编者按:本文来自微信公众号“略大参考”(ID:hyzibenlun),作者:刘意默,36氪经授权发布。
随着体量增速逐渐放缓,《王者荣耀》逐渐接近它的上限。
《王者荣耀》最大的敌人是谁?
关于这个问题有很多种回答:吃鸡类游戏、MOBA手游,或者是监管力度的加强。它们都很有说服力,也都有各自的问题。
吃鸡类游戏竞争力很强,连游戏手机都要为《和平精英》设置专门的肩键,不过《王者荣耀》背后社交游戏的属性以及先发优势,是其最大的护城河。二者更像是一场良性竞争中的两个受益者。
同类MOBA游戏中,《决战!平安京》游戏素质不错,但数据上与《王者荣耀》差距不小。《英雄联盟》手游IP足够强,但姗姗来迟让其影响力很有可能只局限在MOBA类游戏内部。至于监管环境,对于“老司机”腾讯来说,可能最多只是一个版本迭代的事。
随着体量增速逐渐放缓,《王者荣耀》逐渐接近它的上限。在这个过程中,《王者荣耀》需要面对越来越凸显的内卷化问题,即在某种发展阶段达到确定形式后,便停滞不前或无法继续进化。
可以肯定的是,内卷化会成为未来很长一段时间里,让《王者荣耀》不时感到小刀割肉般痛感的问题。
事实上,《王者荣耀》的内卷化从五月的锚点事件就能看出端倪。
“锚点事件”源于五月初发布的一部纪录片《态度》。《态度》采访了《王者荣耀》皮肤设计负责人,在采访中,该负责人由于多次强调皮肤锚点的重要性而遭到玩家抵制。
所谓锚点,就是《王者荣耀》中不同英雄的基本外观特征。在设计新皮肤时,锚点的保留与否体现了不同的设计思路,如果片面强调锚点的重要性,会阻断皮肤的创新性。今年发布的五岳系列、小乔青蛇等皮肤,都是在强调锚点的背景下被设计出来的,被玩家认为质量下降,于是引发了对《王者荣耀》的声讨。
客观来说,《王者荣耀》任何一款皮肤上线都会引起争论,但今年以来针对皮肤的负面评价明显增多。
从春节期间甄姬的五岳皮肤、小乔的青蛇皮肤,再到最近五虎将中黄忠的皮肤,都令很多玩家不满,甚至还因此开创了新皮肤上线即优化的模式。
与这些皮肤遭遇差评相对比的是,《王者荣耀》与日方合作的三款时异录系列皮肤非议较少,而时异录皮肤并没有完全按照锚点进行设计。
这场关于《王者荣耀》的负面舆情至今未已,尤其是五月中上旬,在B站《王者荣耀》官方发布的视频下,经常可以看到愤怒网友的留言。
与群情激愤的玩家们相比,靠《王者荣耀》维生的游戏主播和视频作者们,在锚点问题上则显得更加冷静。
在各大直播和视频平台中,KOL 都保持了观望态度。有的只是轻飘飘的一句“建议”,或者只是对事件进行叙述不做评价,反而是知乎上大量普通玩家的发声收获了更多的点赞。
可以理解KOL们在锚点事件上的畏首畏尾,因为KOL们与《王者荣耀》的关系实际上是一荣俱荣一损俱损的,如顶流主播张大仙就曾被邀请解说相关赛事,利益共同体的关系显然让前者失去了批评的动力。作为对比,张大仙在推介官方发布的新皮肤时经常被誉为“金牌推销员”,他在此次锚点事件中的“失声”,似乎也可以理解了。
实际上,一款游戏的KOL们应该与游戏本身形成良性互动,而非只能夸不能批评的互动,KOL们同时也应该是游戏的观察者和反思者,这样才能促进游戏向更好的方向发展。
虽然《王者荣耀》一直以来都很重视倾听玩家声音,锚点事件后官方也给出了相应的回复,但锚点事件的出现,却反映出另一个问题,同时也是长寿游戏都会面临的问题——内卷化。
“内卷化”理论由历史学家吉尔茨提出,最开始用于解释部分亚洲国家“小农经济不断发展却长期不能过渡到资本主义商品经济”这一现象,它后来被上升至更抽象的概念,用于形容社会或文化模式在进化过程中的停滞。
那么《王者荣耀》是否遭遇了内卷化?
