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NICOLA DAVIES
SCVNGR是一家大名鼎鼎的手机游戏开发公司,这家公司的特长是把手机游戏和现实生活结合在一起。最近这家公司在
TechCrunch)上公布了公司内部的游戏开发红宝书,里面列举了近50种不同的游戏机制,其中包括“成就”、“状态”、“虚拟物品”等基本概念,同时也包括更加复杂的机制,比如“动态约定(玩家必须在特定时刻回到游戏,完成某个动作,从而获得积分,比如Farmville)”,“免费午餐(别人的努力让你获得好处,比如Groupon)”。就像搭积木一样,通过糅合几种不同的游戏机制,你就可以打造出各种不同的游戏。
前面我们介绍了
前十种游戏机制,本文将继续介绍第10到30种游戏机制:
##11. 权变(Contingency)
定义
: 玩家必须解决这个问题才可以获得回报。
示例
: 10个兽人挡住了你的去路
##12. 倒计时(Countdown)
定义
: 玩家必须在限定时间内完成某项任务。
示例
: 连连看类的消去游戏。可设置额外回合。每关都有时间限制。
##13. 跨情景积分榜(Cross Situational Leader-boards)
定义
: 同一个排名机制被用于多个(独立的非对等)游戏场景。玩家通常感觉这些排名不公平,因为所有玩家面临的游戏场景并不一样,获胜机会不平等。
示例
: 玩家被随机放到三条路中的一条上。总分最高的人获胜。既然玩家只有一条路可走,他们会在游戏中感到待遇不平等,心里感到不安。
##14. 非奖励因素(Disincentives)
定义
: 通过惩罚会情景变换来导致行为变化。
示例
: 失去健康点数,亚马逊的结账系统删除所有链接促使买家购买,加速陷阱等。
##15. 玩不完的游戏(Endless Games)
定义
: 没有明显结尾的游戏。适用于大多数休闲类游戏。
示例
: Farmville,开心农场, SCVNGR
##16. 嫉妒(Envy)
定义
: 别人有的你也想要。玩家可以偷窥别人有什么东西。
示例
: 我朋友有这个东西,我也想要。
##17. 时代意义(Epic Meaning)
定义
: 如果玩家觉得自己的目标十分宏大,超出自我价值的话,他们会非常积极。
示例
: 魔兽里面的每个玩家都鼓励其他玩家参与游戏之外的活动,创建了全球第二大维基组织,以便完成自己的人物,共同实现时代意义。
##18. 灭绝(Extinction)
定义
: 不再提用奖励。这有可能引发玩家强烈不满,因为他们得不到预期回报。
示例
: 杀死10个兽人不会让你继续升级。
##19. 固定时间的奖励(Fixed Interval Reward Schedules)
定义
: 经过固定时间之后给予奖励。
示例
: 开心农场里每隔一定时间长出庄稼。
##20. 固定比例奖励(Fixed Ratio Reward Schedule)
定义
: 经过固定的行动次数之后给予的奖励。
示例
: 击败20条船可以升一级;访问五个地点可以获得一枚勋章。
##21. 免费午餐(Free Lunch)
定义
: 玩家感觉到别人的努力让自己免费获得奖励,感到很幸运。
示例
: Groupon。由于有100个人买同一个东西,你可以花更少的钱。
##22. 一次有趣,一直有趣(Fun Once, Fun Always)
定义
: 一直重复某个动作也不会感到厌烦。通常为一些简单动作。并且动作带来的有趣程度有一个上限。
示例
: 无处不在的签到,SCVNGR里的默认挑战。
##23. 间隔奖励(Interval Reward Schedules)
定义
: 经过一段时间间隔后给予的奖励,分变量和定量两种。
示例
: 过n分钟之后收租。
##24. 彩票机制(Lottery)
定义
: 玩家中的胜者随机产生。
示例
: 各种赌博类游戏,刮刮乐。
##25. 忠诚(Loyalty)
定义
: 感觉到和某个实体有持久联系,从而导致部分所有者的感觉。
示例
: 魔兽世界里的效忠,签到游戏里的市长头衔等。
##26. 游戏中的游戏(Meta Game)
定义
: 包括在另一个游戏中的游戏。这些游戏通常需要玩家去发掘,只对很少一部分玩家有吸引力,难度很大,玩家一旦过关会有很大成就感。
示例
: 魔兽世界里的隐藏问题/任务,很难发现,需要特殊活动才能通关。
##27. 微型排行榜(Micro Leader-boards)
定义
: 在一个小圈子内对玩家进行排行。
示例
: 比如在某个酒吧签到次数最多的人可以获得免费赠品。
##28. 修改器(Modifiers)
定义
: 当使用某一家物品时会影响其它行动。通常在完成一系列任务之后才可以获得。
示例
: 一个加倍修改器可以让你在下一次行动中获得双倍积分。
##29. 游戏中的道德价值(Moral Hazard of Game Play)
定义
: 有意给予玩家奖励会降低任务的实际道德价值。给玩家提供过多奖励会让任务失去乐趣。
示例
: 如果你每次刷牙都可以获得积分的话,你刷牙的目的将不再是为了牙齿健康,然后刷牙是为了积分。如果积分没有了,你的牙齿会变得十分糟糕。
##30. 所有权(Ownership)
定义
: 控制某些东西的行为,据为己有。
示例
: 占领地盘,控制一个位置,或者通过好友数显示自己的受欢迎程度。
(未完待续)