编者按:本文来自微信公众号“UXRen”(ID:cnUXRen),作者:Bart Stewart 翻译:王礼文 审校:代燚,36氪经授权发布。
副标题:《个性与游戏风格 的统一模型》
[本文综合研究了多个游戏心理学系统理论,旨在制定一个统一的模型,以帮助人们更好地理解玩家行为,更重要的是,帮助游戏开发者进行游戏设计。]
在过去的几十年里,人们提出并讨论了许多游戏玩家心理模型。在早期的简单模型中,巴图模型(Bartle Types)被认为是最有参考价值、最具持久性的模型之一。我认为这是因为巴图模型是人类个性模型在“玩游戏”这个特定环境中的应用。换句话说,巴图模型之所以有效,是因为它是更广泛而通用的个性模型中的一个子集,而这个广泛而通用的个性模型被证明是有效的。
事实上,一些广为人知的游戏风格和游戏设计模型在在许多概念上都是相似的。我认为,无论是巴图模型,或者是凯洛斯(Caillois)、拉扎罗(Lazzaro)、贝特曼(Bateman)提出的游戏风格模型,还是爱德华兹(Edwards)、汉尼卡/勒布朗/祖贝克(Hunicke/LeBlanc/Zubek)等人提出的游戏设计模型,都是本文所谓的统一模型的变体。
另外,请读者们注意:本文中提到的理查德-巴图(Richard Bartle)、大卫-凯尔西(David Keirsey)、克里斯多夫-贝特曼(Christopher Bateman),以及其他未明确给出引用说明的作品,都是基于作者本人的解读。因此,请勿将这些个人解读视为原作的官方说明。
游戏《多使用者迷宫(Multi-User Dungeon, MUD)》的联合创始人理查德-巴图(Richard Bartle),在他的论文《红心,梅花,方块,黑桃:MUD中的玩家(Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs)》中,首次论述了四种玩家类型。后来在他本人的著作《设计虚拟世界》中,玩家类型已经扩展到八种。
这个模型通过观察和分析人们在多用户游戏中的行为,按照游戏风格和兴趣,将玩家分为四种类型,每种类型都有一个生动的名称:杀手、成就者、探索者和社交家。
杀手:乐于干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏体验。
成就者:乐于克服游戏世界中的各种挑战,积累成就。
探索者:乐于探索游戏世界的运作规律。
社交家:乐于与其他玩家分享游戏世界中的故事,建立社交关系。
这四种风格源于两种主要的游戏兴趣,我把它们归纳为“内容(Content)”和“控制(Control)”,而它们各自都有两种对立的形式。“内容”衡量的是,玩家更愿意简单而直接地对游戏世界中的具体对象施加行动,还是与整个游戏系统进行更深入的互动。“控制”衡量的是玩家想要体验游戏世界的方式,即他们更愿意通过其他玩家的动态行为,还是通过相对静态的游戏本身,来体验游戏世界。
“杀手”和“成就者”两类玩家的兴趣主要是对物品或人物施加行动,他们把物品和人物当作外部目标;而“探索者”和“社交家”更倾向于与物品或其他玩家建立更深层次的互动关系,他们更关注内在品质。
类似地,“杀手”和“社交家”渴望能够拥有机会去控制自己与游戏中其他玩家如何互动;而“成就者”和“探索者”似乎对控制自己与开发者定义的内容物的关系、与游戏世界本身的关系更感兴趣。
巴图模型的理论基础是两组互补的玩家目标:行动或互动(也就是上文提到的“内容”)、玩家或世界(上文提到的“控制”)。巴图用两条垂直的线将这两组玩家目标划分成一个四象限的网格,每个象限对应一种游戏风格的偏好。通过判断一个玩家在“内容”和“控制”两个维度上的偏好,在相应的象限中查找,就可以很容易地识别出他(她)喜欢的游戏风格。例如,一个玩家更偏好行动而不是互动,并且更关注游戏世界而不是其他玩家,那么他在玩游戏时最有可能表现出探索者的行为。
下面这个图表,显示了巴图模型中的四种玩家类型,是如何从玩家对于“内容”和“控制”两大方面的关心程度划分而得到的。(注意:此表是由上文提到的“MUD中的玩家”一文中提供的图表经顺时针旋转90度后得到的,原因将在下文中介绍。)
巴图四分类玩家模型
20世纪70年代,心理学家大卫-凯尔西(David Keirsey)从迈尔斯-布里格(Myers-Briggs)以其名字命名的MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)16种个性模型,中总结出了四种通用的气质类型。在和另一位心理学家玛丽莲-贝茨(Marilyn Bates)共同编写的著作《请理解我(Please Understand Me)》中,凯尔西详细描述了四种“气质类型”。他与巴图一样给这四种类型都取了生动的名字:
技艺者(感知+获取):现实主义、重策略、善控制(对像为人或物)、实用主义、冲动、关注行动、寻求刺激
护卫者(感知+判断):务实、重逻辑、重阶层、组织性、注重细节、好占有、关注过程、寻求安全感
