暌违七年,知名游戏制作人陈星汉的新作《Sky光·遇》终于要在不久后正式上线了。“不管是电影还是游戏,做了七年说明过程是很不顺利的。”
《Sky光·遇》是陈星汉第一款为手机平台而做的多人在线游戏。在前作《Journey》(中译名《风之旅人》)已经为他拿了无数奖杯、使他名满全世界游戏圈之后,陈星汉不需要《Sky光·遇》再去为自己证明什么。
《Sky光·遇》
但是在艺术价值上,其实他认为《Sky光·遇》并没有超过七年前的主机游戏《Journey》,因为两者的目的其实有所不同。
陈星汉需要《Sky光·遇》完成的任务是,对标迪士尼和皮克斯们在电影行业引领出的风潮,拓宽游戏边界,让所有人知道原来游戏也可以是一种适合全年龄和家庭消费的媒体艺术。如果还能获得商业上的成功,就可以让更多的同行和资本看到针对全年龄和家庭的游戏市场也是一个能赚钱的蓝海。
“游戏是一片荒芜之地。”像以前一样,陈星汉继续对市面上一些利用人性弱点来赚钱的游戏保持着批判的态度。他认为游戏设计师对玩家行为的影响巨大,因此必须为自己、行业和社会负责,要有职业操守。
在某种程度上,与其说《Sky光·遇》是一个手机游戏,不如把它视为一款陈星汉设计的社交产品,他在《Sky光·遇》里探讨了人与人之间如何交往沟通的原始命题。他不喜欢数字时代自己和他人发生的一些异化,为此苦恼,甚至开玩笑说,也许回到石器时代才比较好。
以下是36氪对陈星汉的专访实录。
36氪:你常常把游戏的发展与电影行业对比,并认为游戏业还非常早期,类型也不够丰富。那么你这次给《Sky光·遇》的定位是什么?它相当于什么类型的电影,面向的是哪些玩家,解决什么需求?
陈星汉:其实整个游戏业的收入已经超过电影业的双倍了,游戏今天也是所有媒体中最便宜的娱乐表现形式。但是虽然电子游戏到今天已经有40多年的历史了,却还没有成为像电影或者电视、小说、音乐那样的全民媒体,一开始的游戏主要服务于青少年。
在整个电影行业有一个独树一帜的流派叫做全年龄的家庭电影,就是迪士尼的动画片、皮克斯的动画片等等。这种电影有一些比较特色的地方,第一它有艺术价值,成年人在看的时候,不会觉得说这只是给小孩子看的,所以他们会被打动。比如皮克斯的《Up》(中译名《飞屋环游记》),很多人前15分钟就哭了。其实让成年人能够为之动情是挺难的一件事情。在游戏行业不乏有很多针对青少年制作的游戏,但是这些游戏对于成年人来说没有任何意义。
《飞屋环游记》
适合全家去看的电影,一般都是发生在奇幻世界里,比较浪漫主义的。而喜剧可以让年轻人看的时候不至于睡着。迪士尼公司的电影中总有一个sidekick(助手),就是主角身边的一个搞笑角色,就是为了逗那些小孩子,让他们能够继续看下去。
把这些组合起来,最终是一个戏剧,所有的迪士尼家庭电影都是戏剧,用讲故事来讲道理的。看完之后家长可以跟孩子说,你看人家这样子对不对?很多电影讲的是小孩子一开始离家出走了,跟父母不和,最后发现父母还是爱他的,就回来了,或者说儿子跟老爸冲,最后跟老爸和好了。
但是就是像这样很简单的,大家都可以喜欢的一个流派,在游戏业45年历史上没有一个游戏做成这样,我觉得匪夷所思。而且迪士尼买皮克斯,七个billion美金(注:2006年,迪士尼以74亿美元价格收购皮克斯),是个巨大的市场,为什么到今天没有人做一个可以全家人一起玩的游戏?
