文 | 王毓婵 编辑 | 张信宇
7 月 28 日,云服务提供商 LeanCloud 创始人江宏在心动公司 CEO 黄一孟之后第二个上台,向台下的开发者们汇报 TDS(TapTap 开发者服务)新一年的进展。不到四个月前,心动刚刚宣布完成了对 LeanCloud 的收购,并指明安排 LeanCloud 团队整体负责 TDS 的研发。
去年,心动将原本为心动的游戏提供通用产品服务的团队改组为 TapTap 的开发者服务部门,并将组件、工具及服务整合为 TDS,为第三方游戏开发者赋能。当时,黄一孟表态称,TDS 将为开发者减负,降低游戏创作的成本和难度,提升游戏体验,促进生态改善。
一年过去,TDS 的功能变多了,它对于 TapTap 的意义也渐渐明了——不仅是底层基建,还是连接游戏与 TapTap 玩家社区之间的桥梁。
在有关 TapTap 的工具性与社区性的讨论中,黄一孟一直坚称“工具是 TapTap 最基本的属性”。今年 4 月在接受《晚点Latepost》采访时,黄一孟说:“对我们来说,最本质的还是帮助开发者做出优秀的作品,再够提供给玩家。相对于社区,内容创作平台壁垒是更高的。我们在聊心动未来样子时,经常会提到任天堂。对我来说任天堂也是一个平台加游戏创作的概念,任天堂不需要着重去讲社区,单靠平台上的内容本身它就已经足够的强大了。”
但 TapTap 显然不只是一个工具,它在社区建设上展现出了更强的野心。在 7 月的开发者沙龙上,TapTap 负责人戴云杰宣布将一直以来的“开发者—玩家—TapTap”三方生态升级为“开发者—玩家—创作者—TapTap”四方生态,并鼓励更多创作者发布视频内容,把游戏社区运营起来。
图片来源:TapTap
图片来源:TapTap
总的来说,TapTap 正在变成一个更成熟的工具和更活跃的社区。
在沙龙上,戴云杰称 TapTap 面向开发者提出了三个长期目标:让开发更容易、让运营更容易、让推广更容易。
相对应的,TDS 将推出“游戏功能”、“测试工具”、“运营工具”与“基础服务”等四大模块的功能。目前,TDS 已经发布了内嵌动态、TapDB(统计分析工具)、数据存储、即时通讯、云引擎等服务;好友系统、客服系统、游戏测试工具“TapCanary”、全球化的文本过滤等服务正在内测中;云存档、成就系统、排行榜、组队与匹配等服务,也已进入开发状态。
很明显,TapTap 的基建越成熟,平台上的游戏开发者就越能聚焦于游戏内容创作本身,尽可能减少重复造车轮。这是工具性的基本逻辑。
其中值得一说的功能是“内嵌动态”。它指的是把游戏社区中的内容以自然形态呈现在游戏中,让玩家能够更直接地在游戏内消费社区内容,用点赞、评论进行互动,让社区更加活跃。动态的首页使用推荐流的方式,为每位玩家呈现个性化内容,开发者也可以参与运营,挑选内容直接触达用户。
内嵌动态(右上角)
TapTap 公开了一组数据:目前已经有 50 多款游戏接入了内嵌动态的功能,《香肠派对》的内嵌动态活跃用户占到了社区总体的三分之二,发帖量占 40% 左右。《T3》接入内嵌动态之后,官方信息触达率明显提高,玩家问卷回收数量提高了 4 倍。《Flash Party》每周活跃玩家有 40% 在使用内嵌动态。
这一功能是 TapTap 典型的工具属性与社区属性的融合,相当于在游戏里开辟了一块实时论坛,直接把游戏玩家带入社区。对于增强玩家粘性、刺激社区活跃度都有好处。
另外,TapTap 推出了专门为游戏设计和开发的统计分析工具 TapDB,它支持统计新增、日活、使用时长、留存、付费等数据,也支持自定义时间分析、转化漏斗分析等。
对于开发者来说,这是很基础的了解用户的工具;而对于 TapTap 来说,它的意义更在于细化对游戏玩家和社区用户的了解——而这是提高社区内容推荐效率和广告效率非常重要的一步。
