优先股获配发予B系列优先股东,代价为6261万美元(约合人民币4亿元)。
招股书显示,在IPO前,青瓷数码创始人、董事、总裁兼董事长杨煦持有34.34%的股权,为青瓷数码控股股东;董事兼首席执行官黄智强持股10.39%,董事兼首席财务官刘斯铭持股2.14%,首席技术官魏树木1.71%,董事兼首席运营官曾祥硕持股1.24%。
机构持股方面,吉比特持股21.37%,为青瓷数码的第一大机构股东。而新近入局的腾讯、阿里和B站分别持股4.99%。
大厂抢投青瓷数码这样的中小厂商,是因为游戏市场竞争日趋激烈,资本市场对游戏的热情高涨,几乎不放过任何一个有爆款苗头的厂商。
2020年下半年,腾讯与字节跳动在游戏领域持续激战,频频出手投资。字节跳动、腾讯都曾想要投资米哈游,然而没有成功。
2020年9月,米哈游研发的《原神》公测。此后几个月,曾一度力压《王者荣耀》《和平精英》,登顶全球手游收入榜,愈加刺激了巨头对游戏的焦虑和兴趣。
原神成为“全球最赚钱手游”
据IT桔子统计,2020年游戏行业共发生了191笔融资;2021年上半年,游戏行业的投融资数量就已达到了116笔,热度持续上升。
今年上半年,腾讯共投资了43家游戏公司,平均每四天就投资一家游戏公司;字节跳动40亿美元收购沐瞳科技, 是金额最高的一笔并购。
B站为了守住自己的基本盘,也在不断投资游戏标的。陈睿在2021年一季度财报发布后的电话会上表示,游戏是B站的主业之一,而B站做游戏并不是把它作为一种变现的手段,而是把游戏的内容做好了,自然而然就一定能够做好商业化。
今年的变化是,B站从之前主投二次元游戏向多品类蔓延。
据公开信息,截至今年5月,B站在游戏领域完成了7笔投资,仅一家为二次元游戏厂商。比如,仅在2021年4月,B站就分别以9.6亿港元、1.01亿元、8.51亿港元入股了心动公司、青瓷数码、中手游等非二次元领域的游戏厂商。
青瓷数码有一定的“爆款制造机”属性,目前的财务表现也较好。
财务方面,招股书显示,2018-2020年,公司收入分别为9840万元、8870万元及12.269亿元,2018年至2020年其复合年增长率为253.1%。于2018年、2019年及2020年。
2018-2020年,在Non-GAAP(非国际财务报告准则)下,经调整利润净额分别为3890万元、2230万元及1.662亿元,复合年增长率为106.8%。2021年一季度经调整净利润则从去年同期的1320万元,大涨至1.724亿元。
在产品储备方面,青瓷数码目前有10款移动游戏储备,包括《时光旅行社》《使魔计划》《阿瑞斯病毒2》《骑士冲鸭》等。
图源:招股书
其中,《时光旅行社》游戏预计在今年第四季度推出,目前该游戏在Taptap评分9.5,好游快爆评分8.3。
虽然凭借单一爆款撑起上市之路,但青瓷数码依靠“高投入”换营收的弊病,或会后续发展的一大阻碍。
招股书显示,青瓷数码的营销成本高涨,且在总收入中的占比不断飙升。
2018、2019年、2020年与2021年第一季度,青瓷数码的推广及营销开支分别为1000万元、1130万元、5.24亿元与1.78亿元,占同期总收入的10.2%、12.7%、42.7%与36.9%。
图源:招股书
大量的营销虽然增加了曝光度、吸引了新玩家,但公司的净利润率出现下滑。2020年青瓷数码的净利率,由2019年的22.1%降至8.5%。
相反,研发支出在总收入中的占比却在下降。
2018、2019年、2020年与2021年第一季度,青瓷游戏产生的研发开支分别为2530万元、2560万元、1.46亿元与840万元,占同期总收入的25.7%、28.9%、11.9%与1.7%,2021年第一季度更是不足2%。