Playstation(索尼公司推出的游戏主机平台)的用户97%是男性,里面基本上是动作游戏、射击游戏,所以像顽皮狗这样的工作室做个一两亿美金成本的游戏,不可能不把动作元素放在里面。但最接近的是Wii(任天堂公司推出的游戏主机平台),当年Wii刚出来的时候,广告里做的就是那个《Wii Sports》,一家老小在一起玩游戏。当时很多人从来不玩游戏的,给家长买了游戏,给女朋友送了Wii。Wii在全世界卖了1亿2500万台,下一世代的霸主PS4才8000万台,那买任天堂Wii和《Wii Sports》这个游戏要250美金吧,最后乘一下有多少市场价值?就是说那一个点,全家人可以一起玩个游戏,就有这么多人愿意买单。但是问题是Wii出现之后,除了《Wii Sports》以外,其他的游戏包括《塞尔达传说》,都不是让全家人一起玩的游戏,没有针对“让一家人一起玩”的这么一个概念。
任天堂游戏主机Wii
但是我现在面临到非洲卖鞋子的问题,《Sky光·遇》可能只是唤醒了一些玩家,也有可能是,玩家根本不知道有这样一个东西的存在。我在美国谷歌一下家长和小孩一起玩游戏的照片,可以找到很多;但是在中国去搜索,一张都没有,中国家长根本就没想过竟然还可以跟小孩一起玩游戏。
36氪:但中国玩家可能会玩《王者荣耀》和《绝地求生》这样的一些流行游戏。
陈星汉:这些游戏在美国也有,比如《堡垒之夜》40%的玩家是女生,她们很多人都不打游戏的,她们就是在那个等候厅里聊天,只是有一个机会可以让她们不以真实社会的身份在这里社交,或者可以在家里跟朋友、同学catch up(叙旧,聊近况),既然一样是catch up,打电话还不如在游戏里一边玩一边聊嘛,对吧?所以其实那些流行游戏并不是针对这个而设计,只是因为这个游戏到了现象级以后全班人都用这个产品,这时还可以做社交,但我并不觉得这类游戏是针对全年龄、家庭的人士去设计的。
而且也不会是像皮克斯工作室的作品那样讲一个故事、一个道理打动你,不可能。只是说,OK反正老爸想玩个游戏,有些起码还是个成年人可以玩的游戏,那就跟小孩一块玩。我觉得(针对全年龄、家庭人士)就是要真心去为他们去设计,我现在基本上没有看到过。
36氪:其实很多公司会说要做一个线上迪士尼。
陈星汉:那就是要从根本去做迪士尼,而不是表面的迪士尼。
今天我自己的小孩才一岁半,还远远没到可以跟我一起玩游戏的年龄。我觉得家庭是次要的,最关键是全年龄。我跟我老婆可以一起看电影,看《权力的游戏》,但是没有一个游戏我们可以一起玩。随着游戏玩家的年龄增长,他们的小孩会越来越多,家庭游戏的市场会真正显现。但此时此刻我想做的是一个可以全年龄全性别一起玩的游戏,我觉得迪士尼皮克斯那样的内容是这个行业特别缺的。
36氪:《Sky光·遇》正式上线后,你有什么具体的期待或目标吗?
陈星汉:我当然希望《Sky光·遇》能够在商业上成功,这是个商业游戏。我的最终目的没有变,希望更多人接触到好的游戏,直到游戏成为和电影电视一样伟大的艺术。有两件事情要做,第一是改变用户的印象,第二是改变游戏制作者们的倾向。我在全世界各地的时候会遇到很多人说,我也特别想做你们这样的游戏,可是没有公司做这样的事。唯一可以让人有机会去做这种游戏的方法就是证明它有市场。
皮克斯的《玩具总动员》赚了两亿五以后,索尼也成立了CG动画公司,还有DreamWorks和Blue Sky,每个公司都有上千员工。CG就从一个大家都唾弃的东西,根本就不是真正的艺术,到全美上万人都有了工作,而且还被家庭认可,是为社会服务的。这就是商业成功可以带来的巨大影响力。所以最终为了实现我的梦想,商业成功是一个必须的路。
《玩具总动员》
36氪:那《Sky光·遇》会使玩家在枪车球或者MOBA类游戏减少投入吗?