理性者(直觉+思考):创新、重战略、重逻辑、喜好科学/技术、前景导向、关注结果、寻求知识
理想主义者(直觉+感情):富有想象力、善外交、情感丰富、关系导向、戏剧性、关注人文、寻求认同。
在《请理解我》的第二版中,凯尔西也和巴图一样,用两个坐标轴划分的四个象限,描述了四种气质类型的内在关系。不过,在他提出这个模型之前,我已经分析出了一个稍有不同的分类方式。
和凯尔西模型中的两个分类维度不同,我认为人类行为最根本的两个维度是:内向vs.外向(内向——更倾向于看到可能性和抽象性;外向——看到具体和现实的东西),以及变化vs.结构(变化——喜欢自由和机会;结构——喜欢有规则和有组织的)。这样一来,四种气质类型都可以由“内向/外向”、“变化/结构”这两种维度组合变化而形成。
技艺者 | 内向、变化 | 希望拥有自由地操控人和物的能力。 |
护卫者 | 外向、结构 | 希望通过遵守规则来获取财产的安全。 |
理性者 | 内向、结构 | 希望得到了解事物如何运作所带来的满足感。 |
理想主义者 | 内向、变化 | 希望人们为了幸福的目标而共同协作(自我实现)。 |
下面是基于我定义的两个维度(而不是凯尔西定义的)描绘的四种类型,格式类似于巴图模型的四象限。
凯尔西四种气质类型(基于斯图尔特的两维度绘制)
本文中我主要想表述两个观点。第一个是,凯尔西所描述的四种气质类型(技艺者、护卫者、理性者和理想主义者),是巴图最初提出的四种玩家类型(杀手、成就者、探索者和社交家)的父集(即前者包含了后者)。
巴图模型 | 凯尔西模型 | |
杀手 | 施加行为于玩家=外向、变化 | 技艺者 |
成就者 | 施加行为于游戏世界=外向、结构 | 护卫者 |
探索者 | 与游戏世界互动=内向、结构 | 理性者 |
社交家 | 与玩家互动=内向、变化 | 理想主义者 |
巴图模型强调的是,在游戏情境中,人们倾向于与玩家互动还是对其施加行动;而凯尔西气质理论则关注在更普遍的情景中,人们更偏好内部还是外部的变化。在游戏情境中,巴图模型关注的是人们更偏好动态玩家还是静态世界,而经过我的解读后的凯尔西模型,则关注人们通常更喜欢变化还是固有的结构。我认为由于巴图分类模型和凯尔西气质类型中两种最重要的基本动机是类似的,所以它们分别由此而衍生的四种类型也应该是所差无几的。
下图显示了凯尔西四种气质类型与巴图四类玩家模型之间的关系:
巴图-凯尔西范式下的统一模型
下面是对两种模型中的每种类型简要描述,展示了凯尔西和巴图如何从相同的基本动机归纳出四种气质类型/玩家类型。
理想主义者/社交家:巴图将社交家描述为“……对人感兴趣,对他们要说的话感兴趣。……玩家之间的关系很重要……乐于观察(人们)作为个体成长,随着时间的推移而成熟。……将认识和理解别人、并与之建立美好而持久的关系作为终极目标。”
这与凯尔西对理想主义者(内向、变化)的描述非常相似,这类人非常在意其他人,甚至将他人视作自己毕生的自我发现之旅的一部分。从某种意义上说,极富想象力的理想主义者总是在扮演角色;他们总是在持续不断地为自己(或他人)创造影像,因为他们觉得只有通过自己的行动来构建这些影像,才能由内而外地产生自己想要感知的情绪。
护卫者/成就者:对护卫者(外向、结构)来说,世界是一个不安全的地方,所以有必要通过积累物质财产来保护自己,以防万一。因此,护卫者专注于赚钱、争夺稀缺资源、购买和储备上好货物、建立稳定和阶层化的群体关系,并通常会通过努力工作,将自己与世界的联系锁定为财产,以确保他们在世界中的地位。
让我们再来看看巴图对“成就者”的描述:“成就者把获得分数和打怪升级作为他们的主要目标”、“成就者会为他们在游戏内部等级中的高等地位而感到自豪,特别是取得这一地位只花了较少的时间。”升级、上排行榜和通过掠夺积累大量物品等行为,都是由寻求安全的动机所驱动的,而不是强大的觉察力、理解力或自我成长等其他动机。
这就解释了为什么护卫者/成就者热衷于长时间“重复刷任务”,但其他类型的游戏玩家根本不觉得这有什么乐趣。对于前者来说,回报应该与投入的努力成正比。当一个游戏以简单的、定义明确的任务为设计重点,并且这些任务可以让玩家通过竞争来积累地位和货币,那这个游戏一定能吸引到寻求安全的护卫者/成就者。
理性者/探索者:理性者(内向、结构)玩游戏就和他们做其他事情的方式一样——他们以发现原始数据背后的结构化模式为乐趣。这些模式可以是空间中的模式(如地理上的)或者是时间上的模式(如形态学中的),也可以是因果模式(逻辑上的蕴涵)或关系模式(事物间的联系)。最终,理解这些模式的终极目的都是为了实现对整个系统的战略性理解。
这正如巴图对探索者的描述:“(他们)真正的乐趣仅仅来源于探索,以及收集最齐全的游戏地图。”在寻求刺激、寻求安全、寻求知识和寻求认同这四种核心动机中,“探索和发现”是与理性者的“寻求知识”倾向最为契合的特质。对理性者/探索者而言,只要他们揭示了数据背后的规律,这就足够了——理解本身就是一种奖励。这些玩家很享受与他人分享所获得的知识,而且他们并不需要、也不期望得到额外奖励。
