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一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

转载时间:2022.01.07(原文发布时间:2018.09.03)
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编者按:本文来自微信公众号“刺猬公社”(ID:ciweigongshe),作者:赵思强,36氪经授权发布。

在电竞国家队在亚运会上取得两金一银的成绩后不久,游戏产业等来了自己的多事之秋。

先是八月中旬有媒体曝出“中国监管机构冻结了网络游戏版号的备案和审批”,随后月末教育部、国家新闻出版署等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。

两次政策的变化都对整个行业产生了非常大的影响,股票上的变化最为直观:截至8月31日中午收盘,网络游戏板块下跌1.19%,多家公司跌幅超过百分之五,腾讯半日市值蒸发1542亿元,而网易也下跌7.19%,股价创2016年6月1日以来最低。

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腾讯股票走向

游戏始终是一个利益与争议并行的产业,据中国音数协游戏工委公布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏市场实际销售收入达1050亿元。而另一方面,也有越来越多的人表现出对这些“电子海洛因”的恐惧与排斥。

这也是游戏最有争议的部分——它所产生的一切影响,无论是好的影响,还是坏的影响,都无法明确归因。一个孩子可能因为游戏变成近视眼,考不上重点高中,也有一个孩子可能因为游戏找到了自己喜欢的职业,甚至出战亚运会。

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这种对立性就必然导致站在不同位置和角度的人,对待游戏的态度截然不同,即便在国外也是如此。

2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会,正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,它应像书籍、漫画、戏剧和其他艺术形式一样,受到美国《第一修正案》的保护。但另一端,希腊政府此先于2002年7月通过了“希腊法第 3037/2002 号”,以法律的形式,完全查禁了所有电子游戏,禁止使用或携带任何电子游戏。

游戏行业像是一个处在青春期的孩子,他的有些行为会被认为是“叛逆”和“不懂事”,但没有人能够因此判断出,他到底是不是一个坏孩子。

两次政策变动,会产生多大影响?

一个月内接连两次的政策变动,让不少人都高呼游戏产业的“至暗时刻”到来,尤其是对于中小游戏制作者,可能将面临严峻的挑战。

国家广电总局游戏审批结果显示,今年2月5日以来,广电总局没有发放过进口网络游戏版号;今年3月28日以来,广电总局没有发放过国产网络游戏版号,但网络游戏的备案审批仍在进行。据有关媒体报道称,过去4个月里,排队等待版号的游戏接近3000款。

盛大集团创始人之一谭群钊在接受《第一财经》采访时表示:版号审批暂停,是因为目前主管部门的调整,可能是暂时的现象,过渡的一个阶段,并不能够代表政府对这个行业长期的一个监管态度。如果版号发放政策后续收紧,行业监管稳步加强,对游戏从业者来说,更是一种考验。

8月15日,腾讯发布第二季度财报,其中智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下降19%,在端游方面,腾讯第二季度收入同比下降5%,环比下降8%,为人民币129亿元。腾讯总裁刘炽平给出的解释中就包括腾讯推出的大半年“吃鸡”手游,因为版号问题,迟迟无法商业化。

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《刺激战场》目前还没有任何充值入口

但刘炽平同时透露,腾讯目前有15款新游戏已经得到许可进行商业运营,所以对于像盛大、腾讯这样的大厂来说,政策的变动虽然会有所影响,还不至于伤筋动骨。但如“传媒内参”所说,对中小游戏厂商来说,本身游戏就少,如果在版号上卡太久时间,出现游戏断档,公司没有盈利,将危及到整个公司的生存问题。

据游戏葡萄报道:腾讯财报电话会议中提到的绿色通道,对于人力不足、法规了解不深、缺乏多方面沟通途径的小团队来说,都会成为耗时耗力的竞争门槛。而游戏上线本身成为高门槛事件之后,小团队缺资金、缺人力、缺效率的问题会越发明显,进一步淘汰掉耗不起的团队。

