Unity遇到了一点小麻烦,根据海外媒体的报道,Unity的一些项目由于与美国军方扯上了关系,从而导致了部分员工的不满。
根据相关的报道,在Waypoint的一份调查报告中显示了Unity一个文件被称为“GovTech”,该文件被描述为“政府”、“国防”。
对于这些涉及到AI和机器学习方面的项目,一般而言员工并不会知道他们的研究的最终去向,但 在一个演示案例中,最终显示他们是在为美军军方制作“虚拟场景中的爆炸” ,此外还有一项叫 RIDE的技术,直接支持国防研究,并由美国陆军研究实验室赞助。
对于与军方展开类似的合作,Unity的部分员工直接在Vice上表达了不满,而Unity首席执行官John Riccitiello随后发布了一份内部声明,向员工保证公司的军事相关合同“非常严格”,并且表示不会同意违反原则或价值观的项目。
实际上,主要被用作游戏引擎的Unity和军方合作并不是什么秘密,Unity与美国空军、美国陆军、洛克希德马丁公司和波音公司都签署了合同。
比如洛克希德马丁公司在和美国空军的合作中就借助Unity引擎的功能,可以减少现实中物理原型的制作与测试,为研发节省数百万美元。
不单单是Unity,另外一大游戏引擎Epic同样和美国军方有相类似的合作。可以看到的是,主要被运用于游戏的技术其实对于军事的渗透正在越来越深。
实际上,美国军方很早开始就开始了对于游戏价值的使用,我们将之分为三个部分。
第一个部分就是利用游戏宣传军方的正面形象,以此达到如更好的征兵,宣传“正义使者”等等作用。
在美国的国防白皮书、军方的《多域战:21世纪合成兵种》白皮书,及其陆军军事学院旗下智库的研究报告中,均数次提及以游戏为代表的军事文化产品对美军军事战略的重要意义。
这一点上,军事游戏和军事影视都被视为是软工具箱中的战略传播工具,在影视上美国军方和好莱坞合作产出了《黑鹰坠落》《拯救大兵瑞恩》等影视作品很好的为美军的正面形象做了洗白。
影视如此,游戏也是如此,目前美国军方对多款知名的游戏都做了相关渗透,比如动视旗下的《使命召唤》。
除此之外,美国军方还亲自下场制作游戏用以达成此目的,这其中最著名的就是2002年推出的《美国陆军》。
这款产品在公测开启后,数月之内注册人数就超过650万。甚至按美国知名军旅作家汤姆·查特菲尔德的说法,“ 在16—24岁的所有美国人中,有30%的人由于《美国陆军》网游改变了对陆军的看法。 ”
第二个部分是用游戏进行实战的模拟演练。
如果往前追溯,用游戏进行模拟演练是人类军事历史上很早就开始尝试的,比如“兵棋”、“沙盘”等均可以视为用游戏对战场地貌、兵力等因素的设置与组合,运用回合制试图推演战争情景。
从传统的兵棋推演、沙盘模拟、图上作业、实兵演习,到今天的计算机仿真、实验室设计,虚拟演兵日益受到各国军方的青睐。
而虚拟作战很显然,游戏是最佳的载体之一。
1998年,由NovaLogic公司制作的《三角洲特种部队》上线,它的首次面世便引起了美国军方的关注,并第一次尝试性地把民用游戏运用到军事训练上。
尽管《三角洲特种部队》开了一个先河,但这款产品存在很多功能性的问题,比如兵种单一、缺乏细节的模式,但在2001年,《闪点行动》面世了。
这款产品是《武装突袭》的前身,是军事游戏的历史上一款跨时代的产品 ,游戏中的武器设定、武器性能完全参照了现实,一些强大的细节如准星随着你的呼吸在不停地晃动、AK枪在连续打一段时间以后,会出现一种卡壳现象都强调着这款产品对于现实世界的连接。
除此之外,游戏中对于战役战术的配合也格外的重视,玩家可以在近似实战的虚拟战场环境中学习掌握各种战术运用的基本原则、方法和要求。包括如何利用和控制建筑物、战斗小组成员如何互相掩护快速前进、如何侦察和打击隐蔽敌人、如何减少和防止平民附带伤亡等。
最后,它强大的编辑器功能可以让玩家根据自己的想法去编辑战场,选择你想做的地形、地貌、天气,可以根据训练的要求部署兵力和武器装备。
种种功能使得美国军方真正的意识到了一款游戏可以给军事训练带来多大的变革,后来《闪点行动》还推出了军用版,据传闻,美军在实战前,就经常用电脑快速编辑出实战的环境,让士兵通过游戏熟悉作战要求和作战计划。
到了2004年,美国陆军在北卡罗来纳州的加里市成立了“美国陆军政府应用办公室”。
据美媒体称,美国参众两院曾提出质疑:美军的数字化装备日趋复杂,官兵适应这些装备需要多少时间?美军第一个数字化师第4骑兵师的士兵当场回答:两个月。当问其为何能如此快时,这位士兵说:这些跟我入伍前玩的电脑游戏差不多,所以很容易。士兵的回答引起了美陆军的高度关注,从而开始对于游戏开始保持高度关注。
在“美国陆军政府应用办公室”成立后,《美国陆军》《使命召唤》《美国海豹特遣队》等都被指定为培训转型人才的新平台。
而更为切实的用于军事演练同样有相关的案例支撑,根据媒体报道在伊拉克战争爆发前,美军就曾秘密开发过一款游戏,用以模仿巴格达的地貌特征。战后统计结果显示,被派遣到巴格达执行任务的人员当中,“ 未参加过该游戏训练的人员,首次执行任务生存概率只有60%,接受过游戏训练的人员生存概率提高到90% ”。