技艺者/杀手:最后,我们再谈谈杀手(我更愿意称他们为“操纵者”)。在游戏情景中,这些人非常难理解,因为大多数虚拟世界已经制定了一定的规则,将这类玩家的游戏方式作为“恶意破坏”(比如欺负其他玩家)给边缘化了,且试图阻止他们。正如巴图所言:“杀手的快感建立在强制对他人施加影响之上。”他还指出,杀手“希望只表现他们凌驾于其他人之上的一面。”
这种掌握世界的欲望与凯尔西对“技艺者(外向、变化)”的描述最为接近。技艺者喜好富有技巧的艺术操作(就像他们的名称一样)。技艺者/杀手是工具使用者、亢奋狂人、天生的政治家、战斗先锋、热衷冒险的赌徒和卓越的谈判者。无论是什么战略情形,他们都能基于本能找到和创造优势。为了保持最大限度的个人自由,他们表现出统治游戏世界的欲望。
有一个具体的例子能够很好地说明以上几种类型。在2011年的游戏开发者大会(Game Developers Conference, GDC)上,瑞恩-克雷顿(Ryan Creighton)展示了他的硬币收集游戏,其中有个“社交工程”部分(“social engineering”),我们可以从中找到以上描述的力证。为了获得游戏的胜利,护卫者/成就者会在遵守游戏规则的前提下,满屋子地找别人要硬币;理性者/探索者会淡定地坐看硬币的交易,试图发现游戏的本质;技艺者/杀手会不断地研究如何缩短游戏时间,并且,作为天生的谈判专家,他们很轻易地能说服别人把一袋子金币拱手相让。看吧,这和上面描述的理论模型如出一辙。
如果有人在夸夸其谈,那一定是某个操纵者在等待着时机出现,然后在井井有条的社交游戏规则中引起一点小混乱。(个人认为这是个研究技艺者/杀手的经典视角,详见瑞恩在CDG上的演讲原稿。)
关于凯尔西气质类型和巴图玩家模型的关联,需要最后作一点说明:这两个模型在涉及对待其他人的态度上似乎并不是一致的。这是因为巴图模型诞生于于多玩家的游戏环境,而在这个环境下的样本本身就是倾向于善交际的外向型玩家,而凯尔西的模型则包括了外向和内向两种气质类型。
比如,巴图玩家模型的“社交家”会更愿意与他人的互动,但在凯尔西模型中与之对应的“理想主义者”,却更愿意一个人玩单机游戏。这些社交意愿较低的“社交家”更倾向于个人化的娱乐或抽象游戏,在这点上有些贴近理性者/探索者,以致很难将他们区别出来。若要进一步研究以区分这两种类型,则通常需要考虑他们玩游戏的主要原因——是找乐子(理想主义者的目标)还是训练思维技巧(理性者的目标)。
即使考虑到了内向性和外向性,并非所有玩家都能在四种基本气质类型中把自己对号入座。巴图模型和凯尔西气质模型都没有解决好这个现实问题。有些人认为自己既像内向型玩家,也有外向型玩家的表现,或者既重视变化也不忽视结构。
克里斯多夫-贝特曼(Christopher Bateman)编写了《21世纪游戏设计(21st-Century Game Design)》,并在书中提出了游戏风格偏好的“群体游戏设计(demographic game design,DGD1)”模型,我认为这个模型有效地补充了凯尔西和巴图的模型。DGD1模型的重点不在于匹配以上两种模型的每种玩家或气质类型,而是形成了次级类型,填补了主要类型之间的空白地带。
贝特曼所定义的四种游戏风格元素、硬核模式和休闲模式,不直接映射到凯尔西/巴图模型上,但填补了四种凯尔西/巴图模型之间的空白地带。下图展现了这种叠加关系:
除了作为性格模型本身的效用之外,DGD1的价值在于填补了巴图模型中“玩家类型绝对化”的缺陷。有些玩家的类型介于探索者和成就者之间,或同时拥有策略(理性者)和逻辑(护卫者)两种表现,这些玩家无法在巴图模型中对号入座,但在DGD1模型中,他们可以被归入“征服者”类型。DGD1模型并没有摒弃巴图模型的价值,相反,它深化、升华了这个分类法,从而引出凯尔西/巴图/贝特曼混合模型(其结构如上图所示)。
注:《21世纪游戏设计》出版后,DGD2模型的问卷随之诞生,并出发布在游戏咨询公司iHobo的网站上。DGD2模型由基于MBTI性格分类法的DGD1模型衍生而来,更加明确地围绕凯尔西气质模型而构建。DGD2没有打破或更改DGD1的游戏风格模型,而是运用凯尔西气质理论的概念,强化了DGD1中的“征服者”、“管理者”、“漫游者”和“参与者”四种类型,并将其作为凯尔西性格模型中的四种类型(当然也可以说是巴图四种类型)的补充,后来形成了BrainHex六分模型。
(译者注:感兴趣的读者可以测测自己是哪种BrainHex类型——http://survey.ihobo.com/BrainHex/)
在我研究关于玩家类型和游戏风格模型的文献时,我很惊讶地发现,许多其他模型也各自提出了三分或四分法。更引人注目的是,不同作者对各自的分类法的描述非常贴近凯尔西/巴图模型描述的核心游戏风格类型。