主管部门将要调控网游总量也是同样,目前对于如何调控数量,并没有给出具体的方案,所以究竟会对游戏行业产生多大影响,还有待观察。

电子游戏,究竟是艺术,还是鸦片

对于一个影响着大量青少年的文化产业,国家出台政策管控无可厚非,艾媒咨询CEO张毅在接受搜狐科技采访时表示,游戏行业过去十年间存在着一定乱象——大公司都是在用人海战术,几百个团队做上千款产品,碰上一两款爆红的游戏就可以长期获利,这导致整个行业大环境比较轻浮。

“人海战术必须有足够版号来支撑,国家现在限制游戏牌号数量就是在倒逼大家做精品,这对整个行业来说未必不是好事”,张毅认为。

谭群钊也在采访中认为,在未来的几年里面,正好是一个苦练内功的阶段,不断的提升游戏产品的创意和执行的水平,提高产品的质量,提高整个行业服务的水准。

所以对于整个行业来说,适当的管控不仅不会影响行业发展,反而会像直播、短视频领域一样,变得不断规范。

但这种管控一定要是科学、适度的,今年两会期间,就有数十位代表要求严控网络游戏,其中有几位认为应该把网络游戏“彻底封杀”。

一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了

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游戏成瘾确实影响了很多未成年人,作为家长和长辈,自然会对电子游戏持有对立的态度,所以如何引导社会观念的改变,让更多的人认识到游戏并不是“谈之色变”的“电子海洛因”,似乎才是摆在游戏行业面前更重要的难题。

游戏策划“乔治王”曾写了一篇文章谈论游戏成瘾,在文中他提到:“真想要让孩子摆脱网瘾,做家长的自己首先要端正态度,如果只把游戏当做洪水猛兽,不去深入了解,逃避只会让事越来越大……家长指望孩子忽然开窍,或者希望有关部门一封了之,是非常不现实的,因为这并不能解决他沉迷的问题,最有可能帮助他根源上改变的,就是家庭。”

《中国青年报》也曾发表评论,认为把游戏和学习对立是错误的教育观,文中提到“游戏上瘾是一个事实,游戏上瘾如何解决,也是一个亟待讨论的问题。但因为未成年人游戏上瘾就把绝大部分责任归咎于游戏开发商,打个或许不恰当的比方,就好比偷吃了庄稼的羊的主人,责怪庄稼长得不是地方一样。”

整体上来讲,社会对电子游戏的接受程度其实是逐渐增高的。北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威以及清华大学新闻与传播学院副教授曹书乐曾对1981-2017年间《人民日报》对游戏的报道进行统计,发现《人民日报》对于游戏的负面报道呈先增后减趋势。

一个月内两次重大政策变动,游戏产业的“至暗时刻”来了1989年,上海等地家长和教师称中小学生迷恋游戏机,“影响了学业和身体健康”,呼吁“有关部门应加强整顿管理” 。随后抨击电子游戏令学生“迷恋”“上瘾”“影响学习成绩”“养成不良习气”“有碍身体健康”的报道越来越多。1996年和2000年的负面报道占比都超过了92%。1989-2001年间,有7年没有出现过一篇正面态度报道。

然而在2001年以后,负面态度报道的比重总体呈逐步下降趋势,中性和正面态度报道的比重则相应逐步增加;在2009年正面报道数量暴增,2010年起中性报道占比突然成为最高,而负面报道急剧下降。最近五年(2013-2017)《人民日报》游戏报道中的正面、中性、负面态度报道数量占比分别是:12%、75%、13%。

刺猬公社曾采访过在北大开设“电子游戏课”的老师陈江,他表示,“作为老师,我所能做的就是开设一门课程,带领我的学生们了解游戏,认识游戏,探讨游戏,鉴赏和评价游戏,开拓他们的视野,以及思考的深度。”

无论如何“叛逆”,孩子终究会成长,但这需要各方面的坦诚和宽容,想要与世界和解,也同样需要世界的努力。纯粹逐利的游戏需要控制,而那些真正热爱游戏的制作者们,也需要有生存的土壤。


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资讯来源: 36氪官网

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