陈星汉:当然我肯定取代不了枪车球,就像电影里的动作片会一直很流行一样。但是圣诞节全家欢聚,需要看的是一个暖心的,可以把家庭团聚的电影,所以迪士尼也能流行。可现在游戏行业,基本上只有这些游戏,还非常非常年轻,有巨大的市场还没有打开。
另外一个例子是少女恋爱类型的《暮光之城》,成年人都嗤之以鼻,但是一帮小孩都喜欢去看。游戏行业中国有《恋与制作人》后,你看终于有人开始针对这个市场的情感做游戏了。而且这是蓝海,叠纸(《恋与制作人》开发商)能在不用微信的情况下打败那些游戏。
《恋与制作人》
我并没有意图说别的都不好,一定要来玩我的。只是游戏行业其实有很多空缺市场,如果这些市场都被填平的话,未来就不会有人说你玩不玩游戏了。
36氪:玩游戏就不是那么特别的,只是一件非常普通的事情,就跟看小说看电影一样。
陈星汉:其实人的情感需求都是多元化的。如果只有枪车球的游戏,就好像人整天只吃肉没吃蔬菜,真正健康的人应该什么都吃。
36氪:《Sky光·遇》为他人付费的模式还是蛮新的。
陈星汉:做《Sky光·遇》最多的时间都浪费在了收费这个问题上。原来游戏这个行业其实是很简单的,就是你和玩家建立信任以后,下一款游戏他们愿意买单。但是手机上面的玩家,十个人有九个从来没玩过主机游戏,所以他们根本对你没有任何信任,你去赚他们的钱,就算是5块钱他们都嫌贵。
所以必须得变成免费。可是变成免费之后,作为家长,你肯定不希望一个小孩在游戏里面整天氪金,半赌博,一不小心看皮夹子已经几百块钱用掉了。美国家长也是一样的,他们给小孩玩游戏的时候都必须得把那个付费锁起来,因为就是怕有些游戏利用小孩的弱点。
我们必须要考虑怎样是一个合理的付费,怎样才是不会让人觉得羞愧的付费。只有在为他人付费的时候,我觉得人们才不会羞愧。会让人羞愧的付费是,当你玩这个游戏又氪金了,但却不愿意告诉你的朋友你氪了,为什么?作弊。还有一些游戏是,你付钱打通了,别人会认为你很弱,你输给了那个游戏设计师。这种挫败感,你并不想让别人知道。
最主要原因还是这些付费引起的情感。人在做任何事情的时候都会有情感,游戏设计师就是负责怎样调节互动来改变一个人的感受,可是付费本身也是一个情感。比如说玩《糖果粉碎传奇》的时候,最后哎呀差一点就过关了,然后系统说你要不要买个棒棒糖?你想哎就差这么一点儿了,太窝心了,而且这不是很便宜吗?在美国叫做impulsive buying,就是冲动性消费。那我当然愿意消费,但消费完之后我就觉得自己特别loser,输给了这个游戏。
这些理由我觉得都不是值得说出来的理由,付费的理由也很重要的。
比如你会让你的小孩去玩国战游戏吗?为什么国战不适合小孩?我觉得国战游戏最根本的内核是,它的经济来源是战争,战争最基本的内核是hatred(仇恨),国战游戏中为什么两个国家要打仗,全服第一大帮派和第二大帮派为什么要打仗?
36氪:抢地盘,抢资源,抢荣誉。反正不是为了爱或者和平。
陈星汉:其实所有国战类型游戏,最终都是一个军火商的收费模式,最不能看到的就是和平。
在美国有个特别赚钱的国战手游,连续在榜单第一名可能三四年,但它的活跃用户其实只有100万。首先它学了中国国战游戏的精髓,但又加入了一个实时语言翻译的功能。所以俄罗斯大佬和中东大佬可以直接对骂,让他们之间有更多冲突,互相消费。这些大佬都很有钱,100万活跃用户都是有钱用户,所以这些公司赚了很多钱。钱的来源是去煽风点火,让玩家之间互相愿意砸钱,当然这也没什么不对,为了商业利益。但是要做一个适合全家庭全年龄,像皮克斯和迪士尼这样的一个产品,你靠煽风点火玩家之间的仇恨去赚钱,没有人会认为你是一个有尊严的、真的是针对家庭做游戏的人。
再讲个故事,迪士尼乐园在创建之前,迪士尼带着两个女儿去当地嘉年华。嘉年华有点像吉普赛的马戏团,到处游走,以赚钱为目的。为了赚钱,过山车的座位非常小,一次可以抓好多小孩上去。还有打气球赢娃娃,或者扔圈圈套到瓶子上面,其实都是利用小孩的弱点。外面挂着那么巨大一个娃娃,小孩子就说我有机会可以赢。其实这不就跟博彩差不多吗?博彩的概率是非常低的。迪士尼很不爽这个游戏在利用小孩的弱点;他自己坐不了过山车,因为座位是给小孩坐的;然后那里又是沙漠地带,没什么树,等小孩玩的时候非常热,肚子又饿了,可是那里只卖小孩吃的糖啊什么的;但是他又不能离开小孩,嘉年华比较乱,东西很脏到处是垃圾,还有些人看起来像卖毒品的。他觉得在嘉年华里陪小孩非常辛苦。
然后迪士尼就想为什么没有一个公园,成年人和小孩可以在一起玩。他最后自己做出的公园,卖的食品是要比外面贵一些,但是绝对是好质量的食品,到处都有树荫,成年人和小孩可以跳上过山车一起玩。
