文 | 王垚
编辑 | 陈兰
前些日子,伴随着好评如潮的《太吾绘卷》反超绝地求生一举登临steam畅销榜榜首,其主创茄子可以说是在有意无意之间,用自己的实际行动狠狠地打了一番那些口口声声说着中国不配拥有好游戏人的脸。
一款低成本小制作的国产独立游戏能取得这样令人意外的优秀成绩,理所当然地令经常关注这一领域的国内玩家们异常激动。那感觉就像是自己多年在及格线边缘挣扎的孩子,突然在高考考场上如有神助,分数实现了指数级增长考上了清华一样。只可惜这孩子不是我们的,也不是隔壁老王的,而是人家茄子的。
还好,墨鱼玩游戏开发室想人之所想,急人之所急,让广大玩家们很快就亲身体验了一番在父母的殷殷期盼下考上清华是一种什么样的感觉——继《太吾绘卷》之后,又一款国产独立游戏《中国式家长》,也凭借着自身过于真实的故事情节,在十月的第一周登上了steam畅销榜,与《太吾绘卷》分列第六与第八位。
这不难理解,在steam浩如烟海的游戏库中突然杀出了这么两匹国产黑马,感到脸上有光兜里又有钱的玩家们自然不会亏待了这两根独苗。与有荣焉的玩家们毫不犹豫地买爆的同时也不留余力地吹爆,人们感慨着《中国式家长》简直是自己成长过程的缩影,原本只是测试版的《太吾绘卷》更是直接被黄袍加身,俨然成了国产武侠之光。
在很多人看来,这两束光芒就像黑暗中代表希望的灯火,照亮了一直被黑暗笼罩的国产独立游戏;更像是春日里的第一缕阳光,表征着漫长的凛冬即将结束国产独立游戏的春天即将来临。然而仅凭这两款独立游戏就能推动季节更替,使冬去春来吗?
01
早在2016年末,B站知名up主敖厂长便发布了一部名为《国产游戏迎来春天》的视频,让许多之前对这个领域并不了解的人,第一次接触了国产独立游戏这一概念。令他作出这样的断言的,正是同年年末登录steam平台的一款独立游戏——《艾希》。
全平台销量突破百万份天花板的《艾希》无疑是极为成功的,它的成功也让许多人看到了独立游戏背后所蕴含的商机。一时间腾讯、网易等巨头纷纷斥巨资代理优质独立游戏,其他游戏厂商也相继推出了各类独立游戏扶持计划,鼓励独立游戏人制作出玩法新颖视角独特的独立游戏。
可以说过去的2017年是国产独立游戏发展迅猛的一年,这期间在潮流的指引下,国内也诞生了许多诸如《返校》、《美好世界》、《蜡烛人》等优秀的独立游戏。它们在游戏自身质量与玩法上,较之先前提到的两部国产独立游戏也不遑多让,可在steam游戏圈外它们却鲜有人知。
但比起更多一经发售便石沉大海的独立游戏来说,它们已经是属于得到命运女神垂青的那一批作品了——根据steam官方数据显示,2017年在Steam上线的国产独立游戏有200余款,它们大多默默无闻,玩家能看到的只有其中的寥寥几款。它们有的死在了自身的游戏质量上,有的则是像之前提到的那三款游戏一样,败在了宣传渠道上。归根结底,还是缺钱。
付费单机游戏更像是买断制的电影,先付款后体验,在买票进入影厅之前你永远不会知晓,在接下来两个小时里映入眼帘的会是一款有资格捧起奥斯卡金像奖的大作,还是只能去拿金酸莓奖的烂片。因此单机游戏自身质量固然重要,但前期的宣传也同样必不可少——就连最经典的漫威系列爆米花电影,不也一样在上映之前,通过一部部的宣传片来提升关注度吗?