美国《华盛顿邮报》也曾发表一篇名为《虚拟现实让军人为真正的战争做好准备》的文章,其中有一段描写一位只用了短短十几秒就完成进攻任务的驻伊拉克美国海军汉斯·施特鲁尔上尉,他回忆说:“在过去几个月里,我在《光环》游戏中已无数次地重复着这套战术动作了。”
当然,不仅仅是在美国,在2011年时我国南京军区和光荣使命网联合开发的游戏《光荣使命》,另外如装甲兵工程学院也曾开发了一款《装甲突击》游戏,用于军事训练。
另外,如俄罗斯Eagle dynamics制作的武装直升机战斗模拟游戏《数字战斗模拟》也被我国以及法国等国的空军学员用于拟真飞行。
而韩国陆军使用俄罗斯网络游戏《战争雷霆》进行装甲兵战术训练,在《战争雷霆》中,恰好有韩国陆军装备的俄制T-80U主战坦克。
现在,到了第三部分,单纯的将主要运用于游戏的技术应用于军事当中。
实际上,早在Unity之前,另外一大游戏引擎供应商Epic已经和美国军方展开过相关的合作,根据相关的报道,在2013年美国军方和Epic基于虚幻3引擎展开了合作,虚幻3引擎在军队里的作用主要用于军事模拟训练。据称模拟内容将主要包括反爆炸装置演习(IED),例如扫雷等。
据了解,当时一家军方软件供货商IPKey公司通过应用研究联合公司购得虚幻3引擎授权,目的是开发模拟简易爆炸装置与环境建模,简称“I-GAME”。 用虚幻3引擎,I-GAME可以获得更加真实的画面,打造更加真实的训练环境,让士兵更加了解他们所要面对的IED挑战。
IPKeys员工Kirk Hymes是建模与模拟应用指导,美国海军陆战队项目指导,他在一份声明中表示“用虚幻3引擎,IPKey将打造真实的地图,场景,环境和虚拟士兵,让《战士(Warfighter )》中的士兵们身临其境。”IPKey经理Mark Pappas补充说“我们非常荣幸能够为军方提供软件支持,我们的《战士》将提供准确可靠的数据,让士兵们安全,简便地进行模拟演习。”
除了虚幻引擎外, 美国军方还使用德国CRYTEK 公司出品的对应DirectX 11的游戏引擎CryEngine3引擎打造了《美国陆军步兵训练系统》 (DSTS, Dismounted Soldier Training System),整个项目投资为5700万美元。
这是一个纯军用的系统,没有民用版本,进入这个系统可以借助头戴式显示器操作观察360度角度区域任何地点画面,而且还支持便携式电脑系统。同时还结合了现实图像技术以及物理引擎效果让系统可以构建出各种的天气变化效果。它可以模拟出亚洲阿富汗、伊拉克等沙漠地区气候效果,并且还能模拟构建出虚拟森林效果。
虚拟现实技术,这是美国军方后来在游戏技术上的重点,在2018年,美国陆军和微软合作,采购了4.79亿美元的AR设备制造原型机(军用版HoloLens 2)。
美国陆军在声明中表示,该头戴设备使士兵能够在统一系统中战斗、排练和训练。
据了解,这是一种混合现实头戴式显示器,或集成视觉增强系统(IVAS):通过增强现实和机器学习技术,将图像叠加于士兵的现实视野,可帮助士兵找准目标,甚至无需移动就能看见拐角的情况。
在今年,美国陆军和微软在此前合作的基础上又采购了219亿美元的设备,微软为美国陆军提供至少12万套AR设备。
有意思的是,此举和Unity一样同样遭到了员工的反对,在一封公开请愿书中,员工们表示:“我们的工作不是为了研发武器,我们要求在如何利用我们的工作成果方面拥有发言权。”
再到这次Unity和军方的合作,可以看到的是主要场景于游戏的技术正在于军事中被广泛的使用。
游戏技术被运用到其它高科技的产业当中,很显然这是游戏的超级破壁 ,在今年4月,新华社正式对外发布“数字航天员”计划,将用计算机图形和人工智能技术打造中国第一位数字记者和全球首位数字航天员。
而腾讯互娱旗下专注于创新的工作室NExT Studios作为技术战略合作伙伴,为数字航天员的制作提供技术支持,助力完成此次主流价值观虚拟偶像的塑造任务。
其所依赖的是高保真数字虚拟人领域技术沉淀,在 2018年NExT Studios与Epic Games、Cubic Motion和3Lateral等司联合开发的高保真、实时、可交互数字人Project Siren,旨在拓展目前虚拟数字人技术边界。希望通过实时渲染、表情捕捉、动作捕捉、高保真3D扫描等世界顶尖的前沿技术探索未来高保真虚拟偶像可能性。Matt AI项目则是选择简单有效的基于深度学习的方法,通过语音与面部动作捕捉生成几乎相同质量的面部动画。
通过自有独立的Photogrammetry Lab(照相建模实验室)以及Motion Capture Lab(动作捕捉实验室),利用超高分辨率设备用于对参考模特、服装等基本素材进行扫描、采集,并对身体、头发、服装、配饰等进行精细建模。最终利用基于光学动捕的动画生产管线xMoCap®——通过动作捕捉技术赋予数字航天员活力。
游戏价值论认为,游戏的跨界上,目前我们所看到的如对文化的传播,功能性游戏都是游戏破壁过程中摆在台前的,是第一层的内容, 而将在研发游戏过程中所沉淀的技术进行无差别式的跨界才是未来。
相比于单纯的用游戏实现跨界,这样的跨界显然更具了社会价值、商业价值。
本文来自微信公众号 “游戏价值论”(ID:gamewower),作者:丁鹏,36氪经授权发布。