随着玩家对游戏质量要求提高,营销带来的收益会变得更加有限。青瓷数码当前的热门游戏,能否长期吸引用户是一个更严峻的问题。
《最强蜗牛》此前已经因为氪金模式遭遇不少玩家吐槽,在TapTap的评分下降至5.9。
另一款主力作品《提灯与地下城》,目前评分也跌到了5.4,玩家评价集中在“肝”这个关键词上,另外,游戏后期缺乏吸引力也是吐槽点。
另外,目前Rougelike类游戏竞争激烈。而青瓷数码没有守住一个赛道做精品的先例,在这个赛道的优势,也可能随市场竞争加剧而减弱。
相比之下,米哈游公司一直在二次元赛道深耕,同时非常注重研发投入。米哈游总裁刘伟曾披露,《原神》的研发投入超过1亿美元。
二次元游戏游戏玩家粘性较强,忠诚度更高,往往也会成为公司新游戏的玩家。从当前的事实和未来的趋势看,米哈游旗下《崩坏》游戏的生命周期已经超过了5年,而《原神》也始终盘桓在出海手游收入榜前列。
但是5年后,放置类游戏还是否能够延续生命力,则具备很强的不确定性。这也是青瓷数码的焦虑所在。
可能是出于发展方面的考虑,青瓷数码在不断尝试新类型。公司还储备有10款新游戏,品类从Rogue-like RPG拓展至SLG、ACT、STG以及ACT RPG等。
此外,出海也可能成为青瓷的下一个增长点。
招股书中,青瓷数码也提到,将海外市场作为公司未来发展的主要战略方向,日本、韩国及港澳台的玩家作为最初主要目标受众,随后会扩展至欧洲及美国等地区。
图源:招股书
日本确实已经成为了国内游戏公司出海的必争之地。据App Annie统计,截至2021年初,位于日区App Store畅销榜的Top100的手游里,有近三成的游戏均来自中国公司。
而在游戏市场中,出海也成了逃离国内行业内卷、找到新增长点的大势所趋。
《2020中国游戏产业报告》显示,2020年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为154.50亿美元,同比增长33.25%。增长率相比2019年,提升了12.3个百分点,创下了近4年以来新高。
西部证券分析认为,未来2~3年,中国手游厂商仍然能从出海浪潮中获取较多业绩增量。
其研报显示,前中国厂商出海势头迅猛,如果中国厂商在全球手游市场的渗透率到2022年提升至20%左右,那么中国手游海外收入将达到187亿美元,相比2019年的116亿美元,3年CAGR(年复合增长率)将达到约17.3%,快于全球手游收入(14%)。
休闲游戏是海外游戏市场中用户规模最大的品类之一,且在日韩市场,休闲益智类游戏也更受欢迎。
ironSource报告显示,2017年-2019年,日本下载榜Top 30的游戏中,超休闲游戏占比不断上升,已经由2017年的10.9%上升至45.8%,和韩国的水平相当。
此外,App Growing Global 数据显示,日本2020年第三季度的买量榜单中,休闲游戏为主要的买量大户,占据Top推广榜一半以上。
但是,中小厂商出海仍然挑战重重。
近期全球买量成本攀升,这对游戏厂商的用户运营能力提出了更高的要求。Apps Flyer 数据显示,2019年美国市场获得一位核心玩家下载的成本高达5美元。
青瓷数码此前主攻国内市场,营销成本高企进而压缩净利润率的情况已经出现,进军海外,更意味着高额的投入和耗费人力的本土化运营,压力不小。
游戏生命力和出海的迷雾,为青瓷的发展增添了几分不确定性。青瓷数码的答案,或许藏在下一个《最强蜗牛》里。
参考资料
1. 游戏葡萄:青瓷COO曾祥硕:在《最强蜗牛》《不思议迷宫》背后,我们怎么做游戏?