编者按:本文来自微信公众号“InfoQ”(ID:infoqchina),36氪经授权发布。
作者 | 罗燕珊
编辑 | 蔡芳芳
2020 年上半年,一场在全球蔓延的新冠肺炎疫情,让绝大多数人只能“宅家”工作和生活,居家隔离、线上、远程成了这段特殊时期的关键词。
但从另一面看,疫情突袭也将驱动人类社会的科技革新,例如可以让人们“逃离现实”的 VR(Virtual Reality,虚拟现实),在这个时候似乎显得特别合时宜。不久前,华为海思首次发布了自家的 XR 芯片平台,高通也宣告明年内与全球运营商、智能手机厂商和 VR/AR 设备制造商联手推出 XR 设备。
目前来看,乘着 5G 东风,VR 行业在逐渐回暖,并迎来了一些新变化。
疫情爆发给大多数行业带来了消极影响,VR 行业亦不例外,对那些主要布局线下市场的厂商来说影响尤其大。
早在 2014 年,国内 VR 硬件厂商 3Glasses 就率先推出 VR 线下体验模式。3Glasses 创始人兼 CEO 王洁对 InfoQ 坦言,公司早些年在线下的布局很深,很多 B 端合作伙伴都在线下的游艺市场,同时,3Glasses 所布局的教育项目很多也是在线下进行,例如学校里的 VR 展览展示项目,因此疫情的确对公司的 B 端业务带来不小影响。
但王洁亦指出,4、5 月以来,随着疫情缓解,可以看到行业在线下有复苏的迹象,并且从另一个维度看,疫情导致大家不得不居家隔离,对于中国乃至全球用户来说,是一个重新接受和感受数字化解决方案便利和好处的机会,也可以让更多传统行业开始深入地思考数字化经济。VR 构造的也正是突破空间的数字化内容跟体验,所以 3Glasses 在线上也开始出现更多的业务机会,这对公司来说反而是正向影响。
从调研数据来看,王洁的观察符合实际情况。“由于疫情的影响,很多人只能选择待在室内,并通过 AR/VR 来工作、娱乐,COVID-19 的爆发反而促进了市场需求的增加。” 调研机构 IDC 研究经理 Jitesh Ubrani 说到。
尽管 IDC 最新的《全球 VR/AR 市场季度跟踪报告》显示,预计全球 VR 和 AR 头显的出货量在今年第一季度同比下降 10.5%,第二季度更是进一步大降 24.1%。但这和产能不足有很大关系,因为这些可穿戴设备的大部分供应链与智能手机、PC 等产品共享,然而目前很多工厂仍面临着零部件短缺、供应紧张的问题。
因此,IDC 相信,如果到今年年中设备产量能够提升,下半年市场将迎来大幅度反弹,AR/VR 全年总出货量预计可达 710 万台,比 2019 年增长 23.6%,到 2024 年,这一数字将达到 7670 万台,复合年增长率为 81.5%。
VR 需求的增长从 Facebook 今年第一季度财务表现亦可见一斑——公司当季非广告营收录得 2.97 亿美元,同比增长 80%。而按照其 CFO David Wehner 的说法,“这一轮增长主要由 Oculus 产品的销量驱动”,这当中包括硬件和软件。Facebook 其它营收分类下贡献最大的产品是去年推出的 VR 一体机 Oculus Quest。财报会议期间,扎克伯格还表示“近期的生产速度已经跟不上市场需求了”。
IDC 预计,2020 年 VR 一体机出货量将增长 30.4%,占全年 AR/VR 头戴设备总出货量的 43.8%。
除了大环境的改变,近期 VR 市场的涨势也跟一款大热的 VR 游戏不无关系。这款由 Valve 推出的 VR 大型游戏名为《Half-Life:Alyx》,一经推出就好评如潮:“来自未来的游戏”、“载入 VR 游戏史册”,拿下多个平台的高分点评……
中文译名《半衰期:爱莉克斯》,国内玩家通常称其为“半条命”
但从长期来看,一款爆款游戏并不能支撑起整个 VR 游戏生态。而面向 C 端的游戏市场,对于 VR 生态来说,也还未成气候。
从被称为 VR 元年的 2016 年开始,直到今天,VR/AR 的发展瓶颈依然是这三大要素:网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用匮乏。
VR 硬件产品形态主要有移动 VR、PC 端 VR 和 VR 一体机。其中移动 VR 就是我们常说的手机盒子,VR 眼镜本身更多只起了凸透镜的作用,如 Google 的 Cardboard 和三星的 Gear VR。
但三星已经逐渐退出该市场。继去年宣布停产 Gear VR 设备之后,三星上个月进一步表示,公司将在未来几个月内关闭三星 Samsung XR 服务,并从各应用商店中删除 Samsung VR Video 视频应用,这意味着用户无法再通过 Samsung XR 获得 Gear VR 可用的视频内容。