在回答这个问题之前,首先需要分析《王者荣耀》的现状。
《王者荣耀》注定会成为一款长寿的游戏,因为无论是打磨已久的游戏性、电竞化努力,还是社交游戏的属性,都决定了《王者荣耀》只要自身运营不出问题,一定会走得很远。
游戏性方面。《王者荣耀》推出至今,推出了很多游戏模式,但MOBA玩法仍是核心,作为一款MOBA类游戏,虽然玩法较LOL(《英雄联盟》)等端游进行了简化,如出门可以买装备、视野机制等,但不错的平衡性让游戏有了基本的质量保证。
玩法的简化也扩大了游戏群体,女性玩家和更高年龄玩家的比例更高,IDG数据显示,女性玩家数量甚至曾一度超过男性玩家,达54.1%,这对于传统MOBA类游戏来说是不可想象的。
同时,继承自端游的成熟天梯系统,让游戏能给予玩家最好的平衡和游戏体验,因为天梯系统让玩家在输游戏时有了甩锅的对象,同时给玩家以长期目标,提升了玩家粘性。
电竞化努力也是《王者荣耀》延长游戏寿命的秘诀之一。
作为一款手游MOBA类游戏,《王者荣耀》做电竞其实并不容易,初始阶段也经历了许多负面评价,但逐渐步入正轨后,以KPL为核心的《王者荣耀》系列赛事的影响力不断扩大,也获得了官方大量资源的投入,甚至在比赛时间上线时,比赛直播都会自动弹出。
腾讯电竞官方数据称,KPL单日观赛人数为5000万,全年观看量240亿——虽然在商业价值和用户粘性上尚不及LOL相关赛事,但它对游戏的正反馈却是毋庸置疑的,而且这个数据对比竞争对手《和平精英》来说,十分亮眼。
社交游戏的属性则进一步维持了游戏热度。
《王者荣耀》非常强调“组队开黑”概念,组队游戏可以共享英雄,并获得更多的亲密度加成、战令经验。每年《王者荣耀》官方还会运营“五五开黑节”,提供多重福利鼓励玩家组队游戏。《王者荣耀》的“去原子化”努力卓有成效,组队开黑成为一种新的社会联结。
此外,《王者荣耀》还非常重视对于传统文化的传承。
皮肤上,有上官婉儿的梁祝皮肤对越剧的宣传、鲁班七号狮舞东方皮肤对醒狮文化的推广。各种活动中也有传统文化元素的加入,如稷下版本中就对稷下学院的历史进行了普及。这些努力都在加深《王者荣耀》的厚度,游戏的艺术价值正在受到越来越多的关注。
2018年以后经常有人问《王者荣耀》会不会凉,何时会凉,但这个问题对于现在的《王者荣耀》来说显得已经过时了,《王者荣耀》做了几乎所有它可以做的事情,而且腾讯成熟的游戏运营机制也让《王者荣耀》出现运营失误的概率变得更小。今年疫情的出现还帮助《王者荣耀》冲刺了一把,月活和营收数据都很优秀,让很多小厂商望尘莫及。
所以《王者荣耀》到了“大而不能倒”的地步?
在taptap上有一个奇怪的现象,热玩榜第一名是评分只有4.8的王者荣耀,而排名前二十的游戏中只有两款低于6分,另一款是由于充值制度影响游戏平衡所以评分较低。
细观玩家对于《王者荣耀》的评论,有不少是出于情绪打分。这说明了《王者荣耀》超强的生命力——骂完还得玩。
压力也是实实在在的。存量市场下《王者荣耀》不仅要面对同类游戏的后来者,也要被其他品类的游戏吸走用户,FPS、二次元、女性游戏、卡牌,每个品类下都有很优秀的作品出现,后浪一波接一波地来,《王者荣耀》岂能没有压力。
实际上,优秀的现状不代表《王者荣耀》就可以高枕无忧。除去黑天鹅事件外,一个体量更大、增速更慢的《王者荣耀》仍然要面对自己,即内卷化。
如今,“五年老店”《王者荣耀》已经积累了很多老玩家。一般的老玩家,英雄、铭文、皮肤都有很多了,段位、首胜成了他们上线游戏的为数不多的理由,所以《王者荣耀》需要克服玩家目标感虚无的问题。
这次的锚点事件正是给《王者荣耀》提了一个醒。我相信这也会是一个标志性事件,虽然积极与玩家的沟通可以部分抵消内卷化的消极影响,但背后暴露出的问题却不只是皮肤设计或用人方案这么简单。
玩家对游戏的信心也很重要。
厂商需要让玩家相信厂商在用心做这款游戏,而不只是为了圈钱,产品质量十分重要,这次锚点事件犯众怒就是因为让玩家失去信心——皮肤作为《王者荣耀》最重要的商品之一,其商品质量虽然不能完全决定销量,但还是可以通过影响玩家的游戏体验,来消耗玩家的游戏信心。
而对抗内卷化,创新和维持产品质量至关重要,这也是游戏竞争力的来源。
《王者荣耀》上线了战令系统,花钱激活后完成相应任务就可以获得奖励。这实际上是一个让玩家自己花钱监督自己上线的设计,目的就是提高玩家活跃度,提供目标感,本质是对玩家金钱和时间的双重剥削。
在免费制游戏大行其道的今天,时间和金钱,玩家总得失去一个。而战令的设计同时瞄准二者,因此也成为了许多游戏效仿的对象。
当然,战令系统的问题也十分明显。
国内现在的游戏生态已经十分成熟,玩家越来越成为被剥削的工具人,即使不氪金,即使只付出时间也会受到剥削,因为氪金玩家很需要不氪金的普通玩家的陪玩。
这也是国内学者提出游戏产业的“平台化”会导致玩家“劳工化”的现实基础。在未来,玩家既是消费者,也是被剥削的劳动者,同时也无法维护自己的权益,因为这一切都是玩家自愿的。
除了有代表性的战令系统,两年来《王者荣耀》的创新并不少,有瞄准吃鸡模式的边境突围,有瞄准自走棋的王者模拟战,其他包括日之塔、星元系统等也都是《王者荣耀》的有益尝试。
但这些创新项目也会对《王者荣耀》造成不利影响,其中最明显的就是玩家分流。
在此不得不提到一款国产MOBA网游《梦三国》。《梦三国》也曾做出不少玩法模式上的创新,如三国志大战、官渡之战10V10等,但关卡模式的加入却彻底改变了《梦三国》的游戏形态。虽然关卡模式的推出一开始提升了游戏热度,但分流用户也影响了坚持MOBA竞技玩法玩家的游戏体验,种种原因导致《梦三国》在2014年之后,也开始走下坡路。
《梦三国》遇到的问题也正是王者荣耀面对的问题。作为一款MOBA竞技类游戏,能否解决好模式创新与用户分流的问题,对《王者荣耀》的未来十分重要。
《王者荣耀》的爆红曾在一定程度上改变了手游行业的面貌。而它面对内卷化会交出怎样的答卷,也必然会很有代表性。
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