单机游戏会使用非效果类的推广方式,比如找媒体覆盖,形成传播性,形成话题性。椰岛游戏CEO鲍嵬伟在接受采访时就曾表示,他们不可能拥有推广一部电影的预算来推广付费单机游戏。50万根本无法推广一部电影,但50~100万推广预算对一个单机游戏而言已经比较高了。
可关键问题是,哪怕是这么一笔必不可少的钱,对于绝大多数不超过十人的独立游戏工作室,尤其是全新成立的团队来说,都是拿不出手的天文数字——他们连制作游戏的资金都捉襟见肘,又哪里拿的出额外的资金去进行宣传?以《太吾绘卷》为例,它的制作团队只有五人,全靠一人打工赚钱补贴团队开销。
事实上,资金匮乏的《太吾绘卷》制作团队也并非没有寻求过发行商的帮助,然而发行商也为他们算了一笔账,哪怕游戏实际销量按照团队最乐观预计的五万套来计算,发行商和制作团队也是赚不到钱的。而对于海外的独立游戏制作人与发行商来说,这却算不上什么大问题——小国家发行游戏市场当量小,成本相对不高,风险的可控性自然也要更胜一筹。
于是在前期没有任何宣传的情况下,《太吾绘卷》几乎完全依靠着b站王老菊等up主的直播以及视频,才在广大吃瓜群众之间火了起来,而其主创团队内部或有趣或艰辛的小故事以及游戏自身的故事性也大大提升了产品的话题性,令其能在用户中间自发传播起来,达成推广的效果。
这种自发为一款产品进行推广的人常被称为“自来水”,而产品的话题性与自传播性更是无数开发商所梦寐以求,却又可遇而不可求的。这样的现象最近在电影圈至少出现过两次,一次是《大圣归来》,另一次则是《战狼2》,而这两部影片所取得的成绩无需多言。
可以说零宣传的《太吾绘卷》在没有发行商帮助宣传的情况下能拥有如今的话题度,除自身品质外很大程度上也依靠着运气成分。而另一方面,由椰岛游戏代理,并且登陆了We Game的《中国式家长》能获得如此之高的热度,也在侧面说明了发行商对于一款游戏的重要性。
这两款游戏在传播上的成功有所不同,可是对于绝大多数还在泥潭中挣扎着的独立游戏来说,无论是哪种“成功”,这个词对于它们来说都显得有些遥远。好在虽说《太吾绘卷》的用户之间的自发传播产生热度的奇迹难以复制,但在独立游戏制作者们在发行商这方面还是能够有所依托的。
随着独立游戏逐渐被推倒风口浪尖,现阶段国内除了腾讯这样的游戏大厂之外,也有越来越多的发行商专注于独立游戏,中手游、乐逗游戏、心动网络、椰岛游戏等都是其中的佼佼者。这些发行商们大多都在资金、技术、流量上,为独立游戏制作者推出了相应的扶持计划,并且在销售分成比例上大多偏向于游戏制作者,或多或少也算是为困境中前行的独立游戏制作人们提供了帮助。
02
对于绝大多数独立游戏制作人来说,将自己的心血之作交由发行商发行,并非代表着他们改变了初心,为了更好地圈钱,而是为了能够全心全意地投入到游戏的制作中,而不被繁琐的杂事所打扰,这份初心就是“制作出一款好游戏”的梦想。
当初在wings成功夺得了Ti6冠军时曾有人这样评价他们,追梦的干掉了圈钱的。国内的独立游戏制作者们也正是这样一群追梦人。这并非是什么过度的赞美与吹捧,而是事实,因为独立游戏的模式本身就是不适合赚钱的,即便是像《艾希》那样达到了百万级销量的天花板,销售额也不过和某些手游一个月的流水相当而已。
相比同质化严重的商业游戏,独立游戏在玩法和美术的创新上都给玩家们带来了全新的体验,这是其令人着迷之处,却也无形之中增大了其曲弥高其和弥寡风险。因为那些商业游戏身上所表现出同质化因素,都是市场反馈回来的经验之谈。对于那些以营利为目的的大公司来说,想要以最小的风险获取最大的收益,最好的方案就是沿着前人的步伐,亦步亦趋。
反观大部分白天正常工作,只有在晚上才能抽出空余时间兼职做游戏的独立游戏制作团队,他们所承担的风险随着游戏本身那些事先无法得到市场反馈的创新而大大增加,自身脆弱的资金链也无法提供强大的抗风险能力,甚至有些工作室都是依靠制作人不断变卖家当才得以维持下去。哪怕是曾经开发了叫好又叫座的《WILL:美好世界》的任意门游戏,最后也只能以一篇解散声明宣告终结。
毕竟梦想和情怀不能拿来当饭吃,独立游戏制作人也是要生活的,现阶段我国作为一个发展中国家,并没有像欧美发达国家那样构筑起一套完善的社会保障体系,自然也就不允许制作者们在没有稳定收入来源的情况下,进行不断改进错误、提高品质的持久战了。当然,家里有矿又或是已经准备好了几个小目标的制作人除外。
有人曾这样评价独立游戏:“独立游戏就是只有游戏,没有商业,没有政策,什么都没有,唯独只有游戏。”可以说独立游戏制作人们才是真真正正地在用爱发电,然而开发一款游戏仅仅只靠着对游戏的热爱与一腔热血是远远不够。