因此,我的第二个观点是:不仅巴图四分类是凯尔西气质模型中四种基本性格类型的子集,还有许多其他著名的游戏和游戏设计模型也是这四种基本性格类型的变体。
但我必须声明,还存在其他并不是四种基本风格的变体的性格和游戏模型。我明白这一点,所以我并没有兴趣把我见到的所有性格类型都往统一模型上靠。作为一名资深的系统设计师,我很清楚,将所有现象都看作是自己提出的“宠物理论”的确凿实证,是很危险的(译者注:宠物理论是指,无论理论本身是对或错,该理论的提出者都认为这是一个正确的理论)。为了尽力避免这种错误,我仅仅挑出了那些和统一模型在某些方面具有较大共性的模型。
我列了一个表来呈现了这几种游戏风格或性格模型理论的基本概念,并使用理论提出者挑选出的词来描述它们。旨在一目了然地展现游戏风格和游戏设计层次模型之间的对应关系。另外,我也参考了个体在组织行为中(通常是办公室等职场环境)的三种通用个性模型——汉迪(Handy)的组织文化理论、盖洛普(Gallup)的优势识别模型、柯维(Covey)的原则系统四层次,以及我尝试将四个维度根据其最关键的含义,凝练为三个——动机、问题解决和总体目标。
上文中统一模型表的第一部分,把通用于人类的凯尔西四种气质理论,与巴图、凯洛斯、拉扎罗所提出的四种玩家类型一一对应起来。
作者注:尽管凯洛斯表示,他认为自己所描述的四种类型是不全面的,我个人倒是认为,他的理论比他所想的更好。他提出的六个概念(foci)完整地填补了其他人得出的四种核心类型之间的“空隙”。因此,我主张把他提出的模式归入标准模型中。当然,读者也可以持有不同的意见。
凯洛斯使用了“ilinx”这个词来描述“眩晕”所带来的愉悦感,这是一种逼近身体极限时肾上腺素飙升的感觉,这与巴图所描述的杀手、凯尔西描述的技艺者的动机——“寻求刺激”是相对应的。
拉扎罗的“深入的(serious)”或“发自内心的(visceral)”乐趣也被描述为寻求刺激——特别是在运动游戏中本能地感受到刺激和放松的感觉(她通过聚类分析发现了游戏情景中的四种情绪反应,这是其中一种)。同样地,这种感觉非常接近于技艺者/杀手在熟练操纵人物或物品时产生的感觉(外向变化)。
无论是凯洛斯描述的“挣扎(agôn)”说还是拉扎罗所说的“克服困难的乐趣(hard fun)”,它们在概念上都非常接近巴图描述的“成就者”、凯尔西描述的“护卫者”的“寻求安全”动机。“挣扎”和“克服困难的乐趣”所描述的都是在有一定规则的竞争性游戏中努力获得实在的、外在的奖励——这是成就者/护卫者的标志性特征,他们坚信,世界需要而且应该有一套完备的秩序,而人们的所得,应当与他们为了遵循这个规则所付出的努力成正比。
凯洛斯用“mimesis”来描述“模拟”,用来形容热衷于积极建设第二现实世界的玩家。这正是富有创造力的理性者/探索者的特征。对于理性者,探索或建立新世界的乐趣在于该过程能映射出自己独特的性格,这让他们建立的新世界的内部结构能够被理解。因此,热衷于模拟的理性者/探索者与拉扎罗描述的“轻松的乐趣(easy fun)”这一类型相联系起来,后者描述的是那些对于沉浸式游戏体验有明显偏好的玩家。
凯洛斯描述的第四种游戏风格“机遇(alea)”,建立在随机性和偶然性的基础之上,每个玩家的每一个结果都取决于掷骰子或发牌的结果,从而保证对每个玩家都公平。这正是理想主义者/社交家所想要的,他们不关心游戏的规则,他们能够接受任何结果产生的概率都是均衡的,甚至认为理应如此。规则仅仅是能让他们与其他玩家(人类或NPC)之间的互动而产生的“人造品”。这与拉扎罗描述的“与人交往的乐趣(people fun)”几乎完全吻合。在他们眼里,游戏世界并不是一种可用的工具,也不是一个需要克服的挑战,更不是一个需要理解的系统,而是一个社会环境,人们可以在其中享受与他人建立有意义的关系。
除了这些游戏风格模型,还有两种重要的游戏设计模型与凯尔西的气质类型在概念上较为相关:“游戏者/叙述者/模拟者(Gamist/Narrativist/Simulationist, GNS)”模型和“机制/动态/美学(Mechanics/Dynamics/Aesthetics, MDA)”模型。前者由罗恩-爱德华兹(Ron Edwards)最先提出(虽然后来被diss了),后者由汉尼卡(Hunicke)、勒布朗(LeBlanc)和祖贝克(Zubek)提出。
GNS模型中的三种风格对应了凯尔西/巴图模型中的三种类型。GNS中的“游戏者”注重游戏的操作机制或规则,显然对应了规则导向、注重竞争、通过克服难度获得乐趣的“护卫者/成就者”。与此类似,“模拟者”对应的是“理性者/探索者”,他们为构建并沉浸于复杂而逻辑严密的游戏世界感到快乐。而“叙述者”对应“理想主义者/社交家”,他们更青睐于“与人交往的乐趣”的剧情叙述则。
除了上述三种风格之外,还有一种风格没有被描述。我为这第四种设计风格起名为“经验主义者(Gamist)”。这种风格注重能强烈感觉的游戏体验——正好对应了感觉导向型的“技艺者/杀手”。如果经验主义者这个定义能够得到认可,那么它与游戏者、叙述者和模拟者就共同构成了一个能够与凯尔西/巴图模型及其他相关游戏模型相对应的GNS+模型。