迪士尼乐园
我觉得现在游戏业,其实很多手机游戏就像那个嘉年华,很赚钱,但是家长不放心。我觉得就是在游戏行业还没有迪士尼。
我讲了一堆故事都是为了市场,其实我是一个艺术家,跟市场一点关系都没有,但是为了能够做这样一个作品,我必须要融资,我要融资的话就必须要能够让投资人理解。但是我开这家公司做这些事是因为,在读书的时候,我做一款游戏叫《云》,然后一些玩家被《云》打动了以后,希望我能把这样的游戏做成商业游戏,那这样全世界更多的人可以看到,原来游戏不只是枪车球,它可以是讲人性正面的东西。我过去13年都是为这个目标努力。
《Cloud》(中译名《云》)
那怎么样去改变人对游戏的印象?如果我跟别人说我是个电影导演,他们就认为是艺术家,有哪些哪些东西。如果我是写歌的,他们说你是为人民服务的。但要说是游戏设计师,第一你残害我小孩读书,第二你赚了好多钱。一点尊重都没有了。
游戏可以是美好的,我当时为了得到社会的尊重,所以才义无反顾的从主机转到手机。其实主机行业积累了三四十年,技术创新也好,叙事艺术的东西也好,很多玩家都没看到过。
36氪:其实《Sky光·遇》已经跳票很久了。
陈星汉:跳票很久主要是因为付费的元素。从2012年到2015年,我做了一款游戏,90分钟长,像《Journey》一样,只不过是在手机上。但是苹果说这样发的话就赚不到钱,没有人来付费了。到2015年那个时候,所有人都停止买付费游戏了,苹果希望我们在商业上有成功,请我们一定要改成免费游戏。
为了改成免费游戏,我们试了市面上各种各样“有毒”的收费方式,大概16种不同收费模式吧,但是基本上都会影响到这个游戏中的内核情感。我看了这么多收费点之后,我觉得买皮肤是最合理公正,没有任何毒害的东西。
买皮肤最早是从《英雄联盟》出来的,《英雄联盟》把游戏做成体育,体育你看多了以后是不是会买个外套支持喜欢的球员?这其实是展示你对这个东西热爱的方式,纯粹发自内心的。《英雄联盟》的成功我是可以支持的。这是一个操守问题。就像一个心理咨询师,他很容易manipulate(操控)他的病人,但职业操守是你不能介入病人的生活,否则要吊销执照甚至坐牢的。游戏设计师也应该有操守的。
36氪:你有没有自己一直遵循的一套职业操守?
陈星汉:Spiderman(蜘蛛侠)他叔说过,great power comes great responsibility(能力越大,责任越大)。事实上绝大多数玩家都是玩竞技游戏的,在里面会表现得有点粗鲁。但是在《Journey》这个游戏中,通过我设计的输入和输出的反馈,可以改变玩家的举止,都是比较有爱的。设计师改变的是虚拟社会的法律,自然法则。当你改变了以后,人可以在游戏世界里变得更加残忍,也可以更加高尚。如果你设计的游戏是让小孩子来玩的,你就有更大的责任。
《Journey》(中译名《风之旅人》)
当你意识到真的可以改变别人时,就必须要考虑你对这个社会的希望。比如《英雄联盟》刚出来的时候,游戏社区非常有攻击性,新玩家一进来就被老玩家骂。那么为了能持续运营赚钱,他们当时雇了12个PhD(学术博士),专门研究人的举止,怎样能够改进玩家之间的沟通模式。最后唯一能解救的办法就是把体育中的sportsmanship(运动员风范)引入,或者类似于所谓的骑士精神,战场上是对手,战场下是朋友。
游戏是一片荒芜之地。后来他们为了去引导玩家,就加入了功勋系统光荣系统,别人可以给你投票说有骑士精神,社区氛围才慢慢改好一点。我真的觉得游戏设计师在游戏里就是一个法律制定者,一个立法者难道不应该有操守吗?
36氪:斯皮尔伯格去年的电影《头号玩家》,他通过电影角色表达这样一个观点,only the reality is real(只有现实为真)。电影里最后游戏有个政策,周二和周四是停服的,希望玩家回到现实当中来,因为现实当中的感情,不管是友情还是爱情更加重要。你怎么看待游戏与现实里,人与人之间的沟通与交流?
陈星汉:我觉得就是要看里面的假设有多完美。比如说我每天打电话或者微信,那你也可以说微信不是真的,只是你老婆或女朋友声音的模拟信号,但你忘了这就是她的声音,就是真的。你不会觉得在微信上说话跟见面说话有太大的区别。
但是《头号玩家》改编的那本小说是,假设你在游戏里可以看到摸到对方,很有感觉,那不就是一个微信加强版吗?我们现在一天中交流的80%是在线交流,如果按照《头号玩家》的架构和设定,完全捕捉到人的互动,我不觉得这是有问题的。
《头号玩家》
36氪:你经常提到《仙剑奇侠传》和《魔兽世界》,还有哪些游戏对你影响比较大?
