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华为、高通等大厂都在死磕的VR,路在何方?

转载时间:2022.02.27(原文发布时间:2020.06.22)
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编者按:本文来自微信公众号“InfoQ”(ID:infoqchina),36氪经授权发布。

作者 | 罗燕珊

编辑 | 蔡芳芳

2020 年上半年,一场在全球蔓延的新冠肺炎疫情,让绝大多数人只能“宅家”工作和生活,居家隔离、线上、远程成了这段特殊时期的关键词。

但从另一面看,疫情突袭也将驱动人类社会的科技革新,例如可以让人们“逃离现实”的 VR(Virtual Reality,虚拟现实),在这个时候似乎显得特别合时宜。不久前,华为海思首次发布了自家的 XR 芯片平台,高通也宣告明年内与全球运营商、智能手机厂商和 VR/AR 设备制造商联手推出 XR 设备。

目前来看,乘着 5G 东风,VR 行业在逐渐回暖,并迎来了一些新变化。

疫情带来的复苏

疫情爆发给大多数行业带来了消极影响,VR 行业亦不例外,对那些主要布局线下市场的厂商来说影响尤其大。

早在 2014 年,国内 VR 硬件厂商 3Glasses 就率先推出 VR 线下体验模式。3Glasses 创始人兼 CEO 王洁对 InfoQ 坦言,公司早些年在线下的布局很深,很多 B 端合作伙伴都在线下的游艺市场,同时,3Glasses 所布局的教育项目很多也是在线下进行,例如学校里的 VR 展览展示项目,因此疫情的确对公司的 B 端业务带来不小影响。

华为、高通等大厂都在死磕的VR,路在何方?

但王洁亦指出,4、5 月以来,随着疫情缓解,可以看到行业在线下有复苏的迹象,并且从另一个维度看,疫情导致大家不得不居家隔离,对于中国乃至全球用户来说,是一个重新接受和感受数字化解决方案便利和好处的机会,也可以让更多传统行业开始深入地思考数字化经济。VR 构造的也正是突破空间的数字化内容跟体验,所以 3Glasses 在线上也开始出现更多的业务机会,这对公司来说反而是正向影响。

从调研数据来看,王洁的观察符合实际情况。“由于疫情的影响,很多人只能选择待在室内,并通过 AR/VR 来工作、娱乐,COVID-19 的爆发反而促进了市场需求的增加。” 调研机构 IDC 研究经理 Jitesh Ubrani 说到。

尽管 IDC 最新的《全球 VR/AR 市场季度跟踪报告》显示,预计全球 VR 和 AR 头显的出货量在今年第一季度同比下降 10.5%,第二季度更是进一步大降 24.1%。但这和产能不足有很大关系,因为这些可穿戴设备的大部分供应链与智能手机、PC 等产品共享,然而目前很多工厂仍面临着零部件短缺、供应紧张的问题。

因此,IDC 相信,如果到今年年中设备产量能够提升,下半年市场将迎来大幅度反弹,AR/VR 全年总出货量预计可达 710 万台,比 2019 年增长 23.6%,到 2024 年,这一数字将达到 7670 万台,复合年增长率为 81.5%。

VR 需求的增长从 Facebook 今年第一季度财务表现亦可见一斑——公司当季非广告营收录得 2.97 亿美元,同比增长 80%。而按照其 CFO David Wehner 的说法,“这一轮增长主要由 Oculus 产品的销量驱动”,这当中包括硬件和软件。Facebook 其它营收分类下贡献最大的产品是去年推出的 VR 一体机 Oculus Quest。财报会议期间,扎克伯格还表示“近期的生产速度已经跟不上市场需求了”。

IDC 预计,2020 年 VR 一体机出货量将增长 30.4%,占全年 AR/VR 头戴设备总出货量的 43.8%。

仍待突破的三大瓶颈

除了大环境的改变,近期 VR 市场的涨势也跟一款大热的 VR 游戏不无关系。这款由 Valve 推出的 VR 大型游戏名为《Half-Life:Alyx》,一经推出就好评如潮:“来自未来的游戏”、“载入 VR 游戏史册”,拿下多个平台的高分点评……

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中文译名《半衰期:爱莉克斯》,国内玩家通常称其为“半条命”

但从长期来看,一款爆款游戏并不能支撑起整个 VR 游戏生态。而面向 C 端的游戏市场,对于 VR 生态来说,也还未成气候。

从被称为 VR 元年的 2016 年开始,直到今天,VR/AR 的发展瓶颈依然是这三大要素:网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用匮乏。

VR 硬件产品形态主要有移动 VR、PC 端 VR 和 VR 一体机。其中移动 VR 就是我们常说的手机盒子,VR 眼镜本身更多只起了凸透镜的作用,如 Google 的 Cardboard 和三星的 Gear VR。

但三星已经逐渐退出该市场。继去年宣布停产 Gear VR 设备之后,三星上个月进一步表示,公司将在未来几个月内关闭三星 Samsung XR 服务,并从各应用商店中删除 Samsung VR Video 视频应用,这意味着用户无法再通过 Samsung XR 获得 Gear VR 可用的视频内容。