在我看来,为了将GNS与凯尔西/巴图模型对应起来,把这种类型补充到GNS模型中未尝不可。经验主义者的描述与在罗宾-劳斯(Robin Laws)提出的游戏风格模型中的“亢奋”类型玩家非常相似。另外,喜欢享受激烈的游戏体验正好类似于凯洛斯所描述的“眩晕”的乐趣。
MDA设计模型也是如此。如GNS+一样,MDA似乎也缺少对于纯粹着迷于游戏操作的玩家类型的描述,这意味着游戏设计者应该设法引发玩家在游戏中的“本能的感觉”。我主张把“运动(Kinetics)”作为这种类型的名称,并汇总到MDA模型中,形成“MDA+”模型。这种类型再次与凯洛斯的“眩晕”偏好相对应,即寻找动作导向型游戏中的乐趣(非常有趣,在原版GNS和MDA对游戏的描述中,它们都没有将游戏描述为“能够产生强烈感觉刺激”的方式)。
和原版的GNS模型一样,MDA模型的三个类型也分别对应了三种游戏风格和性格类型,正如上文中“统一模型表格”所示的那样。MDA中的“机制(Mechanics)”是约束玩家行为的规则,是“护卫者/成就者”所推崇的,这些玩家也自然更倾向于GNS中“游戏者(Gamist)”类型的设计。这就可以回答“人们在游戏里到底玩什么?”的问题。MDA中的“动态(Dynamics)”是“理性者/探索者”最主要的兴趣所在,他们忍不住把注意力放在游戏世界的实用行为上,因为他们在第二世界中获得了独有的生命。而“理想主义者/社交家”总是对他人抱着理想的观念,他们能够以最快的速度觉察到某款游戏是否满足MDA中的“美学(Aesthetic)”要求——也就是这游戏玩起来感觉好不好。
解释完了理论,接下来我们准备研究统一模型的用途。
一个有效的模型,应该做到可以解释某个特定的游戏如何满足特定的游戏玩家的喜好。让我们先以热门的第一人称设计游戏FPS(First Person Shooter, FPS)开始,比如《使命召唤》或《战场》系列,这些游戏拥有许多相同的特征:高仿真的面面、要求玩家在高压情形下做出快速的战略行动、在真实世界中拥有高度灵活的双手、常常给玩家带来想喊“哇!”的刺激感、清楚标记的地图线路、令人眩目的部件组合、可累积的成就/战利品、(多人模式下)激烈的竞争、基于角色的合作、在公开排行榜中的地位标记。所有的这些特征都与外向性有关,大多关乎直接的真实体验,而与抽象的内向品质(如思考或感觉)关系不大。
在FPS中,高速、激亢的战略行动的设计瞄准了外向型的“技艺者/杀手”。而外向型的“护卫者/成就者”则偏好明确的规则,并将“在游戏内收集物品和成就”作为行动的目标。如果在一款游戏中,以上两方面元素都有高水平的质量,那么这款游戏既能受到“技艺者/杀手”的青睐,也能博得“护卫者/成就者”的好感。这种混搭组合对应于克里斯-贝特曼的DGD1模型中的休闲游戏模式(Casual mode)。这听起来可能会有点奇怪,因为纯FPS游戏通常是非常紧张刺激的,但根据克里斯-贝特曼的描述,它的确符合“休闲游戏”的概念:玩家在游戏中基本没有投入感情;可以随时进入或退出游戏;游戏主题很具体,也很容易理解;且能够感染大众市场。
与实时动作/竞技游戏风格完全相反的是探险游戏(如《神秘岛》、《无尽的旅程》)和创意游戏(如《我的世界》、回合制策略游戏《文明》)。这些游戏的内在特征既强调剧情,又注重与感觉和思考有关的元素,与强调动作和竞争积累的外向型FPS游戏正好相反。可以推测,强烈偏好FPS的大多数玩家不喜欢探险游戏,而大多数自认为是探险游戏玩家的人并不喜欢典型的FPS。这恰恰是统一标准模型基于互相对立的“硬核(剧情/益智)”和“休闲(动作/抢掠)”两种倾向,根据游戏风格分析做出来的预测。
如果统一模型有效,那么它应该也能解释诸如《我的世界》这样广受欢迎的游戏为何吸引人。在我写这篇文章时《我的世界》还是测试版本,但它已经为开发商赢得了数千万美元的收益。该作的着力点有二:创意探索和刺激求生。当玩家探索洞穴或搭建筑物(都是探索导向型的活动)时,玩家的角色可能会突然被猛兽攻击。游戏所激发的“攻击或逃避反应(Fight-or-flight reaction)”,正是“杀手”型玩家所喜欢的,同时,这类玩家也很享受破坏建筑、从高处跳下,甚至是跌入(或被推入)致命岩浆中的高度真实的场面。
“理性者/探索者”和“技艺者/杀手”的结合,相当于DGD1模型中强调策略/战略的“管理者(Manager)”风格。克里斯-贝特曼将“管理者”描述为“寻求复杂性的玩家”,他们“能在自己热爱的游戏中长时间钻研”,并且他们的风格“与统治和系统有关”。这就解释了《我的世界》为什么能够对那些喜欢按自己的设计来重构游戏世界的玩家群体产生强大的吸引力。
(有趣的是,《我的世界》的主设计师在游戏中增加了成就系统,将以“冒险升级”为名发布。这些新的功能特征可能会吸引“护卫者/成就者”,因为目前“护卫者/成就者”会抱怨《我的世界》高度无指向性的玩法很无聊,让人难以投入。这些吸引成就者的新玩法发布后,《我的世界》能否留住“探索型杀手”玩家,是个值得探讨的问题。)