陈星汉:我最喜欢的都是日本人做的游戏,比如《旺达与巨像》和《黑暗之魂》。《黑魂》里面会有一种真实感,我玩这个游戏的时候,会觉得这个东西和真实世界是一样的。
其实有很多艺术你可以用黑、白、灰来分类。比如说宫崎骏的电影那肯定是白,很白很正面的东西。《异形》,都是尸体啊骷髅啊器官啊,但是有种黑暗中的美学。其实《黑魂》是那种黑暗中有美的作品。
《黑暗之魂》
还有一种就是灰,比如Banksy,全世界最有名的这个街头艺术家,他当时在耶路撒冷的墙壁上画了一个小女孩拿着红气球的。他喜欢做的东西是把最美最纯真的东西和最灰暗的东西放在一起。他很多作品中是扔花的暴徒,或者是站在一堆手榴弹和枪上面的两个小孩在拥抱,就是他是喜欢把黑和白同时混在一起,让你感觉到有一种oxymoronic(自相矛盾),非常尖讽的那种感觉。不管是黑白灰,我都能从中感觉到美学。
游戏这边,比如顽皮狗的作品,《Crash Bandicoot》(《古惑狼》)肯定是白;《The last of us》(《最后生还者》),基本上是灰中偏黑,它更多显示的是末日的残酷;《Uncharted》(《神秘海域》)其实就是白,主人公绝对不会死的,搞笑的。
我自己一般是灰中带白或者白中带灰。灰的部分是现实。艺术里有抽象主义、浪漫主义、写实主义等等,比如一个日落,写实就是拍张照片,照片会出现什么问题呢?太阳没有了,因为照片没有办法捕捉光。浪漫主义会说那太阳是红的,你这拍出来都不红,我就用颜色涂红,但涂红后不亮了怎么办?在红太阳边上再涂一圈绿的。可是真实的太阳没有绿的呀?这无所谓,我捕捉的是那个最美好的部分。
其实我就是一个浪漫主义的制作人。我会捕捉的是人生中最美好的东西。普通的MMO游戏更像是灰色的,它捕捉现实,现实中你结婚就结婚,现实中拉帮结派就拉帮结派,现实中买卖商品就买卖商品。当然也有一些是黑的,比如现实中人和人之间并不会互相厮杀,可是如果你做了一个硬核生存游戏,每天都得(在游戏里)把别人给杀死。
宫崎骏作品《龙猫》
每个游戏设计师其实都是有温度的。我喜欢的是宫崎骏和迪士尼,都是比较白的,所以我想做的游戏也是比较白的。偏一点灰的原因是我觉得成年人的东西,纯白就太小儿科了,还是要有点现实的。宫崎骏的东西都有隐喻,虽然坏人都没有那么坏,怪物也都没有那么极端凶残,但是他所描绘的社会矛盾都是在那里的。人和自然的矛盾,机械科技和传统手工的矛盾,战争与和平的矛盾,这些东西一直在他的片子里。
我们经常开玩笑,艺术家是用谎言来描述真实的。(艺术是一种让我们理解真理的谎言。——毕加索)
36氪:我也一直记得卡夫卡说只有艺术才是真实的。我其实并不理解,但是我会一直记得,碰到一些事情的时候就会想起来。但是斯皮尔伯格借他的电影就会说,只有现实世界是真实的。
陈星汉:我不确定斯皮尔伯格对游戏怎么看,他也参与不同的游戏制作,虽然都搁浅了,只有一部做出来了,还是之前《Journey》的制作人也参与的一个项目。斯皮尔伯格的儿子以前跟我是同事,我们在EA工作的时候做游戏设计的,所以他应该知道自己的小孩是很喜欢玩游戏的。我不知道他对游戏的想法是不是有点像我父母对我那样,“还是回到现实吧”。不过就算他真的相信游戏是好的,他为了让观众有认同感还是一定会那么说的。
我觉得不只是游戏,就是今天社会对于科技其实是有一些担忧的。你看Netflix最流行的是《Black Mirror》(《黑镜》),其实就是社会对科技的一种担忧。《黑镜》是非常黑色的,但是他讲的是事实。
《黑镜》
说到游戏,绝大多数人在游戏中都不是他们自己。很多男孩在游戏里面玩一个女角色,个子小的喜欢玩个头大的,那么他们在干什么呢?他们在假设自己是另外一个个体,在另一个社会中体会另一种感觉。其实这事本身是有教育意义的,体会另一种可能。我们为什么要喜欢读虚构的小说,就是想体会另一个人生。每个人来到这个世界上都希望活得充实,有的人巴不得一辈子体验两辈子的事情。
人是讲故事的动物。其实很多知识、神话都是通过故事的形式传递,我们生出来就是想要体验生活的。所以从最简单的听别人讲个故事,到舞台剧、电视剧、电影,其实都是去体验不同的生活、不同的世界、不同的可能性,来inspire(激励)你去面对现实生活的问题,去创造更有趣的东西,帮助别人去想象,是fiction(虚构故事)最大的价值。
36氪:你之前曾说想做高雅一点的游戏艺术作品,你怎么看游戏文化里的流行与高雅?确实很多游戏可能它的付费点它的设计有各种问题,但是它非常流行。
陈星汉:你当然可以去卖爆米花电影,大家都喜欢看。但很多人会觉得自己做爆米花电影没有意思。
36氪:你其实很喜欢竞争喜欢获胜,想要拓宽游戏的边界,但你并不想在爆米花电影里赢?