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对于三星放弃 Gear VR 设备的举措,HTC 中国区总裁汪丛青对 InfoQ 表示,这是自然淘汰的过程,手机盒子 VR 只是一个过渡性产品,是早期用户用来体验 VR 最简单且便宜的路径,但这类产品带来的体验始终不理想,亦不会成为 VR 的主流形态。

手机盒子基本都是 3DoF 产品(Degree of Freedom,自由度),只支持头部三个方向转动的监测(上下、左右、前后)。相比之下,目前更为高端的 PC VR 和 VR 一体机则可以支持 6DoF,进一步追踪头部在空间内的位置。因此,当前主流厂商都将精力放在 PC VR 或一体机 VR 上。

目前 PC VR 依然代表着最高端的性能和最优的体验,需要连接 PC(索尼的 PS VR 需连接 PS4),由所接 PC 负责运算。因此价格也相对昂贵,除了 PC 端 VR 本身的价格,对 PC 配置也有较高的要求。VR 一体机则自带处理器及 CPU、GPU,可以脱离手机、PC 等终端独立使用,价格也比 PC VR 要便宜些,虽然便携,但亦牺牲了部分性能,体验感不及 PC VR。

“不管是从硬件的角度,还是软件的丰富程度,VR 现阶段都还有很大的发展空间。”汪丛青表示,目前硬件的清晰度远远不够,设备还可以更轻,电池续航也还能更长,另外包括手势识别、语音识别、眼球追踪这些交互技术也需要更好地集成进去。

王洁也表示,VR 行业仍有很多问题要解决,除了硬件需要不断改进和迭代,她认为未来 VR 内容领域会出现一个新的品类。“现在很多 VR 视频都不是真正的 VR 视频,而只是全景视频。VR 游戏的交互也显得过重,例如‘半条命’,虽然制作达到了顶级水平,但这些极客玩家们、设计者忽略了一点,对于普通人来说,这款游戏的学习成本太高,匹配的硬件成本也不低。”

在王洁看来,真正的 VR 交互设计,对于 VR 内容创作者来说其实是一个全新的学科。为了让用户愿意在 VR 世界里停留,需要有一个恰到好处的交互方式,这不仅仅是指硬件的交互,更包括内容设置上的交互。

“坦白讲,现在 VR 内容还是很稀缺。”谈及 VR 内容生态,数字王国 CEO 兼执行董事谢安在接受 InfoQ 采访时表示,虽然现在优秀的 VR 内容不多,但做 VR 内容的人心态已经比早期好了很多,没那么浮躁,多数都是基于公司战略去追求高质量的东西。数字王国在好莱坞是久负盛名的视觉特效公司,前几年正式切入 VR 赛道,主要提供 VR 内容和体验服务,在战略投资 3Glasses 后完成了 VR 生态圈的布局。

To C 还只是个梦想?

尽管 VR 还有不少问题待解决,但在这些 VR 从业者看来,VR 在接下来的两三年内,会以高于以往的速度发展。只是相比 2C 市场,2B 或 B2B2C 模式可能会更快发展起来。

当我们讨论消费级 VR 产品时,时常会说到它价格偏贵的问题,尤其当它只能用来玩游戏时。但在汪丛青看来,目前“价格问题”没有“价值问题”那么大,VR 在 2B 上的应用价值能够覆盖其成本,因此价格不算是什么问题。

比如前两年 HTC 与 Bell Helicopter 合作,通过 VIVE 提供的沉浸式空间设计、虚拟空间产品测试与协作等操作,可以将打造一款直升机的时间从 6 年缩短到 6 个月,从而为企业节省数百万美元的费用。从 2018 年开始,HTC 将 VR 业务侧重点转移到 B 端市场,到 2019 年,已经有 70% 的业务面向 B 端。

“目前来看,对于各个 VR 从业者,不管是硬件商还是内容商,基本上 2C 都还只是一个梦想。”谢安直言,现在 VR 业内还没有人做 2C 算得上成功,很多都是以 B2B2C 模式在做,借助 B 端来让消费者体验和使用产品。

在 2B 市场,VR/AR 通常都需要高度定制化,虽然存在需求较为稳定且可较早实现盈利的特性,但也面临难以规模化推广的难题。中信建投证券认为,在 B 端市场,教育、培训、营销类领域具有较大的市场空间及目标用户,VR/AR 技术与垂直行业结合能够解决目前存在的一部分痛点,商业模式相对清晰,将首先落地。

IDC 亦指出,在商业方面,培训和协作正在获得更多关注,预计商业领域的五年复合年增长率为 71.9%。

“随着越来越多的公司使用 VR 技术来推动各种培训方案,企业内部对 VR 的兴趣也不断增强。” IDC 负责消费者与设备调研的集团副总裁 Tom Mainelli 指出:“除了培训员工从事涉及昂贵设备或危险情况的工作的典型例子外,我们还发现,一线业务经理对使用虚拟现实进行软技能培训的兴趣显著上升。”

