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NICOLA DAVIES
SCVNGR是一家大名鼎鼎的手机游戏开发公司,这家公司的特长是把手机游戏和现实生活结合在一起。最近这家公司在
TechCrunch)上公布了公司内部的游戏开发红宝书,里面列举了近50种不同的游戏机制,其中包括“成就”、“状态”、“虚拟物品”等基本概念,同时也包括更加复杂的机制,比如“动态约定(玩家必须在特定时刻回到游戏,完成某个动作,从而获得积分,比如Farmville)”,“免费午餐(别人的努力让你获得好处,比如Groupon)”。就像搭积木一样,通过糅合几种不同的游戏机制,你就可以打造出各种不同的游戏。
前面我们介绍了前30种游戏机制:
#SCVNGR游戏开发“三十六计”(一)
#SCVNGR游戏开发“三十六计”(二)
本文是将介绍最后十几种游戏机制:
##31. 骄傲(Pride)
定义
: 获得成功之后的拥有感和快感
示例
: 我有十枚勋章。他们是我的了。
##32. 隐私(Privacy)
定义
: 某些信息是私人的,不能公开。这可能让用户行动变得积极(通过分享我可以强化自己的动作)或消极(我不想分享这些东西所以不愿采取行动)。
示例
: 把每天的体重发布到Twitter上(如果你打算减肥,这是个好办法)。或者把所有的活动地址发到网上。
##33. 循序渐进(Progression Dynamic)
定义
: 通过完成一系列任务逐渐展示、衡量成就。
示例
: 进度条、网游中的升级条
##34. 按比例奖励(Ratio Reward Schedules)
定义
: 完成一些动作之后给予奖励。分固定和可变两种。
示例
: 杀死10个兽人,获得一次奖励
##35. 即时和延时(Real-time v. Delayed Mechanics)
定义
: 即时信息不受延迟限制、延时信息只有经过一定间隔后才发布。
示例
: 即时积分可以带来即时反应。延时积分会造成模棱两可,诱发更多动作。
##36. 增强(Reinforcer)
定义
: 完成预期动作之后给予的奖励
示例
: 杀死10个兽人之后可以升一级。
##37. 反应(Response)
定义
: 来自玩家的预期反应
示例
: 玩家杀死10个兽人。
##38. 奖励计划(Reward Schedules)
定义
: 给予奖励(积分、奖品、升级)的时间框架和授予机制。主要部分为:权变、反应和增强。
示例
: 杀死10个兽人升一级
##39. 滚动的有价值物品(Rolling Physical Goods)
定义
: 只要玩家持续满足某些特征就可以获得的实际好处。但是,所有玩家都可以获得这些特征。
示例
: 签到游戏里面的市长交易。
##40. 骗局游戏(Shell Game)
定义
: 玩家貌似有多个选择,但实际上结果是唯一制定好的。
定义
: 彩票、赌博
##41. 游戏中的社交元素(Social Fabric of Games)
定义
: 人们在一起玩过游戏之后,会更加喜欢对方、相信对方、愿意和对方一起工作。
示例
: 你会找十分靠谱的人一起玩游戏,因为他们要和你共度时光、遵守相同的规则,完成同样的目标。
##42. 状态(Status)
定义
: 玩家排名或级别。玩家总是为了升级和排名而战。
示例
: 《魔兽世界》里的20级英雄
##43. 成功在即(Urgent Optimism)
定义
: 高度自我激励。希望里面行动消除障碍,并相信可以取得成功。
示例
: 如果能获得“史诗性成功”或可以获得“超过”,玩家就有行动的动力。
##44. 可变间隔奖励(Variable Interval Reward Schedules)
定义
: 经过大致的连续间隔之后提供的奖励。
示例
: 等上约30分钟,会出现一个新的武器。你需要时不时回来检查。
##45. 可变比例奖励(Variable Ratio Reward Schedule)
定义
: 经过大致连续间隔和不确定的动作之后给予的奖励。
示例
: 击败20艘船可以升一级。访问几个位置获得一枚勋章。
##46. 病毒式传播(Viral Game Mechanics)
定义
: 需要多个玩家一起玩的游戏元素,或者多个玩家一起玩效果更好。
示例
: 开心农场
##47. 虚拟物品(Virtual Items)
定义
: 游戏过程中发现或获取的电子奖品、奖励。通常可以交易或赠予。
示例
: Facebook礼品,勋章等。
(全文完)