陈星汉:我喜欢挑战难的东西。流行的东西往往会有很多人去跟着做,只要quick follow(快速跟进),他们没有必要去创新,就可以做很好。但是人有两种,一种是builder(建造者),一种是explorer(探索者)。这两种人不太容易混在一起,explorer就是对现实情况不满意,希望有更好更新的东西。
builder是我把现实情况再优化一点,做得更大一点。一般来说500强公司的CEO是builder中的典范,这家公司原来可能ROI不够高,我进来以后提高20%,那很厉害;但是explorer会说,这家公司原来就很好,我进来了以后也就能再提高20%,我感觉啥都没做。这个就是人跟人不一样,不是说所有人都必须要去做创新。
36氪:《Sky光·遇》这个游戏,有一些玩家评论,在喜欢的同时也会说它“非常陈星汉”,大家会在里面看到你过去作品的影子。你会不会觉得自己在重复过去十几年做过的事?
陈星汉:因为终于,我有自己的机会去创造一个世界了,之前给索尼创造的世界里面,那些真正好的元素好的设计理念,我希望能够把它保留下来,放到一个新的作品中。
我觉得这些东西是玩家喜爱的东西,如果把它扔掉岂不是很可惜。但同时的话,又加上了一开始《Cloud》的元素,我一直想给《Cloud》做一个续集。所以《Cloud》的续集加上我从《Flow》《Flower》《Journey》学习到的非常有用的东西,合在一起就变成了《Sky光·遇》。
所以,我并没有觉得这有什么问题。
36氪:你在上大学之前受到父亲和社会影响更多,但大学以及去美国后基本上都是按照自己的意志去做选择。这有点像一个游戏角色在等级低时需要隐忍或打一些小怪,比较强大后才可以去自己想去的地方做想做的事。但在做什么游戏的问题上,其实你一开始并不是做商业游戏的,而《Sky光·遇》则是一款多人在线手游,似乎跟很多人的想法是反着来的。
陈星汉:做《云》的时候,有些人我认都不认识,他们来自澳大利亚、日本、英国,说非常感谢我,感觉我的游戏给他们的生活带来更好的东西。我觉得非常真实,他们玩了我的游戏,懂我的游戏。
听了他们的话去开了公司,因为这家公司去影响更多的人。然后下一个游戏我做得更好了,就有更多人给我写信,这是一个反馈。
但做完《Journey》之后那段时间非常痛苦。因为要做下个游戏,可是下个游戏不可能再得更多的奖了。这有很大的运气成分,你不能说下个游戏就一定能够超越上个游戏。那时公司桌上放了将近100个奖杯,每天进来都有压力。那下一步怎样去挑战自己?这时候我又回想为什么创造这家公司,是为了实现什么理想。做一个得奖的游戏可以去影响更多人,但我做《Sky光·遇》的时候就不把得奖当作一个目的了,而是说我怎样可以去影响这个行业。
36氪:这有什么差别吗?最终是为了影响行业,只不过是依靠得奖还是不依靠得奖。
陈星汉:得奖更多是你作为一个年轻艺术家,希望得到社会的认可,给你一个大牌子或者大奖杯,说你牛逼,你是对的。但得完奖之后,还能再怎么样呢?得奖就是一个衍生品,我只是想做一个没人看到过的,但是可以打动人的作品,这是核心目的。最终有些游戏得奖多有些游戏得奖少,我知道怎么样做会得奖更多一点。但是做《Sky光·遇》的时候,我就没有为多得奖去做那些事情。
36氪:会因此放弃掉什么?