"TapDB 的统计系统和 TapAD 的广告系统并不是单一的系统,这两个系统可以结合起来。我们希望明年能够帮助开发者做推广,如果你的游戏足够好,我们可以自动发现这些游戏,不只是在站内帮你推广,甚至补贴站外更多的用户,而且这部分不需要开发者支付任何费用。”戴云杰说。
TapTap 的策略已经起到了效果。戴云杰展示的图表显示,TapTap 上线首页个性化推荐以来,首页个性化分发量有了大幅提升,目前已经超越“搜索分发”和“排行榜分发”,成为全站最大的游戏分发来源。
图片来源:TapTap
TapTap 首页的推荐机制,正在从编辑推荐逐步转向机器学习,这说明 TapTap 的用户画像细化,分发效率提高了,对于用户的意义也超越了“搜索工具”,更像一个社区。
除了精细的用户画像,社区还需要创作者和好内容——对于游戏社区来说就是高玩和攻略。本月,TapTap 会开辟一个叫“攻略”的功能模块,把用户导流向优质攻略,加大站内游戏攻略的资源投入。在 6 月的测试中,TapTap 发现 0.5% 的攻略类内容发帖量,会占到论坛 DAU 的 50%,证明用户对此类内容有很强的需求。
《原神2.0》几乎一半的用户下载更新后,会马上点击新版本攻略;今年 6 月,《摩尔庄园》也有近 70% 的社区用户在消费攻略。
“从游戏用户变成社区用户,其实是一个比较难的转化过程。但攻略是玩家非常确定的需求,40%-60% 用户会通过攻略来到游戏社区,这是非常值得重视的用户漏斗环节。”戴云杰称,开发者可以利用攻略工具,运营好自己的官方论坛,延长用户留存。
这就是一个很典型的“先工具、后社区”的打法了,先巩固上游开发者,再把流量漏斗交到开发者手中,TapTap 则是漏斗下面的盘子。
更典型的动作是 TapTap 接下来将会鼓励视频内容创作。“我们非常注重视频内容,不只是攻略,更多是 UGC 内容。”戴云杰说。
游戏玩家对视频内容有很强的需求,很多玩家会在下载游戏前先去 B 站看看其他玩家的录屏,了解游戏的画风和玩法,这类视频的制作门槛比攻略低很多,通常只是简单的记录或分享精彩操作瞬间,但是它们的播放量不见得会比攻略低。《原神》官方在微博的粉丝有 168 万,而在 B 站的粉丝有 664.5 万,也说明了玩家对视频内容的高需求。
作为纯游戏社区,TapTap 推广游戏视频内容有天生的优势,它离游戏玩家更近。戴云杰称,TapTap 发现 UGC 视频在社区里“已经有了非常不错的浏览量”,“新 UP 主作品的播放量和互动量在 TapTap 的表现都能够超越其他的视频网站。”
当然,考虑到 B 站游戏区大 UP 主的高基数,在 TapTap 上当新人竞争环境肯定会更友好些。除了这一因素,TapTap 离游戏玩家更近、用户构成更纯粹、更了解用户游戏口味的优势预计也会推动视频类内容的快速增长,这几乎是毋庸置疑的。
接下来, TapTap 会对内容创作者推出激励政策,把内容的生产和消费速度加快。戴云杰宣布从“开发者—玩家—TapTap”三方生态升级为“开发者—玩家—创作者—TapTap”四方生态,很明显是要把社区氛围搞起来。
对于开发者来说,TapTap 正在成为一个更称职的工具;对于玩家来说,TapTap 正在成为一个更丰富的平台。而对于 TapTap 来说,“先工具、后社区”的打法虽然看起来路径有点长,但也值得一试。
TapTap 公开的数据显示,目前社区内的游戏已被关注了接近 15 亿次,每天的活跃用户会平均关注 50 个游戏,虽然势头不错,但这些还不够。相比工具,社区可以增强用户粘性、拉动用户留存,并且更加难以复制。这对于 TapTap 来说也许是比成为任天堂更大的生意,也是投资人更喜欢的故事。