在独立游戏开发者中间,有像任意门游戏创始人王妙一那样从大型游戏公司离职独自创业的“科班出身”,但更多的人则是像中文系毕业的建筑设计师茄子一样,半路出家学编程,做游戏。可做游戏不是把画面做得引人入胜像会呼吸一样,又或是想好了构架招个程序员入伙编程序就行了那么简单。
根据游戏类型的不同,开发者们甚至可能还要有足够高的编剧水平或者数学水平,用于情节设定以及选项的概率计算等方面。和创新的玩法比起来这两点也同样必不可少,像当年的“三剑”主要以剧情取胜,而《大话西游》系列的成功,很大一部分都要依赖于其自身周密的数值设定。
但现阶段相当一部分半路出家的独立游戏制作人,并达不到相应的标准却还处在眼高手低的状态——他们总觉得自己做出的游戏可以颠覆整个行业,自己的创意史无前例,哪怕先前没有任何相关经验,他们也认为只要作品完成消费者们自然会认可。事实上,他们自身的水平根本不足以支撑他们达成梦想,当初自称为复苏曙光的《幻》就是这样一个例子。
诸如此类的产品问世,不仅不会为国产游戏带来任何实质性的进步,反而让大多数原本处于观望态度的玩家与发行商丧失对独立游戏的信心。可怕的是,如此透支着玩家信任的工作室与独立游戏并不在少数。
03
目前市场大环境对国内的独立游戏制作人来说也算不上友好,换而言之,国内目前还没优势和独立游戏生长的土壤。
首当其冲的就是盗版问题。当你不温不火时,可能不会有人关注到你,而当你逐渐发迹时,游戏破解者只会比玩家先一步发现你。当年在《艾希》推出之初就有破解网站称,为了关照国内游戏制作人短期内将不会破解国产独立游戏,可现在看看,这倒更像是个笑话。
在《太吾绘卷》与steam上架的第二天,便惨遭破解。并且破解者还嚣张地联系其开发团队索取保护费,否则便要将游戏的破解版公之于众,颇有种凭借明星的不雅照片敲诈勒索的感觉。《太吾绘卷》的团队自然拿不出这笔钱,十分讲“信誉”的破解者自然也是说到做到。
好在它已经形成了足够的话题度,盗版游戏不仅没有掀起波澜,反而成为自传播过程中,玩家们添油加醋最好的调味品。但其他独立游戏能否如此受到玩家们的拥护,则完全是个未知数。
绝大多数独立游戏都是一锤子买卖,不考虑可能会添加的内购项目,游戏本体的销售金额几乎就是开发团队的全部收入了,破解版的出现对于制作者们本就微薄的收入而言无疑是雪上加霜。而小制作的独立游戏也不可能做到先进的加密算法或是全程联网的游戏模式,对于盗版基本处于一个无可奈何的状态
国外的游戏玩家们的版权意识则强烈得多,无论是盗版视频还是盗版软件都受到法律的严格监管。相比之下,因为各种各样的原因,国内游戏市场曾盗版横行,将销售游戏作为收入来源的游戏开发者们的权益自然无法得到保障。比如今年五月份的发售的蛇型武装,盗版商甚至直接抢在了本尊前面,在steam上提前上传游戏,这经历简直可以编进段子了。
虽然随着正版意识的普及,越来越多的国内玩家也加入到了支持正版的行列之中,套句《无间道》中的经典台词,曾经我没得选,现在我只想做个好人。许多尝试过盗版的玩家也会在遇到游戏折扣时购入一份正版,先上车再补票。但是盗版游戏的问题依旧是许多独立游戏制作人的心头之患。
游戏版号问题也是这几个月以来为所有游戏厂商所苦恼的。《太吾绘卷》以测试版本登录steam,固然是其本身流程尚未完成,也是以打擦边球的方式在严峻的情势下求生存。
在国务院办公厅于10月11日发布的《完善促进消费体制机制实施方案(2018—2020年)》里面写道,“推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营”,这被业内评论人士视为是版号审批即将恢复的预兆。但具体情况如何依旧无人敢下定论,毕竟根据以往的情况来看,个人申请版号要远比游戏公司申请慢得多。
如果仅凭借这一两款独立游戏的成功,就宣告国产独立游戏春天的到来,未免有些幸存者偏差的意思,毕竟国产独立游戏在很多方面都和同期欧美的同行相比略显不足。
但这些看得见的进步一方面让玩家们感到了希望,并愿意靠自己的一份力量来为国产游戏添砖加瓦——哪怕它们售价偏高。另一方面,它们也用自己的成功鼓励了大批游戏制作人与游戏发行商,只要你有创意,有实力,在国内游戏市场便有出人头地的机会。
因此我们愿意相信,即便现在我们还身处寒冬的末尾,但当独立游戏在创意与商业之间找到了平衡点,发行商们推出的各项扶持计划逐渐完善,玩家们的正版意识逐渐增强之后,那个春天在不远后的将来一定会到来。