陈星汉:比如《Sky光·遇》是在手机上的,这是最大的失误。因为你原来是那么大一个屏幕,5.1环绕声道,一个人在家里玩很容易就沉浸进去。现在手机上这么小的屏幕声音也听不到,然后突然会有人打电话,怎么能打动人吗?这已经是极大的劣势。
但是这次目的不一样,我是希望改变人们对游戏的看法。所以我并不认为选择手机是错误的事情。最主要是让从来没有见过这种游戏的人看到这样的游戏,他们也许说,噢原来游戏可以做到这么好,那他们对游戏品位可能会有所上升。第二如果这样的游戏还在商业上获得一定的成功,那大家会意识到其实这个市场是存在的,也能赚钱。
36氪:那么《Sky光·遇》在艺术价值上,对于《Journey》有没有一定的推进?
陈星汉:我觉得肯定比不过《Journey》。就说屏幕大小好了,但玩的感觉完全不一样。
36氪:记得最早你想把《Journey》做成一款四人游戏,那个时候就想在游戏里做一些社交因素吗?
陈星汉:因为我最早的梦想是做MMO,打了几年《魔兽世界》也希望自己能做MMO。但是太贵了,做不起。所以就从两个人的游戏开始做起,现在是八个人。但投资总金额还是跟《魔兽世界》差远了,那个太巨大了。也许《Sky光·遇》成功了之后,下一个可以往那个方向尝试一下。
我最近还在《Sky光·遇》中发现了一个现实问题,接下来要赶紧去解决。我们这一代人都是玩着QQ长大的,大家对社交媒体都很了解,上线下线隐身,都很习惯了。《Sky光·遇》是一个虚拟的世界,一个云上的王国,每个人都是一个孩子。他们可以互相通过交换礼物成为朋友,成为天上的一颗星,你上线的时候看看天上的星星亮不亮就知道你的朋友在不在线。因为大家需要聊天,那我就加了个键盘,加了以后玩家说,我朋友上线下线能不能提醒一下,QQ也有,那行我也给你这个功能,你好友一上线手机就有提示。
《Sky光·遇》
于是我一上线就有人看到,但有时我不希望上线被别人看到,我就是上线看一下服务器有没有出问题,不想把别人吵醒让他加入到游戏中来,然后又赶人家走。于是我就把这个好友给去掉了,去掉以后有一次被我朋友撞的,他说你不是我好友了吗,我怎么没有提示?我就觉得特别惭愧,然后我就告诉他了,他又把我加回好友。我也不能拒绝,又把他加回去。
我跟团队说这个地方不太方便。他们说那你就加个隐身吧,我说可是我隐身上线被他碰到不是更惨吗?
我记得当年在QQ上后来所有人都是隐身的,我觉得这个设计是非常不人性的。就像你编程有个错误,然后在上面贴膏药,实际根本问题没解决。正常人以前交流的时候,并没有什么上线下线隐身,这是非常数字时代的产物。或者这个隐身,你可以只对他隐身不影响别人,就是再加一块膏药。
就算是再加一块膏药,也有可能出现一个中间的朋友。对方要是撞见中间人在说我的名字,然后他又看不见我,那不就更尴尬了吗。我怎么修都修不好这个问题,因为我只是希望人和人之间有非常自然的人际关系,把人际关系里糟粕的东西洗干净一点,让人回到最原始纯真的那种。可是很简单的一个上线提示,一下子就把现实社会中所谓虚拟社交的一堆糟粕都拉进来了。
所以我现在觉得还是石器时代比较好,那个时候没手机提示啊,也没人指望有提示。如果你在山上碰到朋友,哎你怎么在这呀,会特别开心。但是现在这个年代,你怎么收到我短信5分钟都没有回,你在干嘛?
36氪:有点像现在有些社交工具有“已读”的功能,另外一些就没有。
陈星汉:这就是设计师的品味,我觉得已读功能不是什么好功能。所以每一个细节都是很重大的事情。这份工作最好玩的就是这点,通过这个去了解人到底是什么样的动物。
36氪:你以前提到过跟一个儿童心理学家交流游戏开发的事,现在还会不会经常去跟社会学家或者心理学家去交流这些问题?
陈星汉:今天这个问题,我觉得还是有解,我不觉得我比一个PhD要差到哪里去。有的时候在一个问题上钻了很久无解的话,我会去找别人给我点意见。
36氪:你很多次谈到孤独,以及人与人之间的沟通这样的话题。然后你的作品,不管是《Journey》还是《Sky光·遇》,也有很多关于怎么沟通、怎么交流的创新点。为什么呢?