在下表中列出了各种游戏在统一模型中的对应类别:
风格 | 典型代表游戏 | 核心玩家风格类型 |
第一人称射击 | 光晕、使命召唤、半条命、孤岛危机 | 杀手、成就者 |
电脑角色扮演游戏 | 黑暗之地、辐射1/2、博德之门 | 成就者、探索者 |
第一人称射击-电脑角色扮演游戏 | 骇客任务、生化奇兵、质量效应 | 成就者、探索者、杀手 |
开放世界电脑角色扮演游戏 | 上古卷轴、辐射3、两个世界 | 成就者、探索者 |
大型多人在线角色扮演游戏 | 魔兽世界、星夜前战OL、激战 | 成就者、探索者、社交家 |
大型多人在线游戏 | 虚幻竞技场、军团要塞、所有第一人称射击多人模式 | 杀手、成就者 |
探险 | 国王密使、神秘岛、无尽的旅程 | 社交家、探索者 |
动作 | 古墓丽影、神秘海域、愤怒的小鸟 | 杀手、成就者 |
恐怖求生 | 生化危机、死亡空间、失忆症 | 杀手、成就者 |
回合制策略 | 文明、银河霸主、银河文明 | 探索者 |
物理益智 | 半条命2、传送门、粘粘世界 | 杀手、探索者 |
实时战略 | 帝国时代、星际争霸、最高指挥官 | 成就者、杀手 |
模拟飞行 | 捍卫雄鹰4.0、微软模拟飞行10 | 杀手、探索者 |
空间射击 | 银河飞将、自由枪骑兵 | 成就者、杀手 |
音乐 | 摇滚乐团、吉他英雄、音乐冲浪 | 杀手、社交家 |
模拟 | 模拟人生、Balance of Power、铁路大亨 | 探索者 |
社交 | 乡村度假、黑手党战争 | 社交家、成就者 |
在线棋牌 | 21点、德克萨斯扑克 | 杀手、成就者 |
统一模型的另一个作用是,通过某个人在玩游戏来预测他的游戏风格类型。预测的准确程度取决于个体对“游戏玩家”文化的投入程度。玩家越是积极地把玩新游戏当成生活习惯,统一模型就越能准确地推断他们的性格类型。
另一方面,如果一个人只是玩一点轻型的或大众化的游戏(如《大富翁》),要判定他的性格类型,统一模型的预测性准确性可能非常低。不过在这种情况下,任何模型都不会有多大帮助,因为因为没有足够的信息可供使用。基于多人游戏的巴图模型也很难适用于那些偏爱单人游戏的玩家。
此外,个人的游戏选择可能无法完全对应到四种类型中的某一种。在这种情况下,可以考虑他们可能是DGD1模型所描述的四种类型之一,在DGD1模型中,各个类型都是凯尔西/巴图模型中主要类型的两两结合。
通常情况下,玩家玩的游戏越多,他们对玩家文化的卷入程度就越高,统一模型对他们的性格类型的定位就越精确;反之也成立:玩家玩的游戏越少,统一模型的推断精度越差。这不是统一模型的缺陷,而只是缺少足够的归类信息。
统一模型本身并不涉及游戏特征,但是可以将游戏特征与特定的游戏风格联系起来——不同的特征显然满足不同的需要。这样,设计师就可以据此来判断哪种玩法特征更适合特定的目标玩家。
以下是按游戏风格来分类的代表性游戏特征的列表:
统一模型中的游戏风格类型 | 相应的游戏玩法特征 |
技艺者/杀手/经验主义者 | 动作,眩晕,工具使用,车辆使用,恐怖,赌博,快速赛跑,攻击 |
护卫者/成就者/游戏者 | 竞赛,收集,生产,积分,升级,清除障碍,帮会,最优角色 |
理性者/探索者/模拟者 | 解谜,创造性的构建,游戏世界中的知识,系统分析,理论化,惊喜 |
理想主义者/社交家/叙述者 | 聊天,角色扮演,故事性,合作,装扮,宠物,社交活动 |
假如,你需要设计一款“令人兴奋的”、“有大量奖励”的游戏。根据上表,你可以看到“令人兴奋的”对应的应该是“技艺者/杀手”风格,而“奖励”显然偏向“护卫者/成就者”。如果可以的话,你需要设计出一种综合了两种元素的游戏玩法,否则最好确保能满足其中的一种。
所以,满足上述要求的理想游戏可能是一些街机风格的赛车游戏。这类游戏拥有高度现实环境,玩家能以几种特定的方式直接操作赛车,以频繁获得奖励(这也要求玩家技艺精湛)。这种游戏既需要紧张的操作动作,又能提供通过完成简单清晰目标来收集奖励所获得的满足感,这些特征都能直接吸引到上述的两种玩家类型(技艺者/杀手、护卫者/成就者)。
然而,能够同时取悦这两类玩家的“强烈现实感”和“物品丰富”的动作游戏非常少见。因此,要对同一模型的预测力进行更有力测试,可以考虑将那些不经常被组合的玩家类型组合到一起。
那么,同时满足“理想主义者/社交家”的“内向变化”目标,和“技艺者/杀手”的“外向变化”目标的游戏是怎么样的呢?(对应DGD1模型的“漫游者”类型)这样的游戏,如果没有“理性者/探索者”和“护卫者/成就者”所偏好的“模拟者”或“游戏者”的设计倾向,可能会变成非常混乱的、高度社交化的、狂事突发的环境。(事实上,这听起来非常像《第二人生》,对吧?如果它是单机游戏还会有人玩吗? Facebook 游戏又怎么样呢?)
