单纯授课式的课堂已经无法满足学生对于课堂的期望,甚至于在逐渐消磨学生对于课程内容的兴趣,此时改变课堂形式变成一种迫切的需要。而学生们对于虚拟游戏无法抑制的喜爱,让越来越多的人开始思考如何在真实世界和虚拟世界中构架出一座桥梁。对于这个问题,或许可以通过Alternate Reality Game(后简称ARG,即“侵入式虚拟现实游戏”)来解决。
什么是ARG?
ARG是将现实世界作为平台的一种故事游戏。参与者在游戏中需要通过一系列的挑战(主要是破解谜题),获得信息来不断改变自己的想法和行动,最终推动整个游戏进程,完成故事。可以说,ARG是一种现实版的角色扮演游戏(RPG),但与RPG不同的是,游戏中的角色并不是由人工智能所控制,而是由真人扮演,参与者可以通过与他们的互动,解开所有线索。ARG中绝大部分的挑战和谜题都是基于网络,并且大量使用音频、视频等多媒体资源。
ARG在西方已经风靡多年,英国1988年底就推出了一部基于ARG形式的电视剧The One Game,而经过了快30多年的发展,ARG越发成熟,越来越多人加入自制ARG的队伍中,大量的电影和娱乐节目也采用了这个形式。42Entertainment就是一家专注开发ARG的公司,开发了例如Year Zero等知名的ARG。
ARG为什么要走进课堂?
Chris Aviles是美国一所大学的英文老师,在2013-2014年的时候,他开始在课堂中加入自己制作的的ARG,取名为『2020』。这是一个关于紧急救援的故事,未来世界的女孩Sammy通过学校布置的作业与学生们取得联系,希望学生能够解开每次课后留下的谜题,根据不同的信息将她从危险中拯救出来。在整整一年的课堂上,学生们在网络上登录网站,观察不同的社交媒体,同时也在现实生活中收集校园中遗留下的线索,在小镇上寻找相关的游戏角色。最终,通过不断地解开谜题将未来少女Sammy成功解救。
而当一年的ARG课程结束时,Chris Aviles惊奇地发现,他的学生变得非常喜欢课堂,全部的出勤率上升了20%。在每两月的课堂报告中,学生们不断地向他反映,是ARG让他们爱上了课堂,因为他们不想错过任何一个线索。ARG的好处还体现在期末成绩上,全班平均分提高了5分,特别是那些对于ARG游戏格外积极的少数男生,成绩提高的更为明显。
Chris Aviles的例子,是ARG走入课堂的成功范例。它展示了一种值得探索的课堂形式,就是将课堂与ARG相结合。课堂的内容不通过老师讲课的方式进行传递,而是让学生进入一种模拟的真实场景,以任务的方式逐步推进课程内容。整个过程中充分发挥学生的能动性,让学生成为课堂游戏的主体,自我激励,主动学习。
ARG进入课堂的困难?
尽管学生对于ARG式的课堂很『买账』,但是在真正走入课堂之前,ARG还需要再多走一段路程。首先,想要拥有一个ARG课堂,就必须将将课堂内容转换成一个非常吸引人的故事脚本,设置好游戏过程中所有的谜题。而这本身就不是一件容易的事情。其次,ARG中所有的场景以及线索的设置都需花费很多的功夫,不仅仅是如何设计的问题。Chris谈到他在做ARG课堂的过程中,需要自学编程、视频剪辑等多项技能。因此,长期在课堂中使用ARG进行教学,对于一个普通的老师,并不是一个轻松的任务。
另外,由于将现实世界作为游戏的平台,参与者不仅仅有学生,还有需要其他多人的配合,才能够最终完成整个ARG。这其中,校方的配合是必不可少的因素。在未来,开发可操作性强,内容丰富多样,具有一定标准化的ARG课堂,成为一个重要的努力方向。
虽然以上种种困难都成为ARG迅速成为一种课堂形式的绊脚石,但是ARG形式对于课堂巨大的魅力是无法阻挡的。正如Chris Aviles案例中学生们所呼唤的那样,ARG让他们迫不及待地想要来到课堂,学习知识,解开谜团,最终完成整个游戏。在这样的呼声中,我们有理由相信ARG可能成为未来一种主要的课堂形式。