编者按:本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:欣欣;36氪经授权转载。
产品同质化、套路同质化、目标人群同质化,这是目前中层游戏发行商所共同面临的问题,他们迫切需要找到自己的差异点,建立起核心竞争力。APP游戏进入红海,没有两把刷子很难再斗下去;H5游戏被渠道压制,突围权利掌控在别人手上,于是有部分游戏厂商在这两者之间找到了折中的办法,做出了“微端”手游。
“微端”手游已经开始在市场中逐步扩散开来,第一批吃螃蟹的人尝到了一点甜头。在App Store上有一款名叫《微端传奇—3M小包,秒下载》的手游,至今已经排在了畅销榜TOP62的位置,而且成绩一直非常稳定。尽管有刷榜的嫌疑,但总体表现不错。
手游那点事了解到,37手游的《大天使之剑H5》也即将在不久后面世,其也是一款“微端”手游。也就是说,如果这套打法行得通,前面试水的厂商能做出成绩,相信会有不少团队涌入跟进。
“微端”手游实际上是将原来手机上的H5游戏打包成一个非常小的游戏包,用于游戏的推广,一般的包体会控制在3M—5M之间,不会超过10M。微端手游它不同于一般的H5游戏,因为它不是只有一条链接,而是拥有一个完整的游戏包体,可以在各大渠道上进行推广。但另外,它的运行模式又与H5游戏极为相似,游戏的小包体下载后,会在后续的游戏过程中同步加载数据,让用户逐渐体验完整游戏。
1.优于APP游戏:缓解了大包体给买量带来的巨大压力
用户对小包体游戏的友好度本来就比较高,而“微端”游戏能将小包体做到极致。它的初始包体一般都在5M以下,那么对用户来说,即便不在WIFI环境下,用移动网络下载这一游戏也不会有什么压力。而且因为包体非常小,游戏下载的速度很快,甚至达到秒下,因此对用户的体验也会更佳,减去了游戏下载的等待过程。
小包体游戏对手机性能、内存的要求也会比较低,千元手机的用户更青睐小包体手机,而且当存储空间不足时,用户也会优先删除大包体的游戏。
站在渠道的角度,“微端”手游带来了推广的利好,能够提升平台的活跃。以App Store为例,当游戏下载或更新的大小超过100MB时,就不能使用移动蜂窝数据进行下载,必须在WIFI环境下下载,而“微端”显然很好地避免了这一问题。
除此之外,从市场角度上来看,“微端”对游戏在买量推广上的优势也是非常明显的。买量市场的竞争已经进入到了白热化的阶段,任何一个环节的改善都会带来截然不同的买量效果,而“微端”的出现,会大大降低了游戏包体对转化率的压力。3M的游戏与500M的游戏之间,转化率相差不是一个量级。
“微端”手游带来的是,更低的用户购买成本和更宽松的下载限制,从而吸引更大的用户群。
2.优于H5游戏:摆脱了游戏受限于渠道的困扰
尽管“微端”的运行模式和H5游戏是基本一致的,但它又比H5游戏更具优势。由于H5游戏本身就是一条链接,因此现阶段的推广受限于玩吧、QQ空间、浏览器等平台,导量的主动权都掌握在渠道上。而把H5游戏打包成一款APP游戏之后,可操作的市场空间就会大很多,能摆脱对H5平台过于依赖的状况。
同样的,在游戏留存上,“微端”的表现也会更好一些。H5游戏的留存率不高是普遍存在的问题,因为玩家想要再次进入游戏时,入口很难再被找到,因此用户流失非常严重。而“微端”则不存在这个问题,因为它是一个APP游戏包,下载安装于用户的手机中,基本不存在丢失的情况。
据手游那点事了解,个别游戏厂商在“微端”手游上的投入费用已经达到了千万级别规模,但即便如此,手游那点事认为,“微端”手游也还是有很明显的弊端,有很多“坑”要踩。
最直接的就是对游戏品质的牺牲。由于“微端”手游是将游戏最初的基础内容压缩控制在5M左右,让玩家可以先尝试一小段时间的游戏。而这样一来,就势必要在很大程度上牺牲游戏画面、品质等,会使得玩家对游戏的评价和感受大打折扣。
另外,“微端”手游会随着游戏进程而带来流量消耗,包体也会越玩越大,也就是需要使用玩家的移动流量进行后续的包体加载,这是玩家所不愿意看到的。“微端”尽管大大压缩了游戏获取包体的大小,提高了转化率,但对游戏的长线留存可能带来负面影响,因为玩家会对不断消耗流量加载这一情况感到反感。
因此从现阶段的状况来看,“微端”可能不太具备普适性的价值或参考意义,但它确实是突破当下手游市场困境的一个非常新颖的方向。已经有厂商着手准备,也已经有厂商在加码,对于“微端”手游,手游那点事将持续关注。