同时满足“护卫者/成就者”和“理想主义者/社交家”这两个对立倾向的游戏也不太常见(对应的类型应该是DGD1模型中的“参与者”游戏风格)。为了构成这种独特的环境,这类游戏必须给玩家提供基于规则的社交关系和行为。这就是“成就者”所偏爱的人际关系稳定和“社交升级”,也是“社交家”所享受的“与其他人共建故事”。(同样的,这类游戏大概已经存在了——《模拟人生》不正是综合了这两种游戏风格吗?退一步说,有哪种“参与者”类型的游戏不是《模拟人生》的翻版吗?)
虽然没有什么人类行为的模型能称得上完美,但在实际上,我们只需要一个能够对玩家行为进行有效的解释和预测的模型,让游戏设计师能够有效地传达玩家想要什么、他们为什么想要这些,以及应该以什么样的方式满足他们的需求。就这点看来,我认为我所主张的统一模型,加上贝特曼的DGD1模型,不失为一套充分地解释和预测玩家偏好的完整理论。
可能会有人反对统一模型的某些方面,甚至否认所有性格模型中“把人分门别类”的观念。对于其他人,我也不期望他们会认为统一模型有惊人的启发价值。毫无疑问,许多人也各自观察得出不少独特的关联组合,例如伊桑-肯内利(Ethan Kennerly)对巴图模型和凯尔西气质类型之间的相似性进行了探索(正是这篇肯内利2005年在MUD-Dev上发表的帖子引起了我对巴图模型的注意);另外,克里斯多夫-贝特曼也在他的DGD分类法中详细介绍了许多游戏风格模型之间的联系。
我认为统一模型所提供的独特见解是,不仅仅某一到两个特定的模型之间有关联,而是许多最著名的游戏风格和游戏设计理论都彼此密切相关,这些分类模型又与人类普遍的个性模型密切相关。
统一模型所包含的各种理论的创建者似乎都在引用同样深刻的人性:人们在表达自己的游戏倾向时往往和普适的个性风格有关,这种基本规则在不同个体之间有着高度一致性。我希望能够通过指出这些模型的相同模式,提供一个思考游戏动机的框架,以帮助开发人员创建更好的游戏。
尽管如此,如果其他模型具有更好的解释和预测力,那么我会很乐意地抛开现在这个模型,接纳新模型。重要的不是我个人的“正确”,而是有志于创造好游戏的人,可以拥有一种实用的概念工具来帮助他们实现目标。
如果有人可以提出更容易理解或更有效的解释和预测游戏行为的模型,那么不论是对玩家,还是对游戏开发者、游戏发行商都有好处。
不过,在这个模型诞生之前,我希望设计师在谈论或设计游戏时,这个统一模型可以对他们有所启发。
附录
下表展示了四种游戏风格在不同的分类体系中的名称以及描述。它不仅反映了各个分类体系之间的概念联系,还可以为满足特定的游戏风格提供设计指南。
注:表格中,从“凯尔西”开始到“柯维”的这几行中,第三列中的文字描述都直接取自该游戏风格或性格模型的作者所撰写的书籍、文章、演示文稿或其他文档的原文。除了三个例外:凯洛斯部分的文字取自梅耶尔-巴拉什(Meyer Barash)对原文《游戏与人(Les Jeux et Les Hommes)》的英译版。GNS+中的“经验主义(Experientialism)”和MDA+中的“运动(Kinetics)”完全是我个人的说法,因为原版的模型中不存在这些概念。
凯尔西 | 技艺者 | 战术,有趣的,现实的,非传统的,自发的,寻求刺激,奖励自由 |
巴图 | 杀手 | 强加于他人,引起痛苦,肾上腺素飙升,生动的乐趣,追逐的快感,声誉 |
凯洛斯 | 眩晕 | 运动,晕眩,混乱,身体活动,高速,本能 |
拉扎罗 | 发自内心的乐趣 | 刺激,兴奋,节奏,身体 |
GNS+ | [经验主义者] | [身体技能或灵巧感] |
MDA+ | [运动] | [与游戏世界的物理互动] |
汉迪 | 力量 | 控制导向的,大面积的影响范围 |
盖洛普 | 影响 | 让其他人采取行动 |
柯维 | 力量 | 行动能力,效力,能量 |
动机 | 力量(操作感觉) | 操纵的感觉,兴奋 |
解决问题的方法 | 表现 | 赌博,竞速赛跑,透视穿墙,和其他技艺精湛的表现 |
角色类别 | 盗贼 | “任何没有明确归属的东西都是我的,任何我能拿的东西就是没有归属的。” |
人格象征 | 手感 | 灵巧,触觉,身体技巧 |
目标 | 行动 | 行动,表现,冒险,新感觉 |
凯尔西 | 护卫者 | 逻辑,勤奋,忠诚,负责,谨慎,信任权威,寻求安全 |
巴图 | 成就者 | 积累财富,积分和升级,地位,等级,竞争 |
凯洛斯 | 竞争 | 竞争,纪律,坚持不懈,所有人都必须遵循的规则 |
拉扎罗 | 克服困难的乐趣 | 统治,挑战,目标,发展 |
GNS+ | 游戏者 | 竞争,胜负条件,奋斗,挑战,逆境,节制资源 |
MDA+ | 机制 | 组件,数据表示,算法,动作,控制机制 |
汉迪 | 角色 | 过程导向,长期等级控制,尊重权威 |
盖洛普 | 奋斗 | 将个体推向结果,惯例,结构,秩序 |
柯维 | 安全 | 价值感,自尊,基本的个人力量 |
动机 | 安全 | 竞争积累,清晰 |
解决问题的方法 | 坚持 | 磨难不仅有效,而且令人愉快 |
角色类别 | 战士 | “我还没有开始战斗!” |
人格象征 | 心脏 | 决心,忠诚,纪律,保护 |
目标 | 拥有 | 服务,努力,利益,财产稳定 |
凯尔西 | 理性者 | 战略,解决问题,系统分析,巧妙,独立,信任逻辑,寻求知识 |
巴图 | 探索者 | 规划,实验,深度,惊喜,知识,发现,理论 |
凯洛斯 | 模拟 | 想象的宇宙,详尽、复杂和惊喜,模拟,发明 |