对于三星放弃 Gear VR 设备的举措,HTC 中国区总裁汪丛青对 InfoQ 表示,这是自然淘汰的过程,手机盒子 VR 只是一个过渡性产品,是早期用户用来体验 VR 最简单且便宜的路径,但这类产品带来的体验始终不理想,亦不会成为 VR 的主流形态。
手机盒子基本都是 3DoF 产品(Degree of Freedom,自由度),只支持头部三个方向转动的监测(上下、左右、前后)。相比之下,目前更为高端的 PC VR 和 VR 一体机则可以支持 6DoF,进一步追踪头部在空间内的位置。因此,当前主流厂商都将精力放在 PC VR 或一体机 VR 上。
目前 PC VR 依然代表着最高端的性能和最优的体验,需要连接 PC(索尼的 PS VR 需连接 PS4),由所接 PC 负责运算。因此价格也相对昂贵,除了 PC 端 VR 本身的价格,对 PC 配置也有较高的要求。VR 一体机则自带处理器及 CPU、GPU,可以脱离手机、PC 等终端独立使用,价格也比 PC VR 要便宜些,虽然便携,但亦牺牲了部分性能,体验感不及 PC VR。
“不管是从硬件的角度,还是软件的丰富程度,VR 现阶段都还有很大的发展空间。”汪丛青表示,目前硬件的清晰度远远不够,设备还可以更轻,电池续航也还能更长,另外包括手势识别、语音识别、眼球追踪这些交互技术也需要更好地集成进去。
王洁也表示,VR 行业仍有很多问题要解决,除了硬件需要不断改进和迭代,她认为未来 VR 内容领域会出现一个新的品类。“现在很多 VR 视频都不是真正的 VR 视频,而只是全景视频。VR 游戏的交互也显得过重,例如‘半条命’,虽然制作达到了顶级水平,但这些极客玩家们、设计者忽略了一点,对于普通人来说,这款游戏的学习成本太高,匹配的硬件成本也不低。”
在王洁看来,真正的 VR 交互设计,对于 VR 内容创作者来说其实是一个全新的学科。为了让用户愿意在 VR 世界里停留,需要有一个恰到好处的交互方式,这不仅仅是指硬件的交互,更包括内容设置上的交互。
“坦白讲,现在 VR 内容还是很稀缺。”谈及 VR 内容生态,数字王国 CEO 兼执行董事谢安在接受 InfoQ 采访时表示,虽然现在优秀的 VR 内容不多,但做 VR 内容的人心态已经比早期好了很多,没那么浮躁,多数都是基于公司战略去追求高质量的东西。数字王国在好莱坞是久负盛名的视觉特效公司,前几年正式切入 VR 赛道,主要提供 VR 内容和体验服务,在战略投资 3Glasses 后完成了 VR 生态圈的布局。
尽管 VR 还有不少问题待解决,但在这些 VR 从业者看来,VR 在接下来的两三年内,会以高于以往的速度发展。只是相比 2C 市场,2B 或 B2B2C 模式可能会更快发展起来。
当我们讨论消费级 VR 产品时,时常会说到它价格偏贵的问题,尤其当它只能用来玩游戏时。但在汪丛青看来,目前“价格问题”没有“价值问题”那么大,VR 在 2B 上的应用价值能够覆盖其成本,因此价格不算是什么问题。
比如前两年 HTC 与 Bell Helicopter 合作,通过 VIVE 提供的沉浸式空间设计、虚拟空间产品测试与协作等操作,可以将打造一款直升机的时间从 6 年缩短到 6 个月,从而为企业节省数百万美元的费用。从 2018 年开始,HTC 将 VR 业务侧重点转移到 B 端市场,到 2019 年,已经有 70% 的业务面向 B 端。
“目前来看,对于各个 VR 从业者,不管是硬件商还是内容商,基本上 2C 都还只是一个梦想。”谢安直言,现在 VR 业内还没有人做 2C 算得上成功,很多都是以 B2B2C 模式在做,借助 B 端来让消费者体验和使用产品。
在 2B 市场,VR/AR 通常都需要高度定制化,虽然存在需求较为稳定且可较早实现盈利的特性,但也面临难以规模化推广的难题。中信建投证券认为,在 B 端市场,教育、培训、营销类领域具有较大的市场空间及目标用户,VR/AR 技术与垂直行业结合能够解决目前存在的一部分痛点,商业模式相对清晰,将首先落地。
IDC 亦指出,在商业方面,培训和协作正在获得更多关注,预计商业领域的五年复合年增长率为 71.9%。
“随着越来越多的公司使用 VR 技术来推动各种培训方案,企业内部对 VR 的兴趣也不断增强。” IDC 负责消费者与设备调研的集团副总裁 Tom Mainelli 指出:“除了培训员工从事涉及昂贵设备或危险情况的工作的典型例子外,我们还发现,一线业务经理对使用虚拟现实进行软技能培训的兴趣显著上升。”
虽然过去我们常常将 VR、AR 甚至 MR 分开单独讨论,但未来我们可能只会讨论 XR(Extended Reality,扩展现实)。XR 可理解为所有 VR、AR、MR 等“可改变现实”技术的统称。
