不管Facebook是出于什么理由收购Oculus VR的,这次收购都让虚拟现实这个名词开始走进更多人视野中,本来只是少数游戏发烧友和技术宅会念叨的词,现在许多人都开始和Facebook一起想象“下一代平台”了。那么,在这次下一代平台的演化路上,国内的选手做的如何呢?
Oculus被收购的消息传出的前一天,我去拜访了位于北京西南角的AntVR,六人团队在一间屋里办公,屋里放满了电脑、3D打印机以及各式虚拟现实设备,另外一间屋用作游戏测试,有一台大电视,空间更足,方便游戏者在玩的时候移动身体。
AntVR的创始人覃政是北航卫星专业出身,一直对虚拟现实很有兴趣,业余时间也会自己琢磨,去年10月开始拉起团队认真做,现在已经把大部分功能做了出来,预计4月就能出工程机了。AntVR的产品主要有两个部分,一个是类似Oculus Rift的头戴式显示器,以有线或者无线的方式连接到PC或者游戏主机,用户就能体验到沉浸式3D效果。另一个是可拆分的遥控枪,作为游戏时的控制器。
我简单试用了下AntVR的初版产品,由于还没开始生产,能上手的只有一个功能原型机,外壳还是3D打印出来的,里面的电路板也没有优化,重量比起Oculus Rift的初代样机要略重。戴上之后,试了下经典的过山车Demo和一款FPS游戏,头戴显示器的效果还不错,和Oculus第一代差不多,有比较明显的颗粒感,但是整体沉浸体验很棒,遥控枪的操作体验也不错,没有明显的延迟。
同为VR设备,AntVR同Oculus Rift相比,有啥不一样的呢?覃政说了这么几点:
最大的区别是光学透镜系统,Oculus Rift采用的是球面透镜,画面边缘会有变形,游戏开发者需要在软件层面做适配,才能适应Oculus Rift。而AntVR则是用的非球面透镜,PC或者主机上的普通游戏可以直接适配。如此一来,AntVR一开始会有兼容性的优势,Oculus VR则需要获得主流游戏厂商的支持才能打开局面,一开始可能会步伐慢点,但是如果后期能大规模铺开,会有机会形成独占的生态域,壁垒大增。
第二个区别是动作追踪系统,新版的Oculus Rift采用的是外置摄像头式的动作捕捉,原理类似Kinect,用于定位和监测玩家头部的前后左右移动,AntVR则是利用头盔上的九轴陀螺仪来监测头部动作,据覃政说是他们院一个研究卫星的大牛做的,算法很有门槛。这两种方法我觉得各有利弊,Oculus的摄像头监测应该在精度和延迟上会更胜一筹,AntVR的陀螺仪监测则是更方便,摆脱了摄像头在距离上的限制,空旷场地上用起来会更爽。
另外还有一些设计上的亮点,AntVR是不需要用户摘掉眼镜就能直接佩戴的,不像Oculus需要手动调节透镜的度数,很照顾近视玩家的体验。这么设计也会有些问题,由于多留的空间,AntVR的重心会外移一些,对面部的压力会增加一点,算是个妥协吧。
在游戏操作方面,AntVR是默认配了一把遥控枪,可以完成FPS游戏中的基本操作,拆卸展开之后可以组成主机游戏的手柄,这个设计挺不错的。如果你想用传统的鼠标键盘,AntVR的头盔设计留了一条缝,可以让你瞄到键盘方便操作。如果觉得会影响沉浸式体验,你也可以手动关上这条缝。
总体来看,AntVR是一款很有特色的VR产品,硬件设计和算法上都有独到之处。起步时间稍晚,预计会在下个月登陆Kickstarter,7月第一代产品开始发货。等到正式量产的时候,估计还会碰到不少问题,Oculus VR这种强敌最近又同Facebook联手,我觉得AntVR应该会有不小的压力。
Oculus VR被收购之后,许多投资方都找到覃政谈,他都给拒了,想先做出产品。近期AntVR也在招人,软硬件领域的人才都可以去试试,邮箱是antvr#antvr.com。除了这款产品之外,覃政说他们还在策划另外一款智能眼镜,同昆虫的复眼识别技术有关,暂时不便透露详情。
VR的未来是光明的,很有机会在五年后成为手机之后新的平台,近期我还接触到国内一批很不错的VR创业者,对这方面有兴趣的朋友可以跟我邮件交流,leon#36kr.com。