今天(8月17日)傍晚,腾讯公布了截至2016年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。
二季度,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.06亿,比去年同期增长34%。(据国家统计局网站,2014年年末全国人口为13.68亿人。)
去年同期,微信和WeChat的合并月活账户数刚达到6亿,今年第一季度达到6.97亿,也就是说在一季度之内,微信月活用户增加了1亿,一年之内增加2亿。虽然与此前连续三个季度保持的39%相比稍有放缓,但还是保持高增速,在用户基数如此大的情况下,却依然保持如此增速。同时,微信企业号注册用户已超过2千万。
腾讯第二季度总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%;该同比增幅达到2013年以来最高。除了去年有所放缓,腾讯的季度营收增速在相当长一段时间内保持在30%以上,营收和净利润在最近增速加快,今年一季度更是达到了40%的增速。
期内盈利为人民币216.30亿元(32.62亿美元),比去年同期增长41%,增速也达到了最近的高点;净利润率由去年同期的34%降至32%。
腾讯自去年中开始,游戏业务的收入增速呈稳步上升趋势,已经连续四个季度收入增速加快。第二季度,腾讯增值服务业务的收入同比增长39%至2016年第二季度的人民币256.80亿元。
其中,网络游戏收入增长32%至人民币171.24 亿元。该项增长主要来自玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自数款PC游戏的较少贡献。
社交网络收入增长57%至人民币85.56 亿元。该项增长主要受虚拟道具销售以及订购服务(尤其是视频、音乐及文学等数字内容服务)收入的增长所推动。
总体来说,腾讯的网络广告收入同比增速稍有下滑,但依然保持了60%的高增幅,共65.32亿元。效果广告收入增长80%至人民币36.97 亿元,主要反映来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号的效果广告收入的增长。品牌展示广告收入增长41%至人民币28.35亿元,主要受腾讯新闻及腾讯视频收入的增长所推动。
此外,其他业务的收入同比增长275%至2016年第二季度的人民币34.79 亿元。该项增长主要由于支付相关服务及云服务收入的增长。
腾讯今日收盘价193.00港元,收跌1.23%。目前市值1.83兆港元(约2360亿美元)。相反,昨日,发财报前日,腾讯股价拉升,收涨2.6%,报196.1港元;市值接近2400亿美元,直追阿里巴巴。这主要因为市场预测财报好于预期。
总收入为人民币676.86亿元(102.07亿美元 ),比去年同期增长48%。
经营盈利为人民币277.27亿元 (41.81亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的42%降至41%。
期内盈利为人民币201.48亿元(30.38亿美元),比去年同期增长41%;净利润率由去年同期的31%降至30%。
公司权益持有人应占盈利为人民币199.20亿元(30.04亿美元),比去年同期增长40%。
每股基本盈利为人民币2.128元,每股摊薄盈利为人民币2.102元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/亏损凈额、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币281.71亿元(42.48亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的43%降至42%。
- 期内盈利为人民币216.30亿元(32.62亿美元),比去年同期增长41%;净利润率由去年同期的34%降至32%。
- 公司权益持有人应占盈利为人民币213.51亿元(32.20亿美元),比去年同期增长41%。
- 每股基本盈利为人民币2.280元,每股摊薄盈利为人民币2.253元。
总收入为人民币356.91亿元(53.82亿美元),比去年同期增长52%。
经营盈利为人民币143.29亿元 (21.61亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的43%降至40%。
期内盈利为人民币108.80亿元(16.41亿美元),比去年同期增长47%;净利润率由去年同期的32%降至30%。
公司权益持有人应占盈利为人民币107.37亿元(16.19亿美元),比去年同期增长47%。
每股基本盈利为人民币1.146元,每股摊薄盈利为人民币1.133元。
按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/亏损凈额、无形资产摊销及减值拨备):
- 经营盈利为人民币146.87亿元(22.15亿美元),比去年同期增长42%;经营利润率由去年同期的44%降至41%。
- 期内盈利为人民币114.96亿元(17.34亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的35%降至32%。
- 公司权益持有人应占盈利为人民币113.19亿元(17.07亿美元),比去年同期增长42%。
- 每股基本盈利为人民币1.208元,每股摊薄盈利为人民币1.194元。
腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“第二季度,我们旗下的平台和业务均保持了稳健增长,包括社交和媒体平台、游戏、数字内容、广告和支付服务等。我们的战略举措巩固了生态系统和加强了我们为用户带来顶尖娱乐内容的能力。举例而言,我们将QQ音乐与China Music Corporation进行整合,打造了中国领先的在线音乐平台,这将帮助用户发现新音乐,帮助艺人触达更多粉丝,同时帮助唱片公司探索新的商业模式。另外我们也投资了世界领先的移动游戏开发商Supercell,以增加我们在全球游戏市场的上游拓展力度,同时让我们与全球数亿游戏玩家更近一步。我们相信优质的内容,加之以腾讯的用户群、分发能力和精准推荐技术,将使我们和合作伙伴更好地发掘快速发展的数字娱乐市场的商机。”
增值服务。公司增值服务业务的收入同比增长39%至2016年第二季度的人民币256.80亿元。网络游戏收入增长32%至人民币171.24 亿元。该项增长主要来自玩家对战及角色扮演类主要智能手机游戏的贡献,以及来自数款PC游戏的较少贡献。社交网络收入增长57%至人民币85.56 亿元。该项增长主要受虚拟道具销售以及订购服务(尤其是视频、音乐及文学等数字内容服务)收入的增长所推动。
网络广告。公司网络广告业务的收入同比增长60%至2016年第二季度的人民币65.32亿元。效果广告收入增长80%至人民币36.97 亿元,主要反映来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众账号的效果广告收入的增长。品牌展示广告收入增长41%至人民币28.35亿元,主要受腾讯新闻及腾讯视频收入的增长所推动。
其他。公司其他业务的收入同比增长275%至2016年第二季度的人民币34.79 亿元。该项增长主要由于支付相关服务及云服务收入的增长。
本季度股份报酬开支为人民币8.62亿元,较去年同期上升31%。
EBITDA 为人民币155.81亿元,较去年同期上升52%。经调整的EBITDA为人民币164.01亿元,较去年同期上升50%。
资本开支为人民币15.05亿元,较去年同期下降47%。
自由现金流为人民币97.48亿元,较去年同期上升80%。
于2016年6月30日,公司的现金净额为人民币240.37亿元。于2016年6月30日,于上市投资公司权益(包括联营公司及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币800亿元。
最近数月,公司执行了若干举措以发展网络游戏及数字内容业务,例如:
- 通过QQ音乐与营运另一领先音乐流媒体平台的China Music Corporation的整合以扩展数字音乐业务。公司相信中国的音乐产业有巨大的发展潜力,亦期待整合运营帮助用户发现更多音乐、帮助艺人触达更多粉丝,以及为音乐行业创造新的产品及业务模式。
- 通过发起财团收购开发了《部落冲突》及《部落冲突:皇室战争》等风行全球的游戏的开发商Supercell大多数股权以深化公司在移动游戏领域的影响力。Supercell的创立团队将继续独立管理该公司,完善其现有游戏及开发新游戏,并借助腾讯的平台及专长进一步在中国发展。
- 通过进一步投资电影╱电视剧工作室及自制项目以巩固网络视频业务的上游影响力。
- 通过与同行紧密合作打击盗版以发展网络文学服务,为作者及行业提供更多可持续及健康的收入。
季内公司亦围绕其他重要战略取得了稳健进展,例如为微信及QQ手机版用户建立移动生态系统、提升企业通信产品、增强云服务能力及客户基础,并促进用户在商品交易中使用公司的支付解决方案。
经营资料
- QQ月活跃账户数达到8.99亿,比去年同期增长7%。
- QQ智能终端月活跃账户达到6.67亿,比去年同期增长6%。
- QQ 最高同时在线账户数(季度)达到2.47亿,比去年同期增长6%。
- 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.06亿,比去年同期增长34%。
- QQ空间月活跃账户数达到6.52亿,比去年同期下降1%。
- QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.96亿,比去年同期增长4%。
- 收费增值服务注册账户数为1.05亿,比去年同期增长25%。
主要平台
- 就QQ而言,智能终端月活跃账户同比增长6%至6.67亿。受益于短视频特效挂件等功能的丰富,以及向家校群中的用户提供第三方在线教学内容等QQ群组功能的完善,QQ手机版的活跃度得以提升。2016年5月,公司亦推出可连接QQ社交图谱并可让用户制作及分享实时视频的直播应用程序NOW。
- 就QQ空间而言,智能终端月活跃账户同比增长4%至5.96亿。受直播等新功能的推动,用户活跃度得以提升,在直播的功能下,用户可在其社交网络中分享直播视频。
- 就微信及WeChat而言,月活跃账户达8.06亿,同比增长34%。微信进一步渗透至工作沟通场景,而促进内部办公自动化的微信企业号注册用户已超过2千万。公司通过丰富微信上的城市服务,将城市服务入口开放给中国更多的三四线城市用户,并推出电子会员卡(商户可向其客户发出电子卡以取代实体会员卡),提升了用户参与度。
增值服务
2016年第二季度,社交网络业务收入保持强劲的增长,此乃由于虚拟道具销售增长及数字内容订购服务更受欢迎。
就PC游戏而言,收入取得高个位数同比增长,此乃由于来自体育、音乐及动作类角色扮演等现有游戏类型的贡献增加以及来自角色扮演及射击等较新游戏类型的贡献。
就智能手机游戏而言,第二季度,收入 约为人民币96亿元,同比增长114%,此乃由于玩家对战的主要游戏以及角色扮演的新游戏的贡献增加。
网络广告
2016第二季度,网络媒体平台的流量及广告收入持续增长,大部份流量及约80%的收入产生自移动平台。受益于腾讯有中国独播权的NBA赛事(该项目2015-2016赛季的独立观看用户数量较播放权由多个平台共有的2014-2015赛季增长逾一倍)等广受用户欢迎的内容的支持,腾讯视频播放量相应增加。地区性广告主可使用腾讯广告自助投放平台购买三四线城市的微信朋友圈定向流量,公司亦已增加QQ空间多图轮播等新的广告形式。