拉扎罗 | 轻松的乐趣 | 想象力,发现,探索,创造性,不确定性 |
GNS+ | 模拟者 | 真诚地分享创意,内在逻辑,系统,合理性,想象力 |
MDA+ | 动态 | 运行时的行为,系统,模型,反馈系统 |
汉迪 | 任务 | 目标导向,多任务并行 |
盖洛普 | 思考 | 分析世界 |
柯维 | 智慧 | 判断,辨别力,理解力,谅解力,部分和原则彼此相关 |
动机 | 知识(逻辑规则发现) | 发现逻辑规则,发明 |
解决问题的方法 | 认知 | 通过洞察力而不是重复行为来解决难题 |
角色类别 | 法师 | “法师能言善辩,精通工具制造。” |
人格象征 | 头脑 | 智力,知识,深谋远虑,狡猾 |
目标 | 知道 | 知识增长,模式识别,规划,通过分析培养能力 |
凯尔西 | 理想主义者 | 外交,寻求真正的自我,有意义的关系,智慧,善良,精神,人类潜能 |
巴图 | 社交家 | 角色扮演,对人有兴趣,共情,个人成长,关系,影响 |
凯洛斯 | 机遇 | 机会,听天由命,平等,与“竞争”互补 |
拉扎罗 | 与人交往的乐趣 | 人际关系,自我表达,个性化,合作 |
GNS+ | 叙述者 | 叙述剧情,情感联系,真人互动 |
MDA+ | 美学 | 渴望情感回应,目标 |
汉迪 | 玩家 | “人”导向,追随魅力型领袖的的临时团体 |
盖洛普 | 关系 | 建立与他人的联系 |
柯维 | 向导 | 方向、标准、原则的来源 |
动机 | 身份 | 情感关系,公平 |
解决问题的方法 | 劝说 | 通过自我意识建立共识 |
角色类别 | 牧师 | “每一天,我的每一个方面,都会变得越来越好。” |
人格象征 | 精神 | 愿景,奉献,热情,确定性 |
目标 | 成为 | 自我表达,个人成长,社区,戏剧性 |
延伸阅读
1. 理查德-巴图《红心,梅花,方块,黑桃:MUD中的玩家》
Richard Bartle: “Hearts、Clubs、Diamonds、Spades: Players Who Suit MUDs“.
2. 克里斯多夫-贝特曼《21世纪游戏设计》(2005);《DGD1:你更倾向于哪种游戏风格?》
Christopher Bateman:21st Century Game Design(2005);DGD1: What Play Style Do You Prefer?
3. 罗杰-凯洛斯:《人、玩和游戏》(1961)(维基百科入口)
Roger Caillois:Man、Play、and Games(1961)、discussed in the “Man、Play and Games” Wikipedia entry.
4. 罗恩-爱德华兹《游戏者、叙述者、模拟者》(维基百科入口);《游戏者:加快步伐》;《叙述者:现在就开始讲故事》;《模拟者:做梦的权利》
Ron Edwards: “Gamist、Narrativist、Simulationist” Wikipedia entry;Gamism: Step On Up;Narrativism: Story Now;Simulationism: The Right to Dream.
5. 罗宾-汉尼卡、马克-勒布朗、罗伯特-祖贝克《MDA:游戏设计和游戏研究的正式理论》
Robin Hunicke、Marc LeBlanc、and Robert Zubek: “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research“.
6. 大卫-凯尔西《请理解我2》(1998);凯尔西的网站:
David Keirsey:Please Understand Me II(1998);http://www.keirsey.com/.
7. 伊桑-肯内利《精神的元素:迈尔斯-布里格能胜过巴图吗?》
Ethan Kennerly: “Elements of the Psyche: Does Myers-Briggs trump Bartle?“
8. 罗宾.D.劳斯《创作好游戏的罗宾规则》(2001)
Robin D. Laws: “Robin’s Laws of Good Game Mastering” (2001).
9. 尼可-拉扎罗的“4把钥匙”:
Nicole Lazzaro’s “Four Keys”:http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf;http://www.slideshare.net/NicoleLazzaro/gdc-4-emotions-social-games-lazzaro-slides-100311;http://www.xeodesign.com/whyweplaygames.html.
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译者:王礼文审校:代燚
作者:Bart Stewart
原文标题:《Personality And Play Styles: A Unified Model》
原文链接:
https://www.gamasutra.com/view/feature/134842/personality_and_play_styles_a_.php
发布日期:September 1, 2011