XR:下一个技术风向标

虽然过去我们常常将 VR、AR 甚至 MR 分开单独讨论,但未来我们可能只会讨论 XR(Extended Reality,扩展现实)。XR 可理解为所有 VR、AR、MR 等“可改变现实”技术的统称。

5 月 26 日,高通宣布携手全球运营商、智能手机厂商和 VR/AR 设备制造商,于明年内面向消费者和企业级用户推出 XR Viewer 头戴显示产品。早在 2018 年,高通就宣布推出 XR 专用开发平台,目前其芯片已迭代到 XR2 版本。

XR Viewer 将可以通过 USB Type-C 连接至搭载高通处理器的 5G 手机,而手机应用可以通过 AR 的方式呈现,或通过虚拟协作平台实现全息远程呈现,志在变革工作会议的形式。

华为、高通等大厂都在死磕的VR,路在何方?

预计 3Glasses、爱奇艺、Nreal、OPPO 和影创科技在内的厂商将提供 XR 可穿戴设备,而华硕、一加、OPPO、黑鲨、vivo、锤子和中兴等厂商的 5G 手机将支持 XRviewer。

全球多个运营商也已经加入高通的 XR 计划,包括中国移动、中国电信、中国联通、德国电信、KT、LGUplus、软银在内的十五家运营商都打算推出 XR Viewer 终端样品并投入商用。

此外,华为海思也在不久前发布 XR 芯片平台,芯片厂商的相继入局同样有望加速行业发展。

苹果的 AR/VR 设备也有可能在今年年底推出,有台媒援引供应链消息称,苹果最快将在今年年底发布 5G 版 iPhone 的同时发布苹果智能眼镜,并且该产品类似高通 XR Viewer,需要配合手机终端来使用。

“未来的 XR 眼镜不会区分 AR 或 VR,而是融合在一起,只要按一个按钮,就可以看到一个完全沉浸式的画面,没有时间和空间的限制,随时可以切换到现实世界。”谢安认为,当 XR 眼镜成为下一个智能手机的解决方案,我们将可以在这副眼镜上处理邮件、短信以及社交,而不需要特地在意它是 VR 还是 AR。

5G 与 VR:谁才是被需要的一方?

疫情确实让 VR 需求有所增长,但要说能真正推动 VR 向前迈进一大步的因素,大概是 5G 的到来。

然而 5G 建设投入巨大,运营商最关心的始终是,数十亿美元投进去之后,要如何从消费者那收回成本?

参考韩国的经验,韩国运营商积极发展 5G 特色业务,重点放在能体现 5G 大带宽、低时延特点的 VR/AR 以及在线游戏等方向。通过与内容提供商合作,或直接投资制作内容等多种方式获取优质内容资源,以带动 4G 用户转网升级。

截至 2019 年底,韩国拥有 470 万 5G 用户,仅占市场总量的 6.8%,但这些 5G 用户的流量消耗占比却高达 21%(其中 VR/AR 内容在 5G 商用前 2 个月已为 5G 贡献约 20% 的流量)。有调研数据显示,在韩国,看棒球比赛每小时消耗流量为 4GB,云游戏每小时消耗流量为 8GB,而 VR/AR 每小时流量消耗可达 30GB。

中信建投证券认为,在国内,VR 也有望成为最先落地的 5G 应用场景。在 3G/4G 时代,运营商主要扮演管道角色提供网络;5G 时代,三大运营商将逐步在以 VR/AR 为主的内容领域加深布局。无论是消费者市场还是 B2B/B2G 市场,围绕 VR/AR 的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极推动 VR/AR 应用的发展,以吸引用户。

事实上,当下产业提的更多的是“双 G”+VR 的概念。双 G 是指 5G 和千兆带宽,5G 主要面向室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽 + Wi-Fi6 面向室内固定场景,在接入网和承载网解决带宽和时延问题。两者共同为 VR/AR 提供更优质的管道。

“在全球 5G 布局之下,电信商正在积极寻求 VR 的解决套餐,而我们就是套餐的解决者,所以在过去的这段时间,我们都在积极去布局虚拟人、视效产品、虚拟片库等内容。”谢安表示,疫情给行业带来更多需求,加上政府对 5G 的推动,正好打开了整个 XR 生态的想象空间。

虽然我们在 VR 世界里能做的事情仍很有限,但对 VR 来说,现在可能就是最好的时代,设备商、内容商、芯片商与电信商联起手来,或许能开启后智慧手机的全新时代。

参考资料:

《AR and VR Headsets Will See Shipments Decline in the Near Term Due to COVID-19, But Long-term Outlook Is Positive, According to IDC》

中信建投证券研究报告《VR/AR,敢问路在何方》:http://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP201911281371232540_1.PDF

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资讯标题: 华为、高通等大厂都在死磕的VR,路在何方?

资讯来源: 36氪官网

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