5 月 26 日,高通宣布携手全球运营商、智能手机厂商和 VR/AR 设备制造商,于明年内面向消费者和企业级用户推出 XR Viewer 头戴显示产品。早在 2018 年,高通就宣布推出 XR 专用开发平台,目前其芯片已迭代到 XR2 版本。
XR Viewer 将可以通过 USB Type-C 连接至搭载高通处理器的 5G 手机,而手机应用可以通过 AR 的方式呈现,或通过虚拟协作平台实现全息远程呈现,志在变革工作会议的形式。
预计 3Glasses、爱奇艺、Nreal、OPPO 和影创科技在内的厂商将提供 XR 可穿戴设备,而华硕、一加、OPPO、黑鲨、vivo、锤子和中兴等厂商的 5G 手机将支持 XRviewer。
全球多个运营商也已经加入高通的 XR 计划,包括中国移动、中国电信、中国联通、德国电信、KT、LGUplus、软银在内的十五家运营商都打算推出 XR Viewer 终端样品并投入商用。
此外,华为海思也在不久前发布 XR 芯片平台,芯片厂商的相继入局同样有望加速行业发展。
苹果的 AR/VR 设备也有可能在今年年底推出,有台媒援引供应链消息称,苹果最快将在今年年底发布 5G 版 iPhone 的同时发布苹果智能眼镜,并且该产品类似高通 XR Viewer,需要配合手机终端来使用。
“未来的 XR 眼镜不会区分 AR 或 VR,而是融合在一起,只要按一个按钮,就可以看到一个完全沉浸式的画面,没有时间和空间的限制,随时可以切换到现实世界。”谢安认为,当 XR 眼镜成为下一个智能手机的解决方案,我们将可以在这副眼镜上处理邮件、短信以及社交,而不需要特地在意它是 VR 还是 AR。
疫情确实让 VR 需求有所增长,但要说能真正推动 VR 向前迈进一大步的因素,大概是 5G 的到来。
然而 5G 建设投入巨大,运营商最关心的始终是,数十亿美元投进去之后,要如何从消费者那收回成本?
参考韩国的经验,韩国运营商积极发展 5G 特色业务,重点放在能体现 5G 大带宽、低时延特点的 VR/AR 以及在线游戏等方向。通过与内容提供商合作,或直接投资制作内容等多种方式获取优质内容资源,以带动 4G 用户转网升级。
截至 2019 年底,韩国拥有 470 万 5G 用户,仅占市场总量的 6.8%,但这些 5G 用户的流量消耗占比却高达 21%(其中 VR/AR 内容在 5G 商用前 2 个月已为 5G 贡献约 20% 的流量)。有调研数据显示,在韩国,看棒球比赛每小时消耗流量为 4GB,云游戏每小时消耗流量为 8GB,而 VR/AR 每小时流量消耗可达 30GB。
中信建投证券认为,在国内,VR 也有望成为最先落地的 5G 应用场景。在 3G/4G 时代,运营商主要扮演管道角色提供网络;5G 时代,三大运营商将逐步在以 VR/AR 为主的内容领域加深布局。无论是消费者市场还是 B2B/B2G 市场,围绕 VR/AR 的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极推动 VR/AR 应用的发展,以吸引用户。
事实上,当下产业提的更多的是“双 G”+VR 的概念。双 G 是指 5G 和千兆带宽,5G 主要面向室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽 + Wi-Fi6 面向室内固定场景,在接入网和承载网解决带宽和时延问题。两者共同为 VR/AR 提供更优质的管道。
“在全球 5G 布局之下,电信商正在积极寻求 VR 的解决套餐,而我们就是套餐的解决者,所以在过去的这段时间,我们都在积极去布局虚拟人、视效产品、虚拟片库等内容。”谢安表示,疫情给行业带来更多需求,加上政府对 5G 的推动,正好打开了整个 XR 生态的想象空间。
虽然我们在 VR 世界里能做的事情仍很有限,但对 VR 来说,现在可能就是最好的时代,设备商、内容商、芯片商与电信商联起手来,或许能开启后智慧手机的全新时代。
参考资料:
《AR and VR Headsets Will See Shipments Decline in the Near Term Due to COVID-19, But Long-term Outlook Is Positive, According to IDC》
中信建投证券研究报告《VR/AR,敢问路在何方》:http://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP201911281371232540_1.PDF