陈星汉:我昨天在跟丁迎峰(网易游戏联席总裁)聊我们的游戏,然后他引用的一句话我挺喜欢,“人本是群居动物,但不知道为什么我们都那么孤独。”我觉得这句话很贴切描述了现在人类社会的现状,到底为什么会发生这样的事情?我也没回答,我只是觉得这句话是真实的,that's right that's the truth(这是对的这就是真理)。为什么人类今天会这么孤独?因为我们原本不是这样生活的。
36氪:你是在非常传统环境里长大的。你有非常传统的父亲,家庭以及社会环境,包括一步一步的升学,其实就是一个中国式的成长故事,也没什么特别的。
陈星汉:对,没有什么特别的。我老婆就说你太幸福了,父母没有离婚,也没有什么考学校失败,啥都没经历过,就是温室里出来的花朵。
36氪:但你做出来的东西是完全不传统的,非常特别的东西。
陈星汉:我觉得每一个内向的人都是孤独的,绝大多数喜欢玩游戏看动漫的人都比较内向,平时就不会经常主动出去跟别人交流。但是我觉得孤独不只是说人和人之间有没有互动,有人会说在和一群人狂欢的时候是最孤独的。甚至是医学上说,三个深交的朋友可以让生活非常幸福,而三十个泛泛之交的朋友往往会让你抑郁。
我在玩《Journey》时,遇到一个陌生人,虽然我不能说话,但我不会觉得是孤独的。所以那是一个种信任和被信任。不能只是个单方面的,如果有一个人是你最大的粉丝,但你不是他的粉丝,你永远都不会觉得这个友谊是一个让你不孤独的友谊。
36氪:你小时候有这样不孤独的友谊吗?
陈星汉:没有,小时候很孤独,独生子女,只能在家里呆着。但是我可以再分享一个故事,甲骨文公司创始人拉里·埃里森的女儿梅根·埃里森,开了一家公司叫Annapurna做文艺电影。她其实就是过去所谓的贵族,一出生就有几十个million dollars,他们的人生其实是非常痛苦的。梅根跟我说,她生活中有多次想自杀,为什么呢?因为她虽然身边的朋友都是millionaire,但她是个billionaire,所有的millionaire从小都排挤她。第二,她是个女同性恋。
所以她说我有世界上最大的游艇,可是这世上却没有一个地方可以让我容身,no place to live。她极度孤独。她跟我说为什么要投资所有的家产去支持艺术家,因为当时想死的时候看了一部电影,她说这个电影里的人让她觉得她可以被理解,和她很像。虽然她身边没有朋友,但是从艺术品中找到了一刻,她不是孤独的。所以对她来说艺术就是救星,她决定一辈子都要去帮助艺术家。
艺术当然改变了我的人生。我玩《仙剑奇侠传》就哭得特别惨,不是哭林月如,哭的是彩依。我玩《最终幻想》后,有一天早上去洗脸,洗着洗着就想起游戏里的故事,然后我就哭了。就是说,这些故事里的人一生有很多辗转很多美丽,那我的人生应该怎么过?是不是要像里面的角色,是不是支持他的信念他的价值,他为了这个价值去死了,我是不是也要这样,或者另外一个角色。
《仙剑奇侠传》
我曾经觉得自己是一个不良少年,但是玩完仙剑以后我觉得我要做一个好人。很傻逼的一件事情对不对?但是我觉得玩完仙剑以后我就变成了一个更好的人,我是非常感激的。我觉得有一个人帮到了我,虽然他本人我并不认识,但是他的作品帮到了我。那我也想可以做一个东西去帮助别人。
其实不管你是哪个行业的,如果有一个人亲口对你说,感谢你,因为你存在我的生活变得更好了,你一定会落泪的。因为他可以在你面前证实你真正存在的价值。
因为我13岁的时候,我爸妈不让我看小说看电影电视,我只有在游戏中才接触到了动人的东西,所以游戏就是成为改变我本人的那个媒体。但是如果到了今天这个年代,也许有些小孩,13岁的时候玩了VR说,我将来一定要做VR的东西,就是这样子,第一印象最重要。
36氪:你现在还会感到孤独吗?
陈星汉:当我做了游戏别人给我写信,我就觉得不孤独了。虽然他可能不会喜欢我长什么样,说话什么声音,生活中的举止,但我觉得他接受了一些我的价值观,他认同,我就觉得不孤独。
但这也不是一棒子打死的,其实做老板挺孤独的。很多时候想做一件事情,同事可能并没有那么积极。那用老板的权威去强迫同事吧,但我是个设计师,我会知道他们不是真心去做事的